Druga Strona - Świat Mroku

Status
Zamknięty.

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider zwrócił się do Jane'a:
- Słuchaj. Ty masz jakieś wieszcze majaki i takie tam. Potrafiłbyś w umyśle rozrysować obraz okolicy? Wiesz, wybiec kilka minut do przodu w zależności, gdzie byśmy pojechali. To znacznie by nam pomogło, a taka jazda na oślep nigdzie nas nie zaprowadzi.
Nagle do głowy wpadła mu jeszcze jedna myśl.
- Porwanie radiowozu to raczej sprawa niewykonalna. Ale co do ciebie, Kyriese: dobrze ogarniasz kanały. Zróbmy jakieś zamieszanie, na chwilę się schowajmy. Cokolwiek, żeby móc zejść włazem. Jeśli bezpośrednio nie uczestniczą w tej obławie wampiry, mamy szansę pod ziemią zgubić tą psiarnię.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Mate popatrzył po towarzyszach. Widział marne szanse przy bezpośrednim starciu z glinami. Dlatego też poparł propozycje Ridera mówiąc:
-Dobra wjeżdżać w jakąś uliczkę Tylko szybko. Musimy mieć chwile czasu dlatego też zróbmy mały pokaz dla niebieskich. Jane zatrzymaj się w jakimś zaułku. Tak by nie mogli nas samochodem zajechać z drugiej strony. Zatrzymaj się tak by samochód osłaniał nas przed oczami policji gdy będziemy znikać w kanałach. Pasowałby także jakiś wybuch czy coś gdy tamci zaczną strzelać do samochodu. Tak by myśleli choć przez chwile, że zginęliśmy w nim.
Mówiąc to przyszykował karabin, popatrzył na niego z delikatnym uśmiechem. Następnie odbezpieczył i czekał aż samochód się zatrzyma. Szybko wyskoczył i zajął pozycje strzelecką. Gdy wampir zniknął gdzieś w kanale strzelił 2 nabojami w okolice baku radiowozu, następnie jako drugi zniknął w kanale za wampirem.

>>półwilk<<
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
- Skoro tak... - wzruszył ramionami Kyriese kwitując rozsądną propozycję. w kanałach nie ma takie przewagi liczebnej ani wsparcia z góry. Wciąż jednak będą mieli wsparcie największe: znajomość miejsca. Ludzie mogą sobie myśleć o Nosferatu co chcą ale to nie tak, że mieli wyuczone na pamięć mapy podziemi każdego podrzędnego miasteczka.
- Kiedy się zatrzymamy otwórzcie ogień ze wszystkiego, parę sekund żeby musieli się schować. Otworzę właz i wbiegacie pierwsi na dół. Pierwsi, ok? - wiedział, że czy z tyłu czy z przodu, nie dokona na dole niczego olśniewającego, będą po prostu iść przed siebie aż coś znajdą. Kiedy się zatrzymali z piskiem opon i na te krótkie sekundy nastał chaos, pozwolił wszystkim wyjść z samochodu i zejść szybko włazem. W tym czasie sam rzucił się do pustego samochodu z granatem w ręku, wyjął zawleczkę i wcisnął prezent między fotel a drzwi kierowcy. Na pewno usłyszą kiedy policjanci zbliżą się do wozu.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
21:25 10 czerwca 2011

-Rider, może i jestem telepatą, ale kiedy prowadzę auto 90 mil na godzinę przez miasto nie mam k*źwa czasu na to! - przy ostatnim słowie szybko odbił kierownicą w lewo ledwo mijając się z hamującą ciężarówką
W tym czasie Kyriese puścił w eter informację, która miała trafić tylko do "odpowiednich" uszu, ale czy tak się stało nie było im już dane się przekonać. Po krótkiej konsultacji wszyscy przystali na pomysł ucieczki do kanałów. Jane poczuł ulgę dowiadując się że nie będzie już musiał dokonywać karkołomnych manewrów na drodze i z uśmiechem na twarzy zakręcił w najbliższy zaułek.
Mieli chwilę czasu na spokojną ewakuację bo gliny zaplątały się w zamieszaniu na ostatnich światłach. Mały karambol kupił kilka cennych minut. Wszyscy wyskoczyli z auta i skierowali się w stronę najbliższej studzienki, lecz ich przewodnik Kyriese udał się tam ostatni. Szybko wskoczył do samochodu i zostawił policjantom wybuchowy prezent. Młody wilk nie musiał nawet marnować amunicji... Kiedy znaleźli się już pośród ciemności ścieków usłyszeli potężną eksplozję okupioną życiem kilku mundurowych.

