Druga Strona - Świat Mroku

Status
Zamknięty.

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
To postanowione - wilk się pożegnał z łowcą i już wsiadał do samochodu gdy ktoś wspomniał o wampirze. Rozglądnął się i rzekł:
Tak cholerny krwiopijca gdzieś się zawieruszył. - z rzucił przekąsem Kowalsky - Widział ktoś w którą stronę się oddalił? Rider zadzwoń do niego, jeśli byś mógł.
Sam usiadł na ziemi i skupił się, zaczął szukać wampira mentalnie. Poszukiwał jakichkolwiek anomalii aury, którą wytwarzały wampiry, ich zło bardzo skutecznie oddziaływało na niematerialną rzeczywistość. gdy już go znalazł wskazał kierunek reszcie, jeśli tamten sam się nie zgłosił wcześniej.

>>człowiek<<
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Patrzył przed siebie, na facetów ale jego wzrok był otępiały i mętny. Po chwili wstrząsnął się, wiedząc co zaczyna się dziać. Różnie to bywało i nigdy nie dało się konkretnie ocenić kiedy wampirza natura weźmie górę by pokierować głodnym ciałem.
- No... - odchrząknął by głos wrócił do normalnej barwy - Noc wprawia mnie w zadumę. Jestem kuzynem kłusownika ale nie tego o którym mowa. I trochę bardziej z zachodu. Złapaliście co tam już do łodzi? Nie macie może łyka czegoś na przetarcie gardła? - wiedział, że w końcu powstanie pytanie w stylu "co jest z tobą nie tak" i że zwrócą uwagę na jego wygląd. Miał nadzieję, że zadowolą się opowieścią o poparzeniu w pożarze domu. Ostatecznie tak właśnie wyglądał, szczególnie dla tych którzy nie wiedzieli wiele o Drugiej stronie. Rozejrzał się na boki; nie taki miał cel ale wiedział, że jak nie tu to gdzieś indziej musiałby znaleźć człowieka, równie dobrze więc... Tymczasem trzeba było szybko zdobyć ich zaufanie, jeśli to możliwe rozdzielić i zobaczyć co reprezentują.
Coś go połaskotało we wnętrzu i po spotkaniach z takimi sztuczkami u Daeva wiedział, że ktoś szuka jego umysłu. Cholerny wilk był w pobliżu czyli paczka wyszła na dwór. Nie chciał by go tu zostawili ale wiedział, że nie pozwolą mu się pożywić. Musiał działać szybko, potrząsając głową by odepchnąć od siebie myśli.
- Tamtędy do baru? - pokazał z głupia frant w prawo, gdzie zaczynały się krzaki - Wskażecie ktoś drogę?
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider walnął się na tylne siedzenie i wystawił nogi przez okno.
- Pewnie poluje na zające w polu - uśmiechnął się pod nosem - No nic, dryndnę do niego. Ale jak go nie będzie za pół godziny - zwijajmy się.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Kyriese postanowił zagrać z napotkanymi mężczyznami w grę pozorów. Przekonał Bobbiego Lee by zszedł na brzeg i wskazał mu drogę do najbliższego baru (test na perswazję udany). Sama prośba mogła wydawać się kuriozalną, lecz nie od parady Sanvenho ćwiczył umiejętności perswazji przez dziesiątki lat. Kiedy mężczyzna przebrnął przez mętną wodę Nosferatu od razu zaatakował. Jessup widząc to wszystko odpalił silnik łodzi i zniknął za najbliższym rozgałęzieniem. Kyriese zaś kilka chwil mógł delektować się ciepłą posoką (regeneracja zdrowia). Po wszystkim zostawił pół przytomną ofiarę na brzegu. Kilka godzin snu powinno postawić południowca na nogi.

