Druga Strona - Świat Mroku

Status
Zamknięty.

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk splunął ze złością, jego klatka unosiła się i opadała miarowo. Cholerny zombiak pomyślał i ruszył biegiem w stronę wampira. Telepacie nie mógł pomóc ale wampirowi jeszcze tak, następnie zajmą się poszukiwaniami tego nieumarłego i łowcy. Dlatego wilk w pełnym pędzie zamienił się w wilkołaka. Miał nadzieję, choć trochę powiększyć szybkość dzięki czemu szybciej dostałby się do łańcuchów szybciej. W myślach zaś analizował wszystko co się zdarzyło, także to jak niewiele brakło do eliminacji tejże osoby, która ich tu trzyma. Dlatego też gdy tylko znów ją zlokalizował jak uwolnił wampira zaatakował ją. Tym razem nie miał zamiaru przebijać się mentalnie, po prostu chciał wytworzyć wokół jego "bariery" swoją własną, która blokowała by możliwość integracji z otoczeniem nieumarłego. Dzięki czemu mógłby wydostać się wraz z wampirem i Riderem z tego piekła.

>>wilkołak
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Wisząc na ścianie, rzucał głową na obie strony, nie tylko zdezorientowany ale też zły. Widział tylko wilkołaka, Rider nie był już uwięziony obok niego, zniknął też nieumarły. Nie przepadał nigdy za nieumarłymi, teraz już ich nie znosił. Po raz kolejny powtarzał sobie, sycząc: "Jeszcze tylko to i reszta pójdzie łatwo", chociaż tak naprawdę w to nie wierzył. Szarpał łańcuchami ale wiedział, że ich nie zerwie. Gdyby nawet był miał siłę dzikich Gangreli byłoby to za mało, łańcuchy to nie wszystko i wokół działała zła magia truposzy.
Gdy nerwy opuściły go pozwalając myśleć bardziej logicznie, wyprężył się i próbował bezskutecznie nachylić sięgając do płaszcza. Nie wierzył by zbliżający się wilkołak - zabawne, że nawet nie myślał teraz o niechęci do wilków - potrafił sam zerwać łańcuchy.
- Moja strzelba, spróbuj przestrzelić łańcuchy - przekazał swój pomysł, świadom, że nieumarły, który raz uwięził go samą myślą, zrobi to znowu bez wysiłku.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
21:55 10 czerwca 2011

-Giń plugawcze! - ktoś wrzasnął tuż koło ucha Ridera
Bitwa toczyła się jakby swoim życiem. Tłum wojowników stanowił ledwo tło dla prawdziwej walki, którą stoczyć tu miał łowca, człowiek z zupełnie innych czasów, ale z podobnymi ideałami jak zakonnicy, którzy wokół niego walczyli i umierali w chwale.
Rider wiedział, że nie ma na co czekać, więc skoro tylko pojawiła się okazja do walki podjął wyzwanie. Dwa Kel-Tecki wypluły z siebie ołów (test na strzelectwo remis). Plan łowcy zakładał ulotnienie się zaraz po oddaniu pierwszych strzałów, ale nim wbił się pomiędzy walczących widział, że chybił o włos. Teraz jednak miał inne zmartwienia. Przecisnął się tuż przed mieczem jakiegoś zakonnika i postarał wymieszać z tłumem (test na ukrywanie się udany). To okazało się akurat zadaniem prostszym. Nie łatwo było manewrować między walczącymi, ale dawali oni zasłonę nie do przecenienia. Kiedy łowca przebiegł kilkanaście metrów zwrócił wzrok w stronę Ibrahima. Paladyn stał tam gdzie go zostawił. Rozglądał się jakby czekając aż Rider wyskoczy gdzieś ze ściany wojów.
Łowca miał chytry plan. Okrążył wroga, wyczekał chwilę i korzystając z okazji wybiegł za jego plecami trzymając w ręku gotowe do strzału pistolety (test na strzelectwo udany, Ibrahim traci 5pkt życia). Tym razem nie było już mowy o błędzie. Oba Kel-Tecki wypaliły w tym samym momencie. Brunatna krew ściekła po plecach paladyna i powoli spływała na gorący piach. Nieumarły uklęknął opierając swe kolosalne ciało na wielkim toporze. Nagle stal wzbiła się w powietrze. Paladyn z niebywałą lekkością obrócił się w stronę łowcy a wraz z martwym cielskiem w ruch poszedł gigantyczny topór (test na spostrzegawczość nieudany, Rider traci 3pkt życia). Łowca poczuł jak zimna stal rozrywa jego koszulę, skórę i mięśnie. Głęboka rana zostawiona przez ostrze piekła niczym gorący olej a Ibrahim nacierał dalej myśląc tylko o zadawaniu dalszego bólu.