280kweg.jpg

Tutaj ustały już dźwięki syren. Oprócz potężnego wybuchu słyszeli jedynie cichy szelest wody, która nieustannie płynęła zamulonym dnem. Poza dźwiękiem był też smród, cholernie intensywny odór, który przegryzał się przez nozdrza aż do gardła i osiadał na płucach.
-No to fajnie... ale teraz mamy chyba bardziej przegwizdane. W wybuchu na pewno zginęli policjanci... Wiecie co tutaj na południu robi się z cop killers? Jasnowidzem nie trzeba być żeby wiedzieć, że nie odpuszczą... Musi jakoś uciec z miasta. Później trop zgubią. Ale po kolei... gdzie iść?

W kanałach nie działają komórki i GPS.

>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Wielebny Ezekiel Robbary z Miami - podobno posiada informacje o Księdze Nod mogące rzucić światło na prawdziwe intencje Rewizjonistów

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 9
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 14/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • &hellip;
  • 5 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $713
Umiejętność: Modlitwa &ndash; napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:
  • Sztylet (1 obrażeń) $40
  • Toporek (1 obrażeń) $50
  • Odpiłowana dwururka (2/2; 3 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $90
  • Granat obronny (6 obrażeń przy trudnym teście) $300
Pancerz:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • 18 nabój śrutowy/$3
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30
  • Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100

Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $620

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 30/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200
  • Telefon komórkowy $20
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $836
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg

Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (5) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • 40 267mm $10/nabój
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $460​
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
- I tak byśmy byli cop killers gdyby za nami tu weszli, tak przynajmniej zajmie im jakiś czas zanim się domyślą - powiedział Kyriese upewniwszy się, że właz jest zamknięty.
Popatrzył na boki i przed siebie, nie mając przecież pojęcia gdzie powinien iść. Wzruszając jednak ramionami, poinformował, że powinni iść cały czas prosto, jak najdalej i jak najszybciej a jeśli będą rozwidlenia, cały czas wybierać jedną stronę.
- Tak przynajmniej ja bym zrobił - popatrzył na wszystkich, jak wykrzywiali twarze i próbowali naciągnąć ubrania na nosy. Jasne, też to czuł i też wolałby być gdzie indziej. Ale było w naturze Nosferatu coś co radowało go gdy widział jak inni nie mogli wytrzymać. Ruszył przodem jako niby-przewodnik, pochylony i przygarbiony, tak było mu wygodniej biegać, nie był sprinterem ale wiedział, że ludzie trochę się zmęczą by utrzymać tempo w ciasnych i krętych korytarzach. Wiedział, że psy będą miały w tym otoczeniu problem z tropieniem - ale za to gdy znajdą się znów na powierzchni, będą wyczuwalni...przynajmniej do czasu kąpieli. Najrozsądniej było wyjść gdzieś na obrzeżach miasta i zabrać na krótki czas samochód, który potem się porzuci
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Riderowi zdecydowanie nie spodobało się odbieranie życia ludziom. Ale nie zamierzał bawić się w fanatycznego kaznodzieję, gdyż dobrze rozumiał, że to była sytuacja typu albo oni albo my. Kiedy stanął w leniwie sunącym strumyku nieczystości tylko skrzywił się i ruszył za Kyriese. Podążał za wampirem, mając nadzieję, że zmysły tamtego nie zwiodą. Gdyby dostrzegli potencjalnego przeciwnika, cały czas był gotów odbić w boczną uliczkę i schować się. Z ukrycia łatwiej byłoby oszacować zagrożenie i ewentualnie spacyfikować oponenta. Jeśli jednak drużynie nikt nie przeszkodził, łowca pospiesznie podążał przez podziemny labirynt.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk nie żałował policjantów, którzy zginęli. Takie życie. Gdy wampir wysunął się na prowadzenie sam ruszył w środku tej niby kolumny. Nie posiadał jakiś specjalnych względów w wypatrywaniu zagrożeń materialnych, mógł się przydać jednie przy walce umysłowej. Dlatego też najlepszą pozycją był środek.
Cały czas jednak rozglądał się i fizycznie i mentalnie, by nie dać się zaskoczyć żadnemu zagrożeniu. Zgodził się także z wampirem, że najlepiej będzie iść prosto i skręcać tylko w jedną stronę. W innym wypadku zgubią się wśród tego labiryntu korytarzy.