Kiedy wszyscy się spotkali Rider nerwowo obracał komórką - Kyriese nie odebrał kilku połączeń. Mate i Jane zaś wyczuli od wampira dziwną aurę świeżej krwi, zupełnie nie wampirzej i noszącej wyraźnie ludzkie ślady.
W końcu mogli wsiąść do vana i udać się po swój własny samochód. Gloria odwiozła ich do centrum po czym jeszcze raz podziękowała za pomoc i życzyła powodzenia w misji.
-Pamiętajcie tylko, że z Ortodoskami nie ma żartów. To dość niebezpieczni informatorzy. - rzuciła na odchodne

2:30 10 czerwca 2011

Obrzeża bagien Point Aux (Chenes Wildlife Management Area)

Bagna nocą nie należały do najprzyjemniejszych miejsc na świecie. Wszechogarniający mrok, nieokreślone dźwięki i dziwny niepokój. Kiedy silnik auta zgasł znaleźli się na końcu szutrowej drogi prowadzącej najdalej w głąb Point Aux. Napotkani wcześniej "tubylcy" twierdzili, że tylko do tego miejsca dało się dojechać samochodem. Nie mając innego wyjścia wysiedli i ruszyli na przód.
Wąska ścieżka prowadziła zawijasami w głąb mokradeł. Zręcznie uchylała się przed wodą wdzierającą się zewsząd i wszędzie. Z czasem jednak podróż stawał się co raz trudniejsza. Ścieżka zamieniła się w wąską szparę między wszędobylską roślinnością.
Jak zapewniał Hoyt nie powinni martwić się o odszukanie Ortodoksów. I jak się okazało miał rację.
Kiedy kompani myśleli, że zaszli już tak daleko, że jedyną alternatywą jest podróż wpław lub powrót do auta tuż przed nimi, zupełnie jak spod ziemi (bo jak inaczej?) wyrosła przedziwna postać:

2mxon60.jpg

Z początku w ogóle nie dostrzegli postawnego mężczyzny. Dopiero gdy jego pochodnia zabłysła magicznym płomieniem ujrzeli strażnika Ortodoksów. Jane i Mate teraz też mogli poczuć moc płynącą od niego. Pojawienie się nienaturalnego światła znaczyło jakby moment, od którego nekromanta przestał maskować swą własną aurę.
-Czego szukacie na naszych ziemiach? - jego głos był głęboki i gardłowy a poza tym naładowany silną magią, którą odczuwało się jako niesprecyzowane, odpychające uczucie

Mate - poprzedni test medycyny udany +1 zdrowia

>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Hoyt Axton zaoferował swój kontakt abyście mogli dowiedzieć się czy Rewizjoniści mają ukryte cel. Kontakt ten to Sekta Ortodoksów mieszkająca na bagnach w Point Aux (pkt. A na mapie)​

9rrim9.jpg

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><



Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (10/30l)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; &hellip;
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 9
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
&bull; AK-47 (39 mm, 21/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
&bull; Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Katana (2 obrażeń)
&bull; Księga Nod (szkatułka, księga)
&bull; Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
&bull; Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
&bull; 76 naboi 9mm 1$/nabój
&bull; Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $855
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (5) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 45 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 13/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 18/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
&bull; Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Bagna, jak to bagna. Pełne był smrodu, bulgoczących cieni oraz atmosfery mrocznego suspensu, której puentą okazało się być zjawienie jednego z Ortodoksów. Wszyscy przystanęli, wpatrując się w osobliwą sylwetkę. Facet wyglądał dziki GI Joe - pomyślał sobie Rider. On też jako pierwszy postąpił o krok w zielonej brei ku mężczyźnie. Takim kozakom nigdy nie okazywał strachu, wiedział że podstawą dyplomacji bynajmniej nie jest postawa uległa. Nie lekceważył jednak istoty, która z pewnością czuła się na swoim terenie jak ryba w wodzie. Ostatecznie walił prosto z mostu:
- Poszukujemy wiedzy. Podobno wiecie co nieco o Oświeconych. Zlecili nam pewne zadanie, ale nadal nie wiemy na ile można im ufać. Polecono was, gdyż jesteście kompetentni w tym temacie. Stanowicie dumny szczep jak i ja cenię sobie honor. Nie ukrywam, że zabijam umarłych, ale tylko tych, którzy na to zasłużyli i tenże splamili. Chcę wiedzieć, czy Oświeceni do nich należą.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
3:05 10 czerwca 2011

