Druga Strona - Świat Mroku

Status
Zamknięty.

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Przez większość ostatnich wydarzeń Jane próżnował. Od czasu do czasu próbował skorzystać z swoich atutowych zdolności, jednak nic nie wychodziło. Zaczął się zastanawiać co robi źle. Czemu jego tak silne zdolności zawodzą z tak błahego powodu jak tłok. Być może chodziło o złą metodę skupiania się. Gdy na jakiś czas się rozdzielili znów pozostał z Mate'm. Kiedy Jane obudził się wilkołak jechał w jakieś miejsce. Wyszedł z auta a Jane udał się za nim. Usiadł obok niego na ławce.
-Czego szukasz? Może pomóc? Daj jakieś dane, czego szukasz.?
Jane postanowił szukać metod używania swoich zdolności w niesprzyjających sytuacjach. Nie przeszkadzało mu to, ze wszystko toczyło się wokół niego, gdy on przysypiał lub leżał słuchając o czym inni mówią. Jednak nie podobało mu się, że zawodził, gdy potrzebował spojrzeć w przód.
-Czemu zamiast trudzić się z niszczeniem tego badziewia nie zostawić jej tam, gdzie nikt nie będzie mógł jej odzyskać? Są miejsca, gdzie nikt nawet nie wpadnie na pomysł szukania tej księgi.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Rider rzucił pod nogi wilkołaka spreparowaną wcześniej wiadomość. Jerry schylił się i ostrożnie otworzył kopertę.
-Rozumiem, że teraz kolesie od komputerów biegają z gnatami? Niebezpieczne czasy - uśmiechnął się ironicznie i wysłuchał pytań Ridera - Jestem kumplem Tureckiego. Znamy się nie od wczoraj. Chłopak ma kłopoty, więc chciałem mu pomóc. Wczoraj z tego powodu musiałem się ścierać z ruską mafią.
Wilkołak schował pistolet za pasek. Zaczął się "odmieniać". Włosy znikały z twarzy, kły zmniejszyły się, wydatna szczęka wróciła do normalnych rozmiarów a zwierzęce oczy znów przypominały zwykłe, ludzkie spojrzenie.
-Jeśli go szukasz to w sumie możemy sobie pomóc bo ja już chyba wiem gdzie on jest... ale żeby go wyciągnąć trzeba będzie większej siły ognia.

Kyriese czekał w Lucky Star na swych kompanów, ale żaden z nich nie pojawiał się. Widocznie byli nadal pogrążeni we własnych poszukiwaniach. Tymczasem Nosferatu zaobserwował grupkę młodych ludzi wchodzących do pomieszczenia. Ghoule przyszli pohandlować z Gangrelami, których krew okazywała się dla nich wyjątkowo cenną. Barman podszedł do nich i zaczął wyjaśniać, że tym razem transakcja będzie droższa. Ghoule zapewnili, ze są przygotowani nawet na stawkę jednego bezdomnego za litr. Gangrel uśmiechnął się po czym zniknął gdzieś na zapleczu. Między przybyszami rozgorzała rozmowa, której fragment doszedł uszu Kyriese:
-... dobrze że Ventrue już tak nie kozaczą...
-No nie wiem. Wszystkich swoich porozsyłali gdzieś po kraju... podobno... Z drugiej strony Lucagia to tylko jeden Dom.
-Fakt, ale bez buta Ventrue Rosjanie się rozkozaczyli niesamowicie. Przynajmniej nie wpieprzają się w nasze sprawy.
-A słyszeliście, ze zawinęli tego Polaka?
-Kogo?
-Tureckiego. Trzymają go...
Barman zdążył wrócić i zaprosił całe towarzystwo na zaplecze.