>>półwilk
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
21:50 10 czerwca 2011

Po zejściu do kanałów to Kyriese objął rolę przewodnika. Stereotyp kazał myśleć, że nie kto inny jak Nosferatu będzie najbardziej zdolny do tego by odnaleźć drogę pośród meandrów miejskich podziemi. Sanvenho jednak nie miał złudzeń. Był w takiej samej sytuacji jak reszta - ścigany i zagubiony pośród nieznanego środowiska. To że czuł się tu "dobrze" było jakby inną sprawą. Mrok, wilgoć, samotność były idealnymi kompanami dla charakteru tego wampira, lecz nie oznaczały, że automatycznie stanie się zaznajomiony z układem kanalizacji.
Drużyna ruszyła przed siebie. W akompaniamencie smrodu i szumu dotarli do pierwszego rozwidlenia gdzie skręcili w prawo. Przy skrzyżowaniu znowuż obrali tę opcję i tak do znudzenia (test na orientację nieudany). Po jakiś 30 minutach wydawało się, że pewnie zatoczyli już koło i spodziewali się powrotu do punktu wyjścia. Kyriese biegł pierwszy, lekko zgarbiony przecinał ciemność z niezwykłą wprawą. Niestety jego zwinne ruchy nie szły w parze z rozeznaniem w terenie. Coś zgrzytnęło (test na spostrzegawczość nieudany). Trzask stali odbił się od ceglanych ścian i przeszył całość wąskiego kanału. Kyriese próbował się jeszcze ratować. Wyciągnął szponiastą dłoń w kierunku wilka i postarał się chwycić go, lecz w tym całym ambarasie zdołał jedynie zaczepić plecak Kowalsky'ego. Ten przytłoczony ciężarem uklęknął a później przewrócił się na plecy czując jak spadający wampir ściąga za sobą jego ekwipunek (Mate tymczasowo traci plecak z księgą). Nagle Nosferatu zniknął z oczu pozostałych a po nim została jedynie spora wyrwa w podłodze.
-O cholera! - krzyk Jane na chwilę przebił się przez rumor - Co to było? Patrzcie tam w dół!
Okazało się, że Sanvenho spadł z czegoś co było prowizoryczną kładką zostawioną tu nie wiadomo kiedy i przez kogo. Przerzucona przez sporą wyrwę była jedyną drogą na jej drugą stronę. Niestety ząb czasu zrobił swoje i skorodowane połączenia nie wytrzymały. Wampir spadł niżej do jakiegoś opuszczonego poziomu kanalizacji.

Kiedy Nosferatu doszedł do siebie zauważył, że miękko wylądował na stercie jakiś zaschniętych nieczystości. Czym były lepiej się nawet nie domyślać. Spoglądając w górę zobaczył, że kilka metrów nad nim znajduje się pechowa wyrwa z resztkami metalowej konstrukcji a z niej w dół spogląda Jane
-Żyjesz tam? Hey!
Co najdziwniejsze głos telepaty nie odbił się echem. Kyriese zmrużył oczy zmuszając je jeszcze bardziej do adaptacji. Patrząc przed siebie widział szeroką przestrzeń i nikłe światło w oddali. Powoli wstał czując wszystkie kości. Ból jednak był jedyną konsekwencją tego upadku. Na całe szczęście kupa (dosłownie i w przenośni) nieczystości uchroniła go przed poważnymi problemami*
Schodząc z nasypu słyszał jeszcze nawoływania Jane, telepata pytał czy Kyriese może jakoś wejść na górę, ale to nie wchodziło w grę. Dla wampira jedyną drogą było brnięcie na przód.
Po przejściu kilku kroków zauważył na lewo od siebie dziwny posąg

2qrzk.jpg

Wyglądał na dzieło mistrza. Idealnie odzwierciedlał postać wiekowej istoty. Jednak było w nim coś niepokojącego. W jego majestatyczności kryła się jakaś dziwna moc, od której powietrze wokół posągu aż drgało. To coś przenikało mrok rozpływając się wokół. Sanvenho spojrzał za siebie i znów przed siebie.

*deja vu?

Rider, Jane, Mate znajdują się tuż przy urwisku. Przejście na drugą stronę jest niemożliwe.
Kyriese jest kilka metrów od nasypu. Powrót na górę jest niemożliwy. Tymczasowo posiada dwa plecaki.

Mate test na umysł udany - wyczuwasz, że ktoś lub coś was do siebie przyciąga.

>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Wielebny Ezekiel Robbary z Miami - podobno posiada informacje o Księdze Nod mogące rzucić światło na prawdziwe intencje Rewizjonistów

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:
  • Sztylet (1 obrażeń) $40
  • Toporek (1 obrażeń) $50
  • Odpiłowana dwururka (2/2; 3 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $90
Pancerz:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • 18 nabój śrutowy/$3
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30
  • Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200
  • Telefon komórkowy $20
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $620

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 30/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $836
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (5) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • 40 267mm $10/nabój
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $460​