Jeśli wierzyć słowom Axton'a pojawienie się jakiejś tajemniczej postaci było tylko kwestią czasu. Nie mniej jednak nie obeszło się bez zaskoczenia. Kompanii lustrowali wzrokiem nieumarłego. On sam odwdzięczał się czujnym, lecz obojętnym spojrzeniem. Ciszę ze strony towarzyszy przełamał Rider. Gdy uczynił krok na przód Ortodoks wyprostował się i wbił w niego wzrok.
- Poszukujemy wiedzy. Podobno wiecie co nieco o Oświeconych. Zlecili nam pewne zadanie, ale nadal nie wiemy na ile można im ufać. Polecono was, gdyż jesteście kompetentni w tym temacie. Stanowicie dumny szczep jak i ja cenię sobie honor. Nie ukrywam, że zabijam umarłych, ale tylko tych, którzy na to zasłużyli i tenże splamili. Chcę wiedzieć, czy Oświeceni do nich należą.
Strażnik wyraźnie zainteresował się słowami Ridera. Jego kamienna postawa i zasłonięta maską twarz nie wiele zdradzały, ale słowa które wypowiedział ewidentnie pokazywały, że Rider przykuł jego uwagę:
-Każdy poszukuje wiedzy człowieku. Ludzie, wampiry, wilki, nieumarli. Nic nowego pod słońcem... Ale wiedza nie jest darmowa. Trzeba za nią płacić odpowiednią cenę - tu przerwał, odwrócił wzrok od Ridera i spojrzał w głąb bagien zupełnie jakby coś tam usłyszał lub wyczuł - A więc pracujecie dla Rewizjonistów. To już wystarczający dla nas powód żeby was zabić. Powiedz mi człowieku dlaczego mielibyśmy tego nie robić i jaką cenę jesteś w stanie zapłacić za wiedzę?

KP i zadania bez zmian
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider ani na moment nie powiódł wzrokiem za Ortodoksem, natomiast cały czas wpatrywał się w szpary maski, spod których błyskały przekrwione białka oczu.
- Nie pracuję dla nikogo w ścisłym tego słowa znaczeniu. Powiedzmy, że dostaliśmy ofertę, która nadal jest ważona. Mądry zawsze dwa razy sprawdzi i po to tu jesteśmy. Jeśli chcesz walczyć, powiedz. Stanę z tobą w szranki, ale niech to będzie otwarta walka, żadne kombinacje z partyzanta.
Rzadko mu się zdarzało czuć jakikolwiek szacunek dla tych, którzy już dawno powinni leżeć w grobach. Ale ten tutaj wydawał się być całkiem godnym przeciwnikiem. Było w nim coś nieokrzesanego, nawiązującego do pierwotnej natury.
- Prawdziwy mężczyzna, gdy już raz podejmie swoją wędrówkę, kroczy do celu aż do końca. Jestem gotów zrobić to, co potrafię najlepiej. Likwidować. Na tych niebezpiecznych terenach zapewne uprzykrza wam się wiele nieprzyjaznych stworzeń... Przyjmę każde wyzwanie, o ile nie będzie dotyczyć krzywdy niewinnego.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
3:05 10 czerwca 2011

Nekromanta spokojnie wysłuchał słów łowcy. Kiwnął głową i przemówił swym nienaturalnym głosem:
-Ceną wiedzy będzie przysługa. Jeden z naszych tworów wymknął się spod kontroli. Zaprowadzę was do niego i jeśli pokonacie bestię otrzymacie odpowiedź na jedno pytanie. Czy żywi zgadzają się na ofertę? - gdy skończył mówić z krzewów za nim dobiegł niezrozumiały szept, nieumarły odwrócił się i znów zawiesił wzrok w oddali zupełnie nie zwracając uwagi na zebranych

KP i zadania na razie bez zmian
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Nim jeszcze wysiedli z samochodu Matemaru przemienił się w półwilka. Wilk nie odzywał się w czasie wymiany zdań z nieumarłym. Stwierdził, że jeśli Rider rozpoczął rozmowę to niech ją skończy. Człowiek ten w odczuciu Kowalsky'iego trochę zbyt zapalczywie zgłaszał się do eliminacji jakiegoś tam stwora, ale cóż jeśli to będzie cena za potrzebne informację. To wilkołak jest w stanie ją zapłacić. Jednak nim się na to zgodzą muszą czegokolwiek wiedzieć o przeciwniku.
-Nim zgodzimy się lub nie, powiedz jakie zdolności ma ten wasz twór? Rozumiem, że to jakiś wasz królik doświadczalny dlatego też powiedz czego mamy się spodziewać. Bo nie znając wroga raz przegrywasz, raz wygrywasz. - na zakończenie zacytował wielkiego stratega wojennego. Choć i tak stwierdził, że nikt go nie rozpozna.