Kowalsky szybko podbiegł do Nosferatu. Wilcze pazury chwyciły okowy żelaznym uściskiem, ale mimo wielu prób i wysiłku stal nawet nie drgnęła. Szaman postanowił się zmierzyć się z barierą mentalną. Teraz jednak wykorzystał zupełnie inne podejście. Chciał przechytrzyć Nekromantę miast mierzyć się z nim bezpośrednio. Dlatego skupił się nad stworzeniem własnej bariery wokół tej, w której znajdowali się obecnie (test na umsył + bonus inicjatywa, remis). Już po raz wtóry jego sił nie wystarczyło. Wilk wiedział, że mógłby zmierzyć się z nieumarłym bo ich siły były wyrównane, lecz doświadczenie Aryana brało górę podczas starć. Kiedy Mate czuł już jak jego świadomość powoli oplata ten wirtualny świat, kiedy był w stanie prawie, że dotknąć mechanizmów napędzających tę mentalną bańkę od razu kontakt się urywał, zupełnie jakby nie był w stanie odpowiednio długo "przyczepić" się do mocy nekromanty. Zawsze o włos... zawsze o krok od celu.


>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Wielebny Ezekiel Robbary z Miami - podobno posiada informacje o Księdze Nod mogące rzucić światło na prawdziwe intencje Rewizjonistów

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><


16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 29/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)


Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $836
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:
  • Sztylet (1 obrażeń) $40
  • Toporek (1 obrażeń) $50
  • Odpiłowana dwururka (2/2; 3 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $90
  • Mała kusza (0/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
Pancerz:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50

Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • 16 nabój śrutowy/$3
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30
  • Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200
  • Telefon komórkowy $20
  • &hellip;

Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $620

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 6
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 10/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100
  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • &hellip;
  • 5 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $713
Umiejętność: Modlitwa &ndash; napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk skorzystał z pomysłu wampira i przymierzył ze strzelby. Po sekundzie pociągnął za cyngiel, mając nadzieję oswobodzić Kyriese. Jednocześnie zastanawiał się nad wszystkimi za i przeciw wezwania Amandy. Omiótł wzrokiem pobojowisko i podjął jedyną słuszną decyzje w tym wypadku. Mentalnie przywołał telepatów by pomogli mu zlokalizować z neutralizować nieumarłego kontrolującego ich. Następnie szybko przedstawił im plan "zamkniecia" zombi w mentalnej klatce. Gdy Ci nie mieli innych pomysłów, szybko wspólnie uderzyli na przeciwnika, nim ten zrozumienie, że Kowalsky właśnie otrzymał posiłki.

>>wilkołak<<
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Paladyn szybko przeszedł do kontry. Rider nie zdążył mrugnąć, jak poczuł silne cięcie na ciele. Zakołysał się w miejscu, brocząc krwią i zaciskając zęby z bólu.
- Teraz to mnie w*urwiłeś - mruknął i natychmiast oprzytomniał.
Nie uciekał, również ruszył na wroga. Starał się go prześcignąć w kolejnym ataku, jako że tamten dopiero wyprowadził jeden, a wszystko działo się w ledwie paru sekundach. Skoczył wprost na wielkie cielsko. W pewnym momencie w ręku Ridera pojawił się bełt do kuszy. Łowca zamachnął się, wymierzając potężny cios kolbą pistoletu, drugą ręką wbił zaś grot bełtu w oczodół, poprzez maskę. Dopiero teraz wycofał się. Paladyn zapewne zdążył dojść do siebie i atakował w pełnej furii. Ale Rider był już gotowy. Uchwycił jednego z walczących (rzecz jasna, nieumarłego) i wykorzystując element jego zaskoczenia, użył jako żywej tarczy na linii zamachu ostrza. Gdy Ibrahim wyjmował swoją broń z truchła spoglądał już jednym okiem w wyciągnięte dwie lufy Kal-Tec, które miały ostatecznie zakończyć jego żywot.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
22:15 czerwca 2011

Rider otrzymał potężny cios, lecz nie miał zamiaru się poddać. Ostrze Ibrahima ledwo wysunęło się z ciała łowy a ten już opracował plan ataku. Nie czekając na nic wyszarpnął jeden z bełtów i pobiegł w stronę kolosalnego wroga. Nieumarły wydobył z siebie szkaradny dźwięk przypominający groteskowy śmiech, obrócił topór nad głową i rzucił nim w stronę nacierającego człowieka. Łowca wyczekał do ostatniej chwili i postarał się uskoczył z drogi plugawego ostrza (test na spostrzegawczość udany). Widząc jak łowca unika niechybnej śmierci, nieumarły podniósł jedną z pięści i postarał się wbić ją w ziemię razem z Riderem, ale ten nie dał się tak łatwo. Kolejny sprawny unik. Szybki skok i grot bełtu trafił dokładnie między szczeliny w hełmie. Łowca szybko odskoczył by zrealizować dalszą część planu. Już znalazł pretendenta do tytułu żywej tarczy i uścisnął rękojeść pistoletu, lecz wtedy... świat zaczął się zmieniać. Powietrze jakby zawirowało. Piasek podniósł się do góry, walczący poczęli rozpływać się w jakiejś dziwnej fatamorganie...