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 9
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 14/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • &hellip;
  • 5 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $713
Umiejętność: Modlitwa &ndash; napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
- A gdyby tak zejść tam za nim... nic nam się nie stanie... - szeptał Rider, gdy nagle sam uderzył się lekko w twarz - Co ja wygaduję? Na mękę pańską, tu gnieździ się jakieś plugastwo.
Spojrzał na wilkołaka i już wiedział, że on również to czuł. Podszedł do krawędzi i wytężył wzrok. Gdyby dostrzegł osobliwy posąg, starał się przypomnieć, czy miał już do czynienia z czymś podobnym (wiedza ogólna). W każdym razie, dał trochę czasu Kyriese, aby wampir rozeznał się na dole czy nie ma stamtąd jakiejś drogi. Sam też cofnął się do kilku najbliższych, poprzednich odnóg, mając nadzieję na odnalezienie jakichś wskazówek, co do właściwej ścieżki. Gdyby już wszystko zawiodło wpadł na dość pokręcony, ale zawsze sposób - rzucił Kyriese kuszę. Wystrzelone bełty powinny bez problemu umocować się w cegłach, a wtedy możnaby się na nich wspiąć.
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
- Ha, ciekawe - powiedział kyriese biorąc kuszę. Rozejrzał się po ciemnym pomieszczeniu i zbadał jeszcze raz pomnik, który kojarzył mu się z czymś dziwnym i nieokreślonym zarazem. Niektórzy nazywali to byciem częścią Drugiej Strony ale zazwyczaj te odczucia nie były takie mocne. Posąg był dziwnie...naturalny. Sanvenho wyciągnął dwururkę, stukając nią lekko o korpus postaci. Chciał sprawdzić czy zrobiona była z metalu a może czegoś innego. Jeśli tylko nie była z metalu, popatrzył w gorę na czekających tam innych - i po czym przyłożył obie lufy do skroni pomnika i szybko wypalił. Nieumarli, przyzwane potwory i wynalazki, za dużo zmiennych było w tej grze. Teraz kiedy nawet osoba daleka od magii jak Kyriese czuła coś drapiącego na skórze, wiedział, że są w pobliżu czegoś. Nie wiedział czegoś, najlepiej było to zabić. Po pozbawieniu pomnika głowy szybko wrócił po dziurę i użył bełtów z kuszy dla stworzenia drabinki. Potem rzucił w górę plecak z Księgą, po prostu nie chciał mieć jej w rękach. Pomagając sobie sztyletem i ewentualnie toporkiem, próbował wspiąć się na górę.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
21:50 10 czerwca 2011

Po zrzuceniu kuszy na dół Rider podbiegł do pierwsze zostawionej za nimi odnogi. Rozejrzał się po mrocznych korytarzach, wbił wzrok w dal przysłoniętą zasłoną mroku. Niestety nie wiele mu to dało (test na orientację nieudany). Jedynym co poczuł to to, że był co raz bardziej skołowany co do ich położenia. Wszystko wyglądało tak samo, jednolicie ogarnięte brakiem światła, monotonne, niezwykle podobne do siebie. Nic nie dawało mu pewności gdzie mógłby znaleźć wyjście. Nie mogąc być pewnym prawdopodobnej drogi skierował swe kroki ku Jane i Mate. Po drodze myślał nad tym czym mogło być owo tajemnicze miejsce, subpoziom tych starych kanalizacji. Drapiąc się po głowie przeszukiwał pamięć starając się przyporządkować znane mu informacje to obecnej sytuacji (test na wiedzę ogólną remis). Z zakamarków umysłu wygrzebał jakieś poszlaki. Pewności nie mógł mieć, ale kiedyś słyszał o osławionych cmentarzyskach Oświeconych Rewizjonistów. Nie miał bladego pojęcia czym one były, lecz pamiętał jak dziś jak pewien zakonnik opowiadał mu najdziwniejsze historie związane z tego typu miejscami.
W tym czasie Kyriese zabawił się w Pana Demolkę. Postukał dwururką w posąg i słysząc, że jest zrobiony z kamienia po prostu wypalił prosto w jego głowę z obu luf na raz. Huk przeszył grobową ciszę a kamienna głowa rozpadła się w proch. I oprócz tego nic... tak się przynajmniej wydawało. Chowając broń za pazuchę wziął do ręki zrzuconą kuszę i wbił wszystkie pięć bełtów w ścianę. Kilkumetrowa odległość od wyrwy sprawiła, że bełty znalazły się w dość sporej odległości od siebie, ale wspinaczka teoretycznie nie była niewykonalną. Wampir podszedł do ściany i chwycił się pierwszego z bełtów (test na spostrzegawczość nieudany). Pomysł może i śmiały, lecz niestety okazało się że w praktyce niewykonalny. Już pierwszy bełt złamał się pod ciężarem Sanvenho i ten znów wylądował na tyłku podnosząc z ziemi tuman kurzu.
-Nie właź! Jeszcze sobie kark skręcisz! - Jane wrzasnął po czym wychylił głowę przez wyłom
Wraz ze słowami telepaty uszu Kyriese doszła jakaś muzyka. Dziwne, ale zdawało się, że była ona obecna cały czas, mimo że jego świadomość dopiero teraz wyłapała jej obecność. Subtelna, nienachalna, ale zarazem szalenie uzależniająca. Przyciągała do siebie, kusiła by iść gdzieś w stronę łuny po przeciwnej stronie przepastnej pieczary.