>>półwilk<<
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Przyglądał się rozmawiającym z nieumarłym przez szybę. Rozparł się wygodnie zadowolony z niedawnego posiłku, powracających sił i - o dziwo - odpowiadającego mu otoczenia. Trochę jak miejskie kanały ale nie to samo. Właściwie to przestrzeń zdawała się zbyt duża... Pokręcił głową, irytując się, że tak łowca tak chętnie zgadza się na wszystko, jakby był zawsze chętny do swojej mitycznej misji. Wyciągnął pukiel włosów Glorii, przypominając sobie, co jeszcze ma do załatwienia. Postanowił zwrócić się z tym do Ridera gdy wróci:
- Za niecałą dobę mityng z Brujah, jesteś aktualny jako osłona? Wilk? - niech sobie myśli człowiek co chce, to nie gadanie ale działanie pokazuje naprawdę intencje istoty. A Kyriese lubił przewidywać z góry intencje i się do nich dostosować...
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
3:05 10 czerwca 2011

Rider teraz milczał. Rozmowę ciągnął Mate i Jane, który również podpytywał się o charakter stworzenia.
-My nazwaliśmy je megahybrydą... Zresztą teraz to już nie do końca wasza wola steruje koleją losu. Starsi szepczą... bagna chcą waszej próby... - Ortodoks po raz kolejny wsłuchał się w niepokojące odgłosy dochodzące gdzieś z głębi bagien - Gotujcie się... to już czeka...
Płomień jego pochodni zgasł. Rider, Jane, Mate i Kyriese zatopili się w mroku. Kiedy ich oczom znów objawiło się magiczne światło byli już zupełnie gdzie indziej. Na lewo od nich rozciągało się wielkie rozlewisko porośnięte trzciną. Na prawo trochę gęściejszy las tylko delikatnie podtopiony wodą. Stali na dość wąskim pasie w miarę stabilnej ziemi choć i tu pod butami czuli lepkie błoto.
-Szepty Starszych zapędzą megahybrydę tutaj. Wygracie albo zginiecie. Innej opcji nie ma - Szaman oddalił się w głąb lasu i znikł gdzieś między gęstymi krzewami.
Towarzysze zostali sami, ale nie musieli długo czekać na spotkanie z bagiennym monstrum.
Szepty powoli wzmagały się. Od północy wolno, lecz miarowo zmierzała w ich kierunku ściana przytłumionych głosów, które niczym nachalna mantra wdzierały się do umysłów penetrując świadomość i wszelkie zmysły. Kiedy szum nieumarłych gardeł narósł do nieznośnych rozmiarów wszystko prysnęło. Ot tak, bez wytłumaczenia. Naganiacze odeszli...

2e54pyb.jpg

Potwór był jakąś groteskową hybrydą człowieka i... właściwie nie wiadomo czego jeszcze... Ale najgorsze w nim było to co czuli Jane i Mate. Chodziło o bijącą na wszelkie strony nienawiści. Nie taką zwykłą, lecz taką, która miesza się z obłędem, wzajemnie z nim napędza, piętrzy, wzmacnia chore urojenia. To był ten stan, który osiąga się po przekroczeniu skraju rozpaczy, kiedy nie ma już nadziei i pozostaje jedynie furia zemsty na wszystkim i wszystkich. Ofiara przekuta w oprawcę o makabrycznym charakterze i groteskowej aparycji.
Hybryda stanęła na wprost drużyny. Otrząsnęła się z nachalnych głosów i wbiła mnogie ślepia w kompanów. Nawet nie sekundę później dwumetrowe nogi głośno uderzyły o ziemię - stwór atakował.