Mate stoczył kilka niezwykle wyrównanych pojedynków, ale Nekromanta zawsze jakimś cudem był o krok przed nim. Kiedy brakowało już czasu na kolejne starcia postanowił poprosić o odwdzięczenie się za pewną przysługę. Skupił swą moc na rozesłaniu energii. Gdzieś tam w mentalnym świecie widział wyraźnie charakterystyczną aurę telepatki. Ciepłą, spokojną i majestatyczną zarazem. Wywołał ją przebijając się przez świat stworzony umysłem Aryana (Mate minu karta)
-Miło mi znowu czuć twą aurę szamanie... - jej słowa zabrzmiały na granicy świadomości - Mierzysz się z potężnym wrogiem, lecz nie jest on tym za kogo się podaje. Aryan Nekromanta to potężny Rewizjonista. Ten tu to silna istota, lecz nie dorasta mu do pięt. Masz przed sobą oszusta.
Później do jej głosu dołączyła seria wzmacniającej się energii. To kolejni telepaci dosyłali cząstki swych mocy aby wesprzeć Mate w jego walce. Gdy energia skumulowała się usłyszał głos Amandy:
-Działaj wilku!
Kowalsky nie mógł już zrobić nic innego jak po prostu rzucić całą tę moc do walki z nieumarłym. Czuł, że dłużej nie będzie w stanie jej kontrolować i że wygra teraz albo nigdy (test na umysł udany).

Rider ponownie "zmaterializował" się tuż obok uwolnionego z okowów wampira i wyczerpanego Wampira. W mgnieniu oka cała ta ułuda prysnęła a kanały stały się na powrót zwykłymi kanałami, pełnymi smrodu i brudu, ale bez śladu mentalnej ułudy. Przed nimi zaś leżało ciało nie kogo innego jak strażnika Ortodoksów, którego spotkali na bagnach.
-Kimkolwiek był to on podszył się pod Aryana Nekromantę. Teraz taka drobna przysługa wilku... - wtedy słyszał ją po raz ostatni.

30axr94.jpg

Ani Rider ani Kyriese ani nawet Mate nie wiedzieli jakim sposobem wydostali się z kanałów i znaleźli po środku lasu na jakiejś opuszczonej drodze donikąd. Z tego co przeżyli zostały tylko bolesne wspomnienia o śmierci Jane i rany Ridera.

142whn7.jpg

-Kim być!? - półludzki głos dobiegł spośród drzew. - Czuć nieumarli... willka też czuć... grrr.... AU!!!!!!!!
Między drzewami co raz częściej słyszeli ruch. Ewidentnie zbliżał się komitet powitalny.

Kyriese +1
Rider +2
Mate +2

>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Wielebny Ezekiel Robbary z Miami - podobno posiada informacje o Księdze Nod mogące rzucić światło na prawdziwe intencje Rewizjonistów

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 6
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 10/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100
  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • &hellip;
  • 4 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $713
Umiejętność: Modlitwa &ndash; napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 29/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200
  • Telefon komórkowy $20
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $836

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:
  • Sztylet (1 obrażeń) $40
  • Toporek (1 obrażeń) $50
  • Odpiłowana dwururka (2/2; 3 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $90
  • Mała kusza (0/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
Pancerz:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • 16 nabój śrutowy/$3
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30
  • Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $620
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Gdy już było po wszystkim podziękował Amandzie, a także innym telepatom. Sam zaś uśmiechnął się w myślach twierdząc, że dobrze postąpił korzystając z tej pomocy, inaczej mogliby stracić jeszcze kogoś z jakże małej grupy "bohaterów". Teraz jednak mieli inne zmartwienie, z lasu zbliżali się ze wszystkich stron jego współbratymcy. Był na 90% pewny, że właśnie są na terenach Klanu Kła. A więc wilki zbliżające się mogły być nastawione przynajmniej negatywnie do nich. Szczególnie, że wśród nich znajdował się wampir. Dlatego pierwsze co zrobił Mate to zabezpieczył broń i powiesił ją sobie na szyi, to samo poradził reszcie. Wrócił do postaci półwilka, w której czuł się najlepiej i odezwał się:
-Witajcie bracia. Jestem Matemaru, szary wilk. To wampir Kyriese i łowca Rider, ale to widać i czuć przecież z daleka - przy tych słowach lekko skinął w stronę każdego z przybyłych wilkołaków - Jesteśmy pokojowo nastawienie, poszukujemy klan Kła z Luizjany. Mamy nadzieję, że właśnie wy jesteście przedstawicielami tego klanu. Jeśli nie to cóż, nasza przyjaciółka się pomyliła. Jednak i tak chcielibyśmy spotkać się z starszyzną wioski. Jeśli pozwolicie. Mamy ważną misje do wykonania.
Miał nadzieję, że wilki wpuszczą chociaż jego i Ridera. Ale nie miał żadnej pewności. Tak samo jak nie miał pewności do nastawienia wilkołaków. Jednak wierzył w członków swojej rasy. Cały czas obserwował spod przymrużonych powiek otoczenia i istoty, które dotarły na polane. Nie chciał zostać w jakikolwiek zaskoczony