Tymczasem na górze trójka kompanów nadal nie wiedziała co zrobić. Mogli spojrzeć prawdzie oczy - byli zagubieni i totalnie zdezorientowani gdzie ruszyć dalej. Ogromna wyrwa oddzielała ich od podróży na wprost a powrót do punktu wyjścia był już właściwie niemożliwym ze względu na to, że nikt by do niego sprawnie nie mógł nawigować.
-Skyrviga... - szum rozszedł się w korytarzu na wprost
-Skuwma saagm... - coś odpowiedziało w korytarzach za nimi
-O k*rwa - tym razem to tylko Jane - Nieumarli...

>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Wielebny Ezekiel Robbary z Miami - podobno posiada informacje o Księdze Nod mogące rzucić światło na prawdziwe intencje Rewizjonistów

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:
  • Sztylet (1 obrażeń) $40
  • Toporek (1 obrażeń) $50
  • Odpiłowana dwururka (2/2; 3 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $90
  • Mała kusza (0/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
Pancerz:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • 16 nabój śrutowy/$3
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30
  • Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100

Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $620

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 9
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 14/30; 2 obrażeń) $100
  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • &hellip;
  • 5 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $713
Umiejętność: Modlitwa &ndash; napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 30/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200
  • Telefon komórkowy $20
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $836
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (5) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • 40 267mm $10/nabój
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $460​
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Dziwną obecność można było wyczuć wokół i Kyriese patrząc na rozrzucone po ziemi szczątki posągu miał nadzieję, że nie zrobił czegoś głupiego. Mimo to jednak, czuł, że to było potrzebne. Ludzie mogliby nie zrozumieć czasem tego typu zachowań ale niektórzy czasem to czuli nawet nieświadomie.
Głosy w nieznanym języku nasilały się obok muzyki i wchodziły wewnątrz umysłu burząc jego spokój.Kyriese popatrzył w górę na ludzi i wilka; żaden nie schodził na dół, jasne było, że nie chcieli się pakować za nim. Wyjął telefon, bez zdziwienia widząc brak zasięgu. potem jednak wyjął krótkofalówkę.
- Łowco! Tu pod ziemią policja nas nie odbierze, jeśli nie będziemy pod nią ale możemy mieć kontakt ze sobą. W razie czego.
Potem, nie wiedząc zupełnie gdzie ma iść, co robić i jak się zachować, odwrócił się ku ciemności:
- Mówcie do mnie! - krzyknął, wiedząc, że w walce ani ucieczce nie miałby żadnych szans. Wpadł w ich teren, ich łapy i mądrą rzeczą było teraz to przyznać - O co chodzi?
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Jane westchnał z wyraźną rezygnacją - Nieumarli...
- Za chwilę będą umarli, my albo oni. O to się nie bój.
Jeśli mediacja była możliwa, na co się nie zapowiadało, pozostawił ją Kyriese. Na pewno prędzej znalazłby wspólny język z innymi istotami Drugiej Strony niż on. Jeśli jednak zgnilce zaatakowały lub Rider miał co do tego choć cień wątpliwości - nie zwlekał. W takich momentach stawiał wszystko na jedną kartę. Momentalnie był gotów do konfrontacji. Stał się jak zwierzę, u którego pierwotne instynkty zabójcy działały na pełnych obrotach niczym tryb naoliwionej machiny. Czysta wściekłość mogła go robić w oczach innych bezmyślnym zabójcą, ale prawda była taka, że stanowiła najlepszą taktykę w podbramkowych sytuacjach. Z dzikiem uśmiechem na twarzy, wykonał półobrót w kierunku najbliższego z przeciwników. Nikt nawet nie zauważył jak podczas tej czynności w rękach zabójcy spoczęły dwa pistolety ziejąc śmiercionośną pustką w kierunku najbliższego z przeciwników. Za chwilę miała zostać zastąpiona przez odbijające się echem kosmyki ognia - uniwersalne remedium na herezję.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk zaklął w myślach na głupi ruch wampira, ale cóż nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem. Dlatego też przygotował karabin, odbezpieczył i wymierzył. W najbliższego nieumarłego jeśli ten zbliżył się na odległość 5 metrów. Jeśli zaś był już w odległości czterech wystrzelił. Nie chciał by się zbytnio zbliżyli do niego, ani do całej grupy. Przygotowując się fizycznie ruszył także mentalnie, próbując mentalnie wybadać o co chodzi nieumarłym. W końcu myśli są w neutralnym języku dla wszystkich. Nie trzeba znać naturalnego języka istoty by ją zrozumieć mentalnie. Dlatego próbował wybadać pierwszego neutralnego, który się nawinął. Miał nadzieję, cokolwiek się dowiedzieć. W między czasie wyciągnął krótkofalówkę i zgodził się na taką komunikacje z wampirem.