>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Zabić megahybrydę.​

9rrim9.jpg

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><



Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (10/30l)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; &hellip;
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 9
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
&bull; AK-47 (39 mm, 21/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
&bull; Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Katana (2 obrażeń)
&bull; Księga Nod (szkatułka, księga)
&bull; Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
&bull; Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
&bull; 76 naboi 9mm 1$/nabój
&bull; Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $855
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (5) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 45 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 13/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 18/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
&bull; Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Poły płaszcza rozwarły się. Łowca schwycił obydwa Kal-Tec, zakręcając młynki na zręcznych palcach. Spojrzał na kreaturę. W zachowaniu tej wściekłej abominacji nadal dało się dostrzec obecność tlącej się, ludzkiej duszy. Czas było położyć kres tej żałosnej egzystencji. Rider nie tracił łatwo głowy i dlatego przyzwyczajony do podobnie odrażających widoków, zaczął kombinować - czy widział kiedyś coś podobnego. W końcu w przeszłości eksterminował nieumarłych wszelkiej maści (wiedza ogólna) także mógł wykorzystać słaby punkt jakim ten tutaj się charakteryzował.
- Aleś ty brzydki... No chodź! - zakrzyknął, aby zwrócić na siebie uwagę.
Jednocześnie ruszył w bok, łukiem od istoty, chlupocząc donośnie butami po głębokich kałużach. Na razie strzelał w nogi kreatury - aby ją zwolnić lub wybić z rytmu biegu.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Jaki sku***yn z tego Ortodoksa - mruknął po polsku wilk - Jakieś pomysły jak to rozwalić? - rzucił pytanie do towarzyszy, w szczególności do łowcy i wampira. Oby dwaj powinni co nie co wiedzieć o podobnych kreaturach. Matemaru także zajrzał do swojej pamięci szukając czegokolwiek o podobnych stworach[Wiedza ogólna]. Jednocześnie zablokował świat mentalny wokół, ten krzyk mentalny tej istoty był zbyt ciężki do wytrzymania nawet jak na niego.
Gdy zauważył szybki ruch Ridera i jego próby strzelectwa sam ujął kolbę kałacha i wycelował lufę w klatkę piersiową. Nie bawił się w żadne ceregiele z zatrzymaniem stwora. Miał zamiar zabić na miejscu tego mutanta. Dlatego też wpakował 5pociskową serie w bestie. Przy każdym wypuszczeniu jednej kuli czuł odbicia karabinu. Jednocześnie mając nadzieję, że którykolwiek pocisk zabiję lub zrani istotę. Gdy ostatnia kula opuściła lufę Kowalsky rozglądnął się wokoło szukając nowej pozycji strzeleckiej. Nie miał zamiaru pozostać choć chwilę dłużej w jednym miejscu. Próbował się tak ustawić by istota atakując Ridera i resztę znalazła się tyłem do niego. Tam miał zamiar znaleźć jej słabszy punkt.

>>półwilk<<
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
W takich chwilach broń palna miała swoje zalety. Chociaż instynkt Nosferatu podpowiadał mu by się wycofać i przeczekać, Kyriese złapał sztylet w zęby i wetknął siekierkę za pas przygotowując się do walki. Gdy pozostali ostrzeliwując się szli na boki, on wybrał pobliskie drzewo, jedno z tych pochylających się i masywnych starych świadków historii. Wbijając pazury i pomagając sobie w razie potrzeby sztyletem, piął się naprzód. Nie biegł bo nie można mówić o biegu w takim miejscu ale szło mu i tak zręczniej niż szłoby nieobytemu ze śliskimi powierzchniami kanałów człowiekowi. Nie wiedział nawet czy monstrum go zobaczyło i mógł mieć tylko nadzieję, że jest tyleż głupie co brzydkie i poleci po prostu na tych co kąsają go pociskami. On sam szybko piął się w górę by wybrawszy dogodny moment spaść na plecy (odwłok?) potwora i zacząć dziurawić go i rąbać. Po dziabnięciu po oczach powinien być łatwiejszy do ubicia ale idąc po śmierdzącym drzewie, Sanvenho nie mógł opędzić się od myśli, że być wampirem czy nieumarłym to jedno ale być chorym psycholem jak Ortodoksi i paru innych to drugie.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Muzyka