>>półwilk<<

+2 umysł
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider nie bardzo rozumiał co się stało. Ale znów był wolny, w swoim świecie, także zamiast roztrząsać sytuację i czekać na zjawienie się kolejnych plugastw, wszyscy ruszyli dalej. Kiedy wydostali się na zewnątrz, ujrzeli nad sobą pełny dysk księżyca. Wśród łowców powiadano, że w pełni wilkołaki są najsilniejsze. Jeśli zatem coś pójdzie nie tak w pertraktacjach, znowu mogło być gorąco. Rider idąc z towarzyszami zajął się swoją raną (medykamenty), jednocześnie zastanawiając się nad przyszłym spotkaniem. Wilkołaki były dla niego niejednoznaczną rasą. Większość ,,nocnych" miał za abominacje, ale musiał przyznać, że część z tej rasy miała jakieś zasady.
Gdy nadeszły wilki, Rider nie odzywał się, jeśli nie został zapytany. Niech jeden z współbraci to załatwi, on ograniczył się do pilnego obserwowania ewentualnych, fałszywych ruchów postaci przyczajonych w krzakach.

Spostrzegawczość +1
Strzelectwo +1
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Nie pytał nikogo o to, co się stało ale zajęło mu to niemało czasu by zrozumieć, co właściwie zaszło. I chociaż wciąż nie był pewien, potwierdziła się tylko stara prawda, że nieumarli są zbyt dziwni do zrozumienia dla istot spoza ich kręgu. Istoty, które szło zrozumieć łatwiej to wilkołaki. Kiedy jednak znalazł się w ich lesie razem z jednym z nich i z człowiekiem, szczęśliwy też nie był. Miał wręcz ochotę rzucić to wszystko i wrócić w normalniejsze tereny - ale jak?
- Żeby was wszystkich - szemrał, odkrywając znów wokół mgłę, wilgoć i noc, tym razem nieprzyjazne dla niego.
Oddał Riderowi kuszę, wsunął przeładowaną dwururkę za płaszcz i skrył ręce w kieszenie. To zdawało się ostatnio proste i zrozumiałe: znowu był na terenie wroga, znowu najlepsze co mógł wymyślić, to nie okazywać woli walki i trzymać się z boku. Kiedy wilk zaczął rozmowę ze swoimi, nie miał zamiaru się mieszać. Choć byli dla niego równie bezsensowni jak i nieumarli, szanował niepisaną dla wszystkich przedstawicieli drugiej strony zasadę: nie lekceważył ich ziemi, tak jak nie chciałby by ktokolwiek lekceważył sobie prawa jego Domu, gdyby w nim się znalazł.

[spostrzegawczość +1]
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
22:15 10 czerwca 2011

Wokół towarzyszy szybko pojawiły się kolejne postaci. Wszystkie w zwierzęcych formach i z dzikim wzrokiem, który nie krył w sobie ludzkich odczuć. W ich oczach widziało się to co widzi się w oczach dzikiego zwierzęcia - odbicie prastarych instynktów.
-Starsi mówili, że kiedyś przyjść Szary... My czytać znaki. - Wilk warknął i watacha pokierowała się w stronę gęstwin.
Nie mając innego wyboru Rider, Mate i Kyriese ruszyli za nimi. Po podróży okraszonej widokami bagien i lasów skąpanych w blasku księżyca dotarli na niewielką polankę, kawałek przestrzeni wydarty naturze, na którym rozłożono wiele płaskich kamieni. Na tychże kamieniach wyryto niezrozumiałe runiczne inskrypcje, które tworzyły graficzną całość. Gdyby spojrzeć na te tablice z dalszej perspektywy widać było, że wszystkie przedstawiają umierającego wilka, przebitego włócznią i postać jego oprawcy.
-Tu - Wilk wskazał kamienie - leży brać. Wilki poległe. grrr... Khazar czytać znaki...
Z lasu po przeciwnej stronie cmentarzyska wyłonił się stary Wilk w towarzystwie kilku innych, które prowadziły go w stronę towarzyszy.

33aa3jk.jpg

Jak tylko szaman Khazar znalazł się po środku polany jego eskorta rozpaliła pochodnie i przewróciła kilka tablic. Po ich drugiej stronie też znajdowały się tajemnicze inskrypcje, które migotały magią gdy docierał do nich blask płomieni. Ślepy starzec pochylił się i wodził ręką po kolejnych kamieniach podawanych przez jego pobratymców.
-My zapisać część księga na grobach nasza brać - chrapliwy głos szamana przerwał ciszę - Szarzy prosić my pomóc. Runy mówić język natura, język wilka, język nasza przodka... Nikt go nie znać tylko starcy Kła. Wampir niemy, człowiek niemy, nieumarły też, inny wilk nie roczyta ale Kieł czyta bo czuje, czuje natura i jej symbol.
Dopiero gdy padły te słowa, Mate zdał sobie sprawę, że od początku czuł w tym miejscu dziwną moc. Zupełnie jakby napisy były dla niego jakoś podświadomie zrozumiałe.
-Księga pisać stare Wampir. Mowa już nieznana, ale stary Wilk pamiętać. Jak żyć pod bat Wampira, Wilk nauczyć się ta mowa. grrr... Rozumieć i umieć do dziś a Wampir zapomnieć o Starych we Krwi. Później wilk podnieść pazur... Wielka wojna...
Khazar przerwał. Zamarł wręcz i przez dłuższą chwilę wszyscy przyglądali się jego zastygłej postaci. Nagle szaman wstał i płynnie, bez warknięć przemówił:

"Kiedy Wilk podniósł rękę na pana swego Rodziny ukryły Księgę Nod. Nod ma w sobie moc, która jest kwintesencją naszej krwi. Jej zniszczenie może zależeć tylko od Starych we Krwi. Jedynie synowie Kaina mogą decydować jaka będzie przyszłość rasy naszej. Dlatego ja piszący ostatnie wersy pieczętuję księgę. Jej koniec może zależeć tylko od woli Starych we Krwi, kiedy nadejdzie czas obudźcie ich ze snu."

-Nie słyszeć co mówić grrr... - szaman ocknął się z transu - Ale wiedzieć, że musicie szukać ludzi o wiedzy ze starych manuskryptów. Znaleźć i wiedzieć co znaczyć słowa. Czytać jedno, rozumieć inne.

Jak tylko Khazar skończył mówić odprowadzono go gdzieś do gęstego lasu. Reszta wilków po prostu poszła w tym samym kierunku. Został jedynie jeden, który machnął łapą sugerując aby towarzysze szli za nim. Po około dwuch godzinach przewodnik zostawił ich przy szosie. Później szli już sami i po około dwóch milach dotarli do niewielkiej stacji benzynowej obok, której stała przydrożna restauracja.

01:17 11 Czerwca 2011

Na parkingu znajduje się kilka samochodów osobowych i dwa ciężarowe. W sklepie na stacji świeci się światło, w restauracji jest kilku gości i obsługa.


>>>>>Zadania<<<<<


Wielebny Ezekiel Robbary z Miami - podobno posiada informacje o Księdze Nod mogące rzucić światło na prawdziwe intencje Rewizjonistów

><><><><>KP<><><><><

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 7
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (9) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 10/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100
  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
  • Mała kusza (0/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • ...
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • &hellip;
  • 4 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $713
Umiejętność: Modlitwa &ndash; napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (9) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 29/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200
  • Telefon komórkowy $20
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $836

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (6) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:
  • Sztylet (1 obrażeń) $40
  • Toporek (1 obrażeń) $50
  • Odpiłowana dwururka (2/2; 3 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $90
Pancerz:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • 16 nabój śrutowy/$3
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30
  • Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100

Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $620
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
- Wiedziałem, że jak się zajmiemy w ten sposób to kasa ucieknie - powiedział półgłosem wampir, zerkając na bezużyteczny teraz kosmyk włosów Glorii. Tymczasem jednak wrzucił go do torby, żartując w myśli, że może natkną się na jakiegoś erotomana, który zapłaci. Potem przeszedł do życiowego podejścia, po wyjściu z lasu czując się znowu bardziej w swoim żywiole.
- Ktoś potrafi powiedzieć jak daleko jesteśmy? Skojarzą nas albo kradzież kółek z burdelem jaki zostawiliśmy? - pomyślał jakie wyjście byłoby najmądrzejsze i przedstawił opcje.
- Niech bardziej czysty i normalny z was wejdzie do środka i kupi jakąś mapę albo obejrzy książkę telefoniczną, musimy wiedzieć w którą stronę wypadnie iść dalej. Zawsze można też inaczej - popatrzył w kierunku samochodów by zobaczyć czy nie widać nikogo przez szyby i za róg budynku, instynktownie wyszukując osamotnionej ofiary.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Dopiero teraz Rider mógł nieco ochłonąć. Kiedy zostali sami, on oddalił się na stronę. Wyszedł na nieodległą polankę i zamknął oczy, składając ręce do modlitwy. Prosił o spokój dla duszy Jane'a. Mało znał tego człowieka, ale swoją rolę w zadaniu odegrał. Należał mu się pogrzeb, jak każdemu ciepłokrwistemu, ale nie było ku temu sposobności z oczywistych względów.
Z całej trójki będzie najmniej rzucał się w oczy, także ruszył ku restauracji. Przy czym określenie - najmniej, nie oznaczało wcale, że wyglądał jak cywilizowany obywatel. Jego ubranie było poszarpane, na ciele nosił ślady ran i siniaków, a zapach zabrany z kanałów nie należał do przyjemnych. Z drugiej strony na takim zadup1u nie brak było pijaczków i rendeków, więc powinien zostać wzięty za jednego z nich. Śmiejąc się w duchu podszedł do lady i zapytał o mapę, zaciągając słowa akcentem prostaczka i lekko bełkocząc. Dokupił jakiekolwiek żarcie i Colę, które to szybko spożył.
Spotkał się z kompanami na tyłach budynku. Mapę rozpostarł wzdłuż nieczynnego automatu z napojami, jednocześnie zwracając się do reszty:
- Przede wszystkim musimy przedostać się na główną drogę. Tutaj panuje mentalna Etiopia, więc pewnie nas nie rozpoznają, ale wkrótce trzeba będzie zadbać o image. No dobra, ale jak poruszać się dalej. Jakieś propozycje?
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk chwile zastanowił się nad słowami starego szamana. Gdy ten odchodził skłonił przed nim głowę z szacunkiem. Potem opuścił to pełne magii miejsce. Gdy dotarli do szosy podziękował wilkołakowi i udał się za wampirem i człowiekiem.
Gdy Rider poszedł po mapę zajął się sprawdzeniem broni czy aby na pewno jest gotowa do strzału w każdym momencie. Sprawna broń może być potrzebna szybciej niż myślą. Jak łowca wrócił odezwał się:
-Może byśmy pożyczyli, któryś z samochodów? Potem zatrzymamy się przy jakiejś rzece, strumieniu czy czymkolwiek, ogarniemy się i zmienimy image. Proponuje także udanie się do tego Ezekiala po więcej informacji.
Zależy co postanowili to Matemaru poszedł spać, pozwalając prowadzić człowiekowi lub wampirowi. A gdy była okazja to obciął brodę i przystrzygł włosy. A także wykąpał się. Ubrania, których nie dało się odratować wrzucił. Resztę ubrał starając się nadrobić braki jakąś garderobom z samochodu, który ukradli. O ile tam była.