>>półwilk<<
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
21:50 10 czerwca 2011

Kyriese nadal zatapiał się w muzykę. Jej dźwięki powoli wprawiały go w jakiś dziwny trans. Świat przed jego oczami zmieniał się w kadr z czarno-białego filmu. W oddali, na obrzeżach jasnej łuny począł kształtować się górski krajobraz. Wampir czuł jak jego powieki stawały się co raz cięższe, zmęczenie i senność nie dawały mu ustać na nogach (test na umysł nieudany). Uklęknął nie mogąc już wytrzymać. Coś jakby wyssało z niego siły witalne. Przez mgłę zmęczenia słyszał tylko urywki krzyków swoich towarzyszy. Przed oczami co raz trudniej mógł dostrzec kamienie tworzące dno pieczary. Nawet nie mógł sobie przypomnieć czy były tu wcześniej czy też zaczęły pojawiać się same z siebie. Kiedy podniósł głowę zobaczył jak łuna narasta. Jej światło stawało się nieznośne, męczące i agresywne. Błysk. Na chwilę wszystko zatopiło się w białej jak śnieg poświacie a gdy ta powoli odstąpiła i znów stała się nienachalną łuną gdzieś na dalekim krańcu pieczary, oczom Nosferatu ukazał się groteskowy osobnik:

157ok9d.jpg

-Pytałeś o co chodzi Wampirze. To może ja zadam to samo pytanie. O co chodzi? Nie ufasz nam? Dlatego udajecie się do naszych wrogów by badać intencje Oświeconych Rewizjonistów? - nagle zerwał się silny wiatr, peleryna Nieumarłego zatrzepotała
Nim Sanvenho się obejrzał znajdowali się w powietrzu gdzieś wysoko nad pieczarą tuż u jej sklepienia.
-Widzisz to co jest na dole? - Rewizjonista wskazał ogromne pole pełne posągów podobnych do tego, który zniszczył - To są nasi bracia, którzy śpią aż znajdziemy remedium na nasz stan. Nie bez powodu was tu sprowadziłem. Chciałem abyście zobaczyli na co stać Rewizjonistów. Jesteśmy potężniejsi niż się może wydawać. Dzięki sile przetrwaliśmy tysiąclecia walcząc z innymi Nieumarłymi. Tego detektywa pamiętasz? Tak to ja. Zwą mnie Aryan Nekromanta.

Rider, Mate i Jane mieli inne problemy. Głosy dochodzące z korytarzy nie napawały optymizmem. Broń od razu pojawiła się rękach towarzyszy. Czekali aż z ciemności pojawi się pierwsza postać by od razu zabić ją ostatecznie, ale ten moment nie nadchodził. Nagle gdy coś zaczęło szurać po starych ścianach poczuli nagły i obezwładniający ból głowy

Test na umysł
Jane nieudany
Rider nieudany
Mate remis

Mate czuł, że obronił się przed jakąś niesprecyzowaną siłą, lecz gdy tylko otworzył oczy zauważył brak swych kompanów. Rider i Jane zniknęli gdzieś a on sam znalazł się na dole w pieczarze, do której wpadł Kyriese. Kiedy rozejrzał się po tym miejscu zauważył, że jakieś 200 m. od niego Kyriese klęczy przed jakimś żywym trupem. Nie słyszał co mówią, ale ewidentnie prowadzili rozmowę. Gdy znowu rzucił wzrokiem po pieczarze dostrzegł też łowcę i telepatę. Oni znajdowali się około 300 m. na prawo od niego.

Rider i Jane obudzili się przykuci łańcuchami do kamiennej ściany. Kto i jakim cudem ich tam umieścił nie byli sobie w stanie przypomnieć. Oboje starali się ruszyć, ale byli tak skrępowani, że nawet na centymetr nie mogli oderwać się od ściany.