Jane i Mate.
Po dokonaniu małych zakupów telepata i szaman udali się na kampus*.

w1p4jr.jpg

Miejsce przypomniało wiele mu podobnych na terenie całych Stanów Zjednoczonych aczkolwiek zacisze pełne zieleni zawsze było miłą odmianą dla śmierdzącego miasta. Jane i Mate usiedli na jednej z ławeczek obok budynku laboratorium. Cały teren między tym budynkiem a przeciwległą halą lekkoatletyczną oklejony był taśmą policyjną. Zresztą do teraz kręcili się tutaj mundurowi. Śladów krwi ani zwłok nie było, ale mimo to świadek twierdził, że zabito trzech ludzi... Tak przynajmniej wynikało z jego relacji.
Szaman postanowił wyśledzić mentalne resztki po wydarzeniach zeszłej nocy. Z zamkniętymi oczami przysiadł na jednej z ławeczek i odizolował się od świata zewnętrznego. Jego oczy jakby oderwały się od ciała i wzrok podążył w stronę miejsca odgrodzonego przez policję. Szum z umysłów ludzi powoli zanikał ustępując bardziej ulotnym odczuciom (test nieudany). Kowalsky starał się trzymać na tropie tych zamazanych emocji, ale najwidoczniej już mocno zatarł to co się tutaj stało. Jeśli starcie kończy się szybko to ból i cierpienie śmierci ulatnia się nawet w ciągu kilkunastu minut. Na szczęście nie próba nie była całkiem daremna. Pośród tego co udało mu się wyczuć był tez bardzo charakterystyczny ślad mentalny, ślad charakterystyczny dla Szarego Wilka. Mimo że Mate nie osiągnął czego planował mógł być pewnym, że wczoraj w nocy był tutaj jego pobratymiec.
-Czemu zamiast trudzić się z niszczeniem tego badziewia nie zostawić jej tam, gdzie nikt nie będzie mógł jej odzyskać? Są miejsca, gdzie nikt nawet nie wpadnie na pomysł szukania tej księgi - człowiek zagadał, najwidoczniej w końcu się wyspał i był gotów do dalszej podróży
Obaj siedzieli jeszcze chwilę na tej samej ławce. Policjanci krzątali się wokół miejsca domniemanej zbrodni a studenci przechodzili obok tego wszystkiego. Nagle obaj zauważyli, że w krzakach ktoś robi zdjęcia. Jeden z fleszy był tak wyraźny, że nawet obojętni policjanci go zauważyli.
-Ej! Co robisz co!?
-Zostaw stary. To pewnie jakiś dziennikarz. Olej to bo nie zdążymy na pączki.
Możliwe, że był to zwykły reporter, ale zarówno Mate jak i Jane poczuli coś dziwnego gdy tylko owa postać wychyliła się zza krzaków. Było to takie mocno podejrzane przeczucie, że osoba ta ma coś wspólnego z tym miejscem i wydarzeniami zeszłej nocy.

Siedzicie obok parkingu, na którym zaparkowaliście. Na wprost macie ścieżkę między budynkiem laboratorium a salą sportową. Za nimi ciągnie się park. Przed Wami dużo policjantów. Kręcą się oni też po całym kampusie i na pewno są też jacyś tajniacy. Żeby dotrzeć do parku musicie obejść jeden z budynków lub przejść obok policjantów.

*Test na materię nieudany

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (30/30l)

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (2) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 23/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Lornetka
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Beretta 92 M9 (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $70
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $65

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (6) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 30/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 30/30; 2 obrażeń) $100
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
  • 5 bełtów
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $648
Karta: Pomoc Kenii &ndash; Kenia postara się zorganizować pomoc jeśli popadniesz w tarapaty. Jeden telefon wystarczy by uruchomić Zakon (jednorazowe)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
  • Toporek (1 obrażeń) $50
Gotówka: $60
Płaszcz, kapelusz