3:05 10 czerwca 2011

Pierwsze decyzje podjęte gdzieś na granicy instynktu i świadomości napędzały drużynę do walki.
Ciężki but łowcy zatopił się w błocie. Widowiskowy obrót wokół własnej osi. Pęd powietrza odgarnia płaszcz. Rider znów staje twarzą w twarz z monstrum. Srebrzysty kontur broni wyłania się z kabury. Huk. Uścisk spustu. Huk. Uścisk spustu. Ołów uderza, zielonkawa krew tryska w powietrzu (test udany, potwór -1 życia). Kiedy mechanizm Kel-Teck'ów został wprawiony w ruch, gdzieś obok zgrzytnął zamek. Mate przyłożył policzek do karabinu, wycelował. AK-47 ryknął swym drapieżnym głosem. Pięć kul powędrowało na spotkanie z klatką piersiową bestii (5 testów, 2 udane, potwór -2 życia). Zielona posoka spłynęła po ciele hybrydy znacząc trawę swym niebywałym smrodem. To jednak nie powstrzymało bestii. Nie mogąc atakować jednocześnie wszystkich wybrała sobie jeden cel. Rider widział, że kreatura skierowała na niego swój obrzydliwy wzrok. Pajęcze nogi błyskawicznie przesunęły groteskowe cielsko w jego stronę. Jedna z łap (?) uderzyła w niego niczym włócznia (test na spostrzegawczość nieudany, -2 życia). Kończyna wyrzeźbiona w kształt ogromnego kolca zatopiła się w ciele łowcy. Rider padł na ziemię przybity siłą uderzenia i gdy otrząsnął się z szoku zobaczył, że nad jego głową wisiała już druga łapa gotowa zadać cios.
Na jego szczęście potwór przysunął się na tyle blisko drzew, że Kyriese zdołał wykorzystać okazję aby dostać się na grzbiet przeciwnika (test na spostrzegawczość udany). Chwiejąc się z każdym ruchem hybrydy ruszył w stronę tułowia. Toporek i sztylet były już gotowe do zadania ciosu, gdy bestia wyczuła intruza. Podniosła obie łapy do góry i skrzyżowała je za własnym tułowiem broniąc się przed atakiem (test remis) Kyriese odbił się od chitynowych kończyn i upadł na grzbiecie. To dało szansę Riderowi by wstać i oddalić się od zagrożenia.

Testy na wiedzę ogólną nieudane - nikt nigdy wcześniej nie spotkał się z taką istotą. To dziwaczna kreacja z pogranicza nekromancji i jakiś nieznanych praktyk.


>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Zabić megahybrydę.​

9rrim9.jpg

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​


><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (10/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 8
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 17/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • 5 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • &hellip;
  • Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 9
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 17/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
  • 76 naboi 9mm 1$/nabój
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $855
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (5) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • 45 267mm $10/nabój
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480​
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Początkowo szło nieźle. Potwór dostał kilka kulek, jednakże rozwścieczył się, co nie miara. Rider zapłacił za to bolesną cenę. Gdy oswobodził się, nie bez trudu wstał do pionu. Już dał sobie spokój z zachodzeniem w głowę z czym ma do czynienia. Owe coś było niebezpieczne i musiało zginąć jak najszybciej.
Postanowił wykorzystać sytuację, gdzie kreatura zajęta była pasażerem na gapę. Jako że został ranny, tym razem nie szarżował. Przysiadł na jedno kolano, na drugim oparł rękę. Strzelał z jednej broni, ale miał lepsze predyspozycje, aby się skupić i wymierzyć. Przymknął oko, zacisnął z bólu zęby i wystrzelił. Teraz celował prosto w plugawą głowę stwora.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk zauważył ciekawy fortel wampira i zranienie Ridera. Dlatego tym razem przyklęknął i oparł łokieć na kolanie. Wycelował i w momencie gdy stwór zaatakował wampira wystrzelił pierwszy pocisk. Nie czekał na sprawdzenie rezultatów, wycelował po raz drugi, nabrał powietrza do płuc i gdy jego palec delikatnie pociągał za spust wypuścił powietrze jednym płynnym ruchem, starał się wszystko ładnie synchronizować. uderzenie kolby o ramię tylko oświadczyło o wypuszczeniu pocisku w stronę celu. Gdy łuska drugiego naboju upadała na ziemie, wilk znowu wycelował tym razem celował dokładnie. Czekał, aż kreatura odsłoni swoje plecy i przestanie się poruszać na ułamek sekundy. Wtedy właśnie strzeli. Celownik kałacha znajdował się na 11kręgu kręgosłupa, odchylony odrobinę w prawą stronę, Wyczekując na odpowiedni moment, Matemaru recytował cicho starą formułę pomagającą się skupić młodszym adeptom przy wykorzystaniu magii materii. Sam miał nikłe zdolności w tym względzie dlatego też wraz z mocą płynącą z jego palców wypowiadał słowa. Świat praktycznie dla niego zamarł, widział jedynie swoje dłonie karabin i stwora. Dlatego gdy tylko ten się odsłonił wystrzelił pocisk specjalnie przygotowany dla tego stwora. Kowalsky próbował stworzyć wewnątrz pocisku mały ładunek wybuchowy, który wybuchnie wbijając się w okolicę serca stwora i jeśli nie zabiję to chociaż powali stwora dając czas na atak towarzyszy. Natychmiast po tym strzale wystrzelił jeszcze raz. mając nadzieję, na szybko zgon istoty wyhodowanej przez nieumarłych. Po tym strzale szybko zmienił pozycje znów gotując się do wystrzelenia kilku pocisków.