>>pół-wilk<<
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
01:17 11 Czerwca 2011

Kolejny etap podróży był za nimi. Natura ich misji nie została jeszcze całkiem ujawniona jednak mieli pewną poszlakę - Wielebny Robbary, uczony w starożytnych pismach, który to najprawdopodobniej był w stanie odpowiedzieć na wiele nurtujących ich pytań i wskazać sposób dokończenie powierzonej misji.
Tymczasem mieli bardziej prozaiczne problemy...
Rider ruszył do restauracji. Podczas zamawiania posiłku rozejrzał się po pomieszczeniu. Większość z gości wyglądała na zmęczonych kierowców szukających ukojenia w szklance kawy i ciepłej strawie. Nikogo ani niczego niezwykłego nie zobaczył. Za to dotarło do niego, że wcale nie wyglądał tak najgorzej. Kanalizacyjny smród zdążył już wyparować a on sam przykuwał uwagę bardziej przez podkrążone zmęczeniem oczy niż przez gdzieniegdzie pobrudzone ubranie. Gdy odebrał zestaw hamburger + frytki z wielkim kubkiem coli ($10) chciał zagadać sprzedawcę w sprawie mapy, ale nagle uderzyło go, że przecież gdzieś w plecaku ma GPS. Jednym ruchem ręki zsunął plecak i zajrzał do środka.

MAPA

Dzięki urządzeniu łowca był w stanie precyzyjnie wskazać za:cenzura:e, na którym się teraz znaleźli. Środek "niczego" można było powiedzieć, ale przynajmniej byli niedaleko szosy.

Kyriese w tym czasie rozejrzał się po parkingu i okolicy restauracji. Szukał okazji do posilenie się bo powoli czuł jak jego pierwotny głód narasta, staje się uciążliwy i przypomina o sobie na każdym kroku. Oczy Nosferatu dokładnie omiotły całą okolicę, ale nie znalazł nikogo kto mógłby podzielić się swą krwią. Wszyscy goście siedzieli w restauracji a na parkingu nie było nikogo oprócz wilkołaka.

Mate myślał teraz o innych rzeczach niż o jedzeniu chociaż i jemu udzielał się głód, z tym że bardziej "normalny" objawiający się głównie uciążliwym "ssaniem" w żołądku. Pragmatyzm wziął jednak górę. Potrzebowali pojazd, więc Mate podszedł do kilku z nich i pociągnął za klamkę, niestety prócz jednego gruchota, którego drzwi były akurat otwarte wszystkie auta były zamknięte. Widocznie tylko właściciel tego rzęcha nie bał się, że ktoś będzie próbował grzebać przy stacyjce.
Była jeszcze jedna opcja, którą Kowalsky odkrył podczas krótkiej przechadzki. Jedno z aut miało za szybą kartę "Sprzedam". Właściciel zapewne był w restauracji.