Kyriese znowu doznał szoku gdy z góry pieczary znalazł się nagle w jasnym, białym pomieszczeniu. Aryan obszedł go i wskazał ścianę.
-Tam znajdują się trzy włączniki. Jeden z nich zapala żarówkę w drugim pomieszczeniu. Aby uratować kompanów przed losem naszych braci musisz odgadnąć, który włącznik zapala żarówkę w sąsiednim pokoju. Masz tylko jedną próbę. Do pokoju z żarówką możesz przejść dopiero gdy włączysz, któryś włącznik. Odpowiedzi możesz udzielić dopiero po drugiej stronie drzwi, ale powrotu nie ma.

Czytać całość :)

Kyriese znajduje się w świecie wykreowanym przez Aryana. To taka mentalna "bańka", do której można dostać się jeśli posiada się odpowiedni umiejętności lub jeśli jej twórca sam tam kogoś wpuści.

KP i Zadania bez zmian.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider powoli otworzył oczy. Wspomnienia z engimatycznego starcia zlewały mu się w głowie bez ładu i skłądu. Z trudem pochylił głowę, aby zobaczyć żelazne klamry zaciśnięte na kończynach.
- Nie piję z tobą więcej - zażartował do Jane'a. Przeżyli już zbyt wiele, aby dał się omotać strachowi. Teraz miał już do swojej sytuacji obojętny stosunek. Przeżyją czy nie, robił co mógł, aby Nod nie trafiło w niepowołane ręce, więc sumienie miał czyste. Teraz pozostawało mu czekać. Prędzej czy później ktoś tu przyjdzie, a gdyby reszta zawiodła, to miał zamiar przynajmniej napluć w twarz przyszłemu katu.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk poczuł, że ledwo co obronił się przed nieznanymi siłami, które zaatakowały go. Gdy otworzył oczy po ataku zauważył brak przy sobie towarzyszy. Po chwili odnalazł ich wzrokiem. Musiał podjąć szybką decyzje kogo ma najpierw uratować. Wampir nie wyglądał na osobę jakoś specjalnie potrzebującą pomocy, ale wilk wiedział, że jest on pod wpływem magii umysłu. Za to ludzie potrzebowali fizycznej pomocy. Po sekundzie zastanowienia, ruszył pędem w stronę nieumarłego przed którym klęczał wampir, miał dziwne przeczucie, że to od niego najwięcej zależy w tej rozgrywce. Matemaru stwierdził także, że we dwóch z wampirem szybciej pomogą uwolnić się z okowów pozostałym towarzyszą. Miał jedynie nadzieję, że nie podjął błędnej decyzji.
Gdy był w odległości paru metrów od nieumarłego i wampira wystrzelił jeden pocisk i zanim posłał atak mentalny, próbując przebić się do świadomości nieumarłego.

>>półwilk<<
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Rozejrzał się wokół; dwa razy przenosili się i znikali, było jasne, że nieumarły objął kontrolę nad umysłem Kyriese. A wampir wiedział, że nie walczy się w takiej sytuacji broną ani rękami. Jego jedyną bronią, w której skuteczność w tych okolicznościach też nie wierzył, była wymowność.
- Nie ufasz nam? Dlatego udajecie się do naszych wrogów by badać intencje Oświeconych Rewizjonistów? - zapytał nieumarły.
- Powinieneś znać odpowiedzi; nie ufam wam, nie ufam im i tak, właśnie po to się udajemy. 140 lat życia to za mało żeby poznać intencje istot...byłoby łatwiej gdyby każdy po prostu powiedział w czym jego gra leży. Ale to by było za proste, nie prawdaż?
Wysłuchawszy pokręconego zadania, wampir nie mógł oprzeć się wrażeniu, że tak naprawdę chodzi tu o jakiś test; jaki jednak skoro nie dano mu żadnego logicznego wyboru, nie wiedział. Dlatego powiedział pilnującej go istocie, że zagadka zdaje się skonstruowana tak by nie dało się w nią wygrać i czy to przypadkiem nie prawda? Chciał pociągnąć jeszcze trochę rozmowę i być może uzyskać wskazówki lub wpłynąć na zdanie nieumarłego ale jeśli tamten ponaglał lub naciskał, podszedł do przycisków. Obrócił się:
- Przykro mi za waszego brata, któremu odstrzeliłem głowę - i wcisnął przycisk po prawej. Całe kanały szli skręcając w jedną stronę, czemu teraz to zmieniać?
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
21:50 10 czerwca 2011

Kyriese nie pojmował o chodzi nekromancie ani tym bardziej dlaczego miałby wykonywać testy, które z pozoru wydają się nielogiczne.
- Przykro mi za waszego brata, któremu odstrzeliłem głowę - tymi słowami Nosferatu zwieńczył wcześniejszą rozmowę i wcisnął przycisk po prawej.
Aryan uśmiechnął się złowieszczo a drzwi do sąsiedniego pomieszczenie z hukiem otwarła nieznana siła.
-Spójrz... ciemność...
Wizja szybko rozpłynęła się. Teraz Kyriese wisiał przykuty okowami do ściany tuż obok łowcy. Jane leżał na dole w kałuży własnej krwi.