>>półwilk<<
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Huk wystrzałów wokół ogłuszał go a dziwny, nieokreślony dźwięk wydawany przez kreaturę dochodził do niego jak odległy pomruk. Zdeterminowany zdążał do głowy potwora ale nagle drogę odcięły mu potężne kończyny, których, mówiąc szczerze, nie widział możliwości uszkodzenia. Padł na niezwykle szeroki grzbiet stwora i i porwał się by wstać, znów szukając punktu zaczepienia. Nie mógł sobie pozwolić na spadnięcie na ziemię więc ujął sztylet dwoma dłońmi i jak przy wykonywaniu zapomnianego rytualnego mordu, opuścił go z całą siłą w dół, starając się przebić pancerz lub trafić w szczelinę między jego płytami. Chciał zostawić tam sztylet by mieć punkt zaczepienia w razie potrzeby a także by dalej podrażnić hybrydę i dawać reszcie czas na walenie w nią. Choć sam wątpił by miała zaistnieć taka okazja, czekał by blokujące mu drogę łapy na chwilę się oddaliły by wtedy skoczyć ku głowie, dokończyć dzieła. Przez myśl nie przechodziło mu w tym momencie nic innego niż "Zje...Zje***ni nieumarli". Dziwną ciężkość opadającą jego myśli tłumaczył sobie działaniem magicznym istoty i cieszył się w tej chwili, że nie jest jednym z tych penetrujących umysły, wysublimowanych geniuszy. Z drugiej strony jednak, patrząc w dół, nie cieszył się też z tego kim aktualnie był - w porównaniu z wrogiem.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
3:05 10 czerwca 2011

Koło głowy łowcy rozległ się huk rewolweru telepaty. Jane strzelał do bestii jednocześnie pomagając łowcy wstać.
-To coś trzeba wziąć sposobem! - krzyknął - Kulami nie damy rady!
Na razie jednak Mate i Rider skupili się właśnie na strzelaniu. Najpierw łowca wycelował i pewną jak skała dłonią podniósł pistolet na wysokość wzroku (test udany, -1 życia stwora). Kula znów uderzyła w pancerz otwierając w nim niewielką szczelinę przez, którą wysączyła się zielona krew. Niestety nie wyglądało na to by bestia się tym przejmowała. Na razie była bardziej skupiona na wierzganiu i próbach zrzucenia Kyriese.
W tym samym czasie szaman też próbował swego szczęścia. Z karabinem o partym o ramię obrał kolejny cel. Tym razem nim wystrzelił postanowił jeszcze skupić się na odpowiednim spreparowaniu naboju. Niewidzialna energia skierowała się do naboju w komorze. Kiedy Mate ścisnął spust z lufy wydostał się niecodzienny nabój (test udany, -2 życia stwora). Podobnie jak w przypadku Ridera, znowu krew zbrukała trawę, znowu powstał mały wyłom w pancerzu... i w sumie nic z tego nie przychodziło. Hybryda nie wyglądała nawet na zmęczoną a te rany pewnie traktowała jako powierzchowne draśnięcia.
Teraz bardziej niż na kulach skupiona była na Nosferatu próbującym po raz kolejny dostać się na w okolice głowy bestii. Kiedy hybryda wyczuła kroki wampira zarzuciła swym lewym bokiem jednocześnie na ślepo atakując kolczastymi pazurami (test na spostrzegawczość remis). Kyriese miał trochę pecha. Biegł pewnie, czuł równowagę i przede wszystkim zachowywał ostrożność. Niestety nieskoordynowany atak pazurami trochę go zaskoczył. Źle postawił stopę. Druga łapa już pędziła w jego kierunku. Szybki unik i ostrze sztyletu wbite w pancerz. Wszystko przeleciało mu przed oczami scena po scenie. Kiedy mózg zaczął znowu normalnie procesować zrozumiał, że wisi z boku hybrydy trzymając się jedynie sztyletu wbitego między chitynowe płytki. Wysokość nie była przerażająca, Same nogi hybrydy miały około dwóch metrów, więc gdyby teraz Kyriese po prostu puścił broń mógłby miękko wylądować w błocie i trawie.
-Cholera... - Jane szybko przeładował - Musze wam powiedzieć, że na razie jedyne wizje naszej przyszłości jakie widzę sprowadzają się do dość bolesnej śmierci... cholernie nie lubię oglądać scen własnej śmierci... - wystrzelił kilkakrotnie po czym zwrócił się bezpośrednio do Mate - Czujesz blokadę na jego umyśle? Nie można przez nią przejść, ale jej źródło jest jakby zewnętrzne... Te głosy... Szepty Ortodoksów... Może to jakiś szczep nekromantów? Może oni założyli blokadę umysłu bestii? Hm... A może ma ktoś po prostu granat?