Do kupna: Samochód Plymouth Valiant (max 120km/h, bak 20/30) $2200


>>>>>Zadania<<<<<


Wielebny Ezekiel Robbary z Miami - podobno posiada informacje o Księdze Nod mogące rzucić światło na prawdziwe intencje Rewizjonistów​

><><><><>KP<><><><><

KP bez zmian, jedynie Rider -$10
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
- Dobra, krótka piłka. Trzysta pięć i stamtąd już sobie jakoś poradzimy - mruknął Rider analizując obraz na wyświetlaczu.
Co do samochodu, był nawet gotów pożyczyć sobie jeden, jeśli zaszałby taka potrzeba. Nie aprobował kradzieży, w Dekalogu jasno było na pisane, aby nie pożądać rzeczy bliźniego. Z drugiej strony sytuacja była wyjątkowa. Niestety, na dość wiele już sobie pozwolili. Kolejne pościgi bynajmniej nie były nikomu na rękę. Mate upatrzył, że jedno z aut było na sprzedaż. Cena niemała. Tym razem uznał, że lepiej aby to jeden z towarzyszy poszedł się wypytać co i jak, może zbić cenę. Jeśli chodziło o niego, mógł gościa co najwyżej postraszyć, a teraz potrzeba było dyplomacji. W razie czego gotów był wyłożyć swoją część gotówki - wszystko, aby ruszyć do przodu, a nie stać bezczynnie w miejscu.
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
- A to pięknie - powiedział Kyriese poklepując się po kieszeniach gdy doniesiono mu o możliwości kupna - Głupio tylko będzie kiedy potem złoto się przyda i nic nie będziemy mieli. Ale wzbudzanie dalszego zainteresowania nie jest nam potrzebne.
Tym samym zgodził się niechętnie na wyłożenie kasy na kupno wozu. Zaraz potem jednak podszedł do otwartego gruchota, upewniając się, że nikogo nie ma na zewnątrz. Skoro nie brali samochodu, sprawdził przynajmniej co było w środku. Rozejrzał się po zakurzonej kabinie z puszkami walającymi się na tylnej kanapie i zasuszonymi liściach obsypującymi fotele. Otworzył skrytki, zajrzał pod fotel i do miejsca na dokumenty nad kierownicą.
- Upewnijcie się chociaż, że działa - rzucił po powrocie i odszedł znów na zaplecze pozwalając Riderowi załatwić sprawę. Wyjął policyjne radio i poświęcił chwilę na nasłuchiwanie komunikatów. Ani w samochodzie ani tutaj, nie szukał niczego konkretnego - sprawdzał po prostu dostępne mu możliwości. Na koniec sprawdził czy telefon ma w tym miejscu zasięg i czując, że nie jest w stanie zrobić niczego więcej, czekał aż ich nowy wóz podjedzie.
- Nie jest wskazane żebym kierował - na wypadek kontroli. Ale przed świtem mogę - chciał opuścić to puste i nijakie miejsce. Było ono w jego klimacie i wiedział, że senna okolica przejezdnych ludzi sprzyja każdej lewej działalności ale po prostu nie było tu już czego szukać.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Mate poczuł głód. Jednak musiał szybko załatwić sprawę kupna samochodu, ponieważ żaden z towarzyszy się nie kwapił do tego. Stał się człowiekiem i wszedł do baru, zapytał prosto z mostu kto jest właścicielem tego samochodu na sprzedaż. Gdy tylko został skierowany do odpowiedniego człowieka, podszedł rozpoczynając rozmowę:
- witam chciałbym kupić ten samochód na sprzedaż, jednak jestem wstanie dać za niego maksymalnie 1800$. - mówiąc to zaatakował mentalnie. Nie chciał także, by wzbudzić zainteresowanie kupnem bez targów. Dlatego słabo negocjował. Cena była mu obojętna, jednak na sam koniec targów rzucił - Zgoda, na potwierdzenie transakcji stawiasz kolacje.
Po zakończeniu transakcji wilk zjadł coś i szybko skierował się do samochodu. Wsiadł za kierownicę i odpalił silnik mówiąc - Jadę najbliższe dwie, trzy godziny potem zmiana i ja idę spać. - jak powiedział tak zrobił


>>człowiek<<
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
01:17 11 Czerwca 2011

Wszyscy chcieli jak najszybciej ruszyć w drogę. Senne obrzeża cywilizacji rozsiane gdzieś między bagnami Luizjany nie mogły przynieść im już nic co posunęło by wyprawę do przodu. Decyzja zapadła, Mate poszedł dobić targu z właścicielem. Kiedy pod ludzką postacią wszedł do baru i spytał się o ofertę sprzedaży na końcu sali ktoś podniósł rękę. Sprzedającą okazała się jedna z kelnerek. Negocjacje nie trwały długo. Szaman powiedział co chciał i delikatnie zaingerował w świadomość kobiety (test udany) ta zaś bez większych oporów wzięła $1800 i nawet podała mu coś na ząb. Po udanej transakcji wilk wrócił do swych towarzyszy. Rider stał oparty o ich nowy nabytek a Kyriese grzebał we wnętrzu auta. Nie tracąc czasu wsiedli do samochodu i ruszyli w drogę.

Około 17h później znaleźli się w Miami.