Mate nie miał pojęcia jakim cudem Sanvenho zniknął mu tuż sprzed nosa. Widział tylko ruch dłoni nekromanty a później Kyriese z Riderem wisieli przykuci do ściany zaś Jane topił się we własnej krwi. Jednak wilk był już na tyle blisko, że o odwrocie nie było mowy. Znowu połączył siłę umysłu z ołowiem i nagle stanął w miejscu jak wryty. Wzrok wyrównał się z lufą karabinu a pewna dłoń ustawiła ją na wprost nekromanty (test strzelectwo + bonus remis). Hukowi wystrzału towarzyszyło tylko zdziwienie kiedy na miejscu nekromanty zobaczył jeden z posągów. Kula utkwiła w kamiennym korpusie a szaman nie mógł się oprzeć wrażeniu, że tym razem nie wiele brakowało. Kimkolwiek był nekromanta posiadał on ogromnie silną aurę, która sama w sobie stanowiła nieprzenikalną, magiczną barierę. Dzięki niej właśnie wymknął się spod lufy wilka i to ona rządziła umysłową kreacją w jakiej znalazł się Kowalsky wraz z towarzyszami.

Rider nie mógł przejść do porządku dziennego nad faktem, że miast walczyć z oprawcą wisi przykuty do ściany. Śmierć Jane dodała temu wszystkiemu jeszcze bardziej gorzkiego posmaku. Gorąca krew łowcy gotowała się i kiedy miał już ochotę wykrzyczeć swą złość zobaczył jak nekromanta znika przed strzałem wilka a wraz z Aryanem znika też świat, który widział Rider. Powoli i miarowo jego wzrok rozmywał się i topił w błyszczącej poświacie. Kiedy nie widział już nic prócz migoczącej pustki niespodziewanie zapadła ciemność.

jl582b.jpg

Zaraz po mroku uderzyła go zupełnie nowa rzeczywistość. Łańcuchy zniknęły. Stał po środku wielkiej bitewnej zawieruchy. Zakonnicy okuci w płytowe zbroje zaciekle walczyli z zastępami jakiejś sekty nieumarłych. Krzyk, jęk, wojenny szał. Krew i dźwięk stali mieszały się ze sobą i kotłowały w głowie łowcy.
-Ibrahim. Najlepszy paladyn naszej rasy. Riderze pokonaj go, sprostaj wyzwaniu i uratuj życie Wampira - słowa te wbiły się w podświadomość łowcy i choć ich źródła nie widział czuł, że pochodzą od ich oprawcy.


>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Wielebny Ezekiel Robbary z Miami - podobno posiada informacje o Księdze Nod mogące rzucić światło na prawdziwe intencje Rewizjonistów

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 29/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $836
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Broń:
  • Sztylet (1 obrażeń) $40
  • Toporek (1 obrażeń) $50
  • Odpiłowana dwururka (2/2; 3 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $90
  • Mała kusza (0/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
Pancerz:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • 16 nabój śrutowy/$3
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30
  • Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200
  • Telefon komórkowy $20
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $620

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 9
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 14/30; 2 obrażeń) $100
  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • &hellip;
  • 5 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $713
Umiejętność: Modlitwa &ndash; napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider przetarł oczy. Nie był dobry w magicznych sztuczkach, choć trzeba było przyznać, że to co teraz widział zdawało się być bardzo realnie. Iluzja czy nie, jeśli przyjdzie mu umrzeć, to w walce. I tylko to teraz się liczyło.
Jeśli przeniósł się tutaj ze swoim ekwipunkiem, przygotował pistolety. Gdyby nie - gotów był walczyć gołymi rękoma. Cała taka akcja była trochę porąbana, ale co tam. Nie jemu zadawać pytania, kiedy jest okazja zabić plugawca. Może właściciel głosu faktycznie pomoże mu wrócić, a jak Bóg da, to Rider jeszcze się z nim policzy w realnym świecie.
- Ej brzydki! - rzucił ku paladynowi - Tak tutaj! - przekrzykiwał jazgot wokół, kilkukrotnie uchylając się przed chaotycznymi ciosami pojedynkujących się.
Wystrzelił. Pociski jeden po drugim wbiły się w monstrualne ciało. Jak tylko to się stało, łowca rzucił się w tłum zręcznie lawirując między walczącymi. Co chwila wyskakiwał z innej kotłowaniny i ponawiał atak. Jeśli walczył wręcz starał się wręcz wtopić (ukrywanie się) w wojenną kurzawę, aby nagle zajść wroga od tyłu.
 
Status
Zamknięty.
Do góry