>>>>>Zadania<<<<<

Odnaleźć osadę Klanu Kła w Luizjanie (rezerwat na wyspie Attakapas - pkt. B na mapie).​

Zabić megahybrydę.​

9rrim9.jpg

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​


><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (10/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 8
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (8) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 12/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 16/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • 5 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Pistolet FN 140DA (9mm, 12/12, 1 obrażeń) $90
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 9
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (7) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 16/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
  • 76 naboi 9mm 1$/nabój
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $855
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja (1) Walka bronią (6)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • &hellip;
  • Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (5) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • 40 267mm $10/nabój
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480​
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Łowca zaczął się wycofywać. Nawet głupi wiedział już, że nie skutkuje tutaj konwencjonalna walka, o ile nie posiada się czołgu. Wykorzystując wszechobecne zamieszanie, ruszył ku pomrokowi między drzewami, z dala od pola bitwy. W końcu znalazł większe drzewo, za którym oparł się o zbutwiały pień pokrwawionymi plecami. Czuł jak posoka przykleja się do kory, ale nie zważał na to. Cóż to dużo kryć, łowcy z reguły działają prosto i bezwzględnie. Dlatego są tacy skuteczni - ich wypiętrzone ego i buta sprawia, że zapominają o strachu i niepotrzebnych w tej profesji wątpliwościach. Przyznał sam przed sobą, że nie wiedział co robić. Sprawy bagiennych duchów były mu co najmniej obce, a sam przyzwyczaił się, że do rozwiązywania problemów służą pięść i gnat - jeśli nie skutkuje, powtarzać do upragnionego rezultatu.
Potarł o kolbę Kel-Tec, tego który nosił od początku. Wygrawerował na niej niegdyś krzyż, co by podczas strzelanin czuć się pewniej. Teraz trzymając na nim kciuk, zamknął oczy i starając się wyciszyć z odgłosów walki, zaczął szeptać pod nosem:
- Ojcze. Wiedz, że chcę wypełniać twoją wolę. Ten oto plugawiec stoi na drodze do naszego celu. Jeśli uważasz, że ścieżka, którą kroczę jest słuszna i nie będzie to zbytnią pychą - pokorny sługa prosi cię. Wskaż mi choćby cień wskazówki, pchnij ku rozwiązaniu. Jak wysłać tą abominację do czeluści piekielnych?
Nie wiedział czy poskutkuje. Nie był fanatykiem, zbyt wielu ich widział w Zakonie. Ale wiedział, że gdzieś na górze ktoś obserwuje jego poczynania. Miał nadzieję, że ów nie był teraz zbyt zajęty, aby wspomóc go w słusznej walce. Rider przygotował się, biorąc kilka głębszych oddechów, po czym wrócił na pole bitwy. Robił to, co podpowiadał mu instynkt, mając nadzieję, że teraz to pomoże - nieraz bowiem powtarzał, że instynkt właśnie jest boskim zmysłem. Jeśli niczego nowego nie zauważył, zaczął ostrzeliwać potwora bez ustanku, aby zwrócić na siebie uwagę. Może kompania wpadła na jakiś pomysł i teraz miała szansę to wykorzystać.
 
Status
Zamknięty.
Do góry