3026l1t.jpg

Centrum miasta olśniewało bujnym, wiecznie trwającym życiem. Przez centrum przewijało się mnóstwo ludzi, głównie turystów, którzy szukali tu rozrywki bądź po prostu jeszcze zwiedzali atrakcje stolicy Florydy.
Rider podjechał na parking przy S Dixi Highway tuż na przeciw Uniwersytetu Miami. Drzwi trzasnęły kiedy wszyscy wyszli rozprostować nogi. Kolejny etap podróży się rozpoczął, ale teraz stało przed nimi kolejne zadanie - odnalezienie wielebnego, którego nie znali w mieście, które było im obce.

19:30 11 Czerwca 2011

Pościg policji już wam nie zagraża.




>>>>>Zadania<<<<<

Wielebny Ezekiel Robbary z Miami - podobno posiada informacje o Księdze Nod mogące rzucić światło na prawdziwe intencje Rewizjonistów​

><><><><>KP<><><><><

Samochód Plymouth Valiant (max 120km/h, bak 2/30)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (6) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:

  • Sztylet (1 obrażeń) $40

  • Toporek (1 obrażeń) $50

  • Odpiłowana dwururka (2/2; 3 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $90
Pancerz:

  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50

Plecak:

  • Fałszywe dokumenty

  • Zestaw wytrychów

  • Telefon komórkowy

  • 16 nabój śrutowy/$3

  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30

  • Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20

  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100


Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $20

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (9) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:

  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 29/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350

  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
Pancerz:

  • Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:

  • Fałszywe dokumenty

  • Katana (2 obrażeń)

  • Księga Nod (szkatułka, księga)

  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100

  • Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200

  • Telefon komórkowy $20

  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $236

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 7
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (9) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 10/30; 2 obrażeń) $100

  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100

  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90

  • Mała kusza (0/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50

  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:

  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:

  • ...

  • Telefon komórkowy

  • GPS $50

  • &hellip;

  • 4 bełtów

  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100

  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $203
Umiejętność: Modlitwa &ndash; napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider ustalił z resztą kompanów docelowe czas oraz miejsce spotkania - za cztery godziny, na większym z bulwarów, tuż przy sklepie handlowym. Sam ruszył przez rozświetlone tysiącami świateł miasto. Nie lubił takich miejsc. Nieświadomie oddawali się płytkim rozrywkom nocnego życia, podczas gdy niebezpieczeństwo tkwiło tuż obok nich. Jak w każdym większym mieście łowca przyuważył u niektórych przechodniów specyficzny, wygłodniały wzrok tudzież subtelne zmiany w poruszaniu się, które jemu bezpśrednio zdradzały z kim ma do czynienia.
Zamówił taksówkę i kazał obiwieść się po ważniejszych kościołach w okolicy. Przy każdym zatrzymywał auto i jakiś czas badał okolicę. Na budynkach ukrytych symboli, zdardzających, że oprócz zwykłego, domu bożego funkcjonuje tu również placówka Zakonu Świętego Jerzego. Nigdy nie był członkiem tej organizacji, ale kiedyś nawiązał z nią współpracę. A jeśli ktoś miał przydomek ,,wielebny", to tamci musieli wiedzieć, gdzie jest. Co do samych znaków na budynku, zapamiętał że Zakon lubił subtelne ślady - jak niewielki emblemat złamanego kła na froncie (będący alegorią walki z wampirami) czy sentencja łacińska na witrażu, odnosząca się zakazu spożywania krwi. Jeśli coś podobnego zauważył, odwołał taksówkę, a następnie wtopił się w zimne wnętrze świątyni. Boczną nawą przeszedł do prezbiterium i zapukał przed wejściem. Zastając kapłana, skinął mu głową i od razu wyłożył kawę na ławę:
- Rider, łowca. Pracowałem kiedyś z Girhanem. Chodzi o wielebnego Ezekiela. Potrzebuję z nim mówić.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk zgodził się z Riderem co do miejsca spotkania. Sam udał się w przechadzkę po mieście. Nim jednak wyruszył poprawił płaszcz i kapelusz. Nie chciał przyciągnąć swoim wyglądem czyjegoś wzroku. Rozpuścił wici mentalne. Jednocześnie przyglądając się ludziom i budynkom wokół, wykorzystywał też swój węch, a nuż w tłumie znajdzie jakiegoś zbłąkanego pobratymca. Jeśli wypatrzył kogokolwiek podszedł i przyglądnął się danej osobie/budynkowi mentalnie. Jeśli upewnił się, że odnalazł wilkołaka lub jego siedzibę to podszedł i zapytał o drogę do Ezekiela. Jeśli zaś jakiś ślad wielebnego ruszył za nim. Jednak jeśli nic z tego nie wypaliło Mate usiadł w jakimś spokojnym miejscu. Zamknął oczy i pogrążył się w niematerialnym świecie, szukając aury drugiej strony. Skanował całe miasto. Jeśli coś wypatrzył udał się tam taksówką lub po prostu pieszo.

>>pół-wilk<<
 
Status
Zamknięty.
Do góry