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 10
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (1) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 4/5; 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką [brudna] (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • Paczka żywnościowa
  • 3 naboje 267 mm
  • &hellip;
Gotówka: $0​
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
-Czemu zamiast trudzić się z niszczeniem tego badziewia nie zostawić jej tam, gdzie nikt nie będzie mógł jej odzyskać? Są miejsca, gdzie nikt nawet nie wpadnie na pomysł szukania tej księgi - słowa człowieka zaskoczyły wilka, w końcu po długim czasie milczenia odezwał się.
-Pożyjemy zobaczymy - tylko tyle i aż tyle odpowiedział - Dobra był tu jakiś wilkołak, więc miałem rację. - szepnął do Jane. Gdy tylko zauważył błysk flesha rzekł - Musimy złapać tego kogoś czuje, że jest on jakoś powiązany ze wczorajszą rozróbą tutaj. Ty idź między gliniarzami jesteś bardziej cywilizowany, ja zakradnę się z drugiej strony, tylko bez strzałów i jakiś niepokojących ruchów błagam. - to mówiąc sam wstał, podał ręka telepacie by widać było, że się żegnają. Potem ruszył w stronę drugiego budynku. Cały czas sondował umysły ludzi znajdujących się w odległości 3-4metrów od niego. Tak na wszelki wypadek. Gdy już okrążył budynek i wszedł do parku, powolnym krokiem ruszył w stronę niby reportera. Jednak nim się zbliżył zaatakował jego umysł chciał mieć pewność, że ten nie zacznie uciekać. Matemaru miał nadzieję wyciągnąć z niego jakieś informacje przy tym ataku, jednak najważniejsza sprawą było obezwładnienie przeciwnika.
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Podsłuchana rozmowa sprawiła, że Kyriese prawie się odezwał ale przemógł się i siedział wciąż bez ruchu, jak wtedy gdy weszli. Zniknęli razem z barmanem z tyłu pomieszczenia i został sam, wstał więc by wyjść. Wyszedł na zewnątrz ale zatrzymał się blisko drzwi by poczekać na wychodzących ghouli. Za pierwszym razem nie zwrócił uwagi jak wielu ich było, podstawowy błąd. Na zewnątrz chciał ich po prostu zagadać i wejść trochę w biznes:
- Panowie, też nie lubimy kiedy ktoś wpieprza się w nasze sprawy. Pewnie znacie się z MacRobem...mam dla niego pewną przysługę. Powiedzcie mi gdzie może być szef Ruskich i gdzie zabrali tego cholernego Polaka a myślę, że następnym razem znajdzie się jakiś mały upust na zakupy...Ten kryzys cenowy, co?
Kyriese zawsze grał va bank, szczególnie z takimi prostymi typami. Powołał się od razu i na znajomość z szefem gangreli i zasugerował, że to z jego polecenia węszy i jeszcze podsunął zachętę. Dużo bardziej wolałby po prostu śledzić ich przez chwilę i wyczekać na dobry moment by jednego odciągnąć niepostrzeżenie na bok i tam przepytać - to jednak nie miał sensu gdy było ich więcej niż dwóch. Musiał więc działać pokojowo.
- Nie mam pojęcia o co chodzi z tą całą aferą zaginionych ludzi ale wygląda, że szef - machnął głową w stronę drzwi - chce przekazać mu wiadomość.
Ukrytymi w płaszczu dłońmi przygotował jeszcze pieniądze, gotów nawet zapłacić za informacje gdyby dotąd ich nie przekonał. Kiedy ghoule odeszli, wyciągnął telefon i długo się wahał zanim wybrał numer do człowieka-łowcy. Był pewien, że jego telefon spłonąłby gdyby zadzwonił do wilkołaka - taki wampirzy rasizm - a z drugim człowiekiem zachowującym się jak narkoman wcale nie gadał.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Jane z uśmiechem postarał się przyjąć jak najbardziej profesorską postawę i ruszył. Starał się iść z postawą pełną pewności siebie, jakby poruszanie sie tutaj było dla niego codziennością, miejscowy pracownik. Oczywiście nie właził policjantom na buty, w razie jakiegokolwiek kontaktu wzrokowego kiwnął im głową na powitanie i szybkim krokiem szedł dalej. Najważniejsze było sprawienie wrażenia, że Jane właśnie powinien tędy przechodzić. Jeśli uznają coś za typowy element otoczenia to mógłby w tym mieście prowadzić na sznurku wielkiego różowego słonia, a ludzie i tak by pospieszyli na pączki, czy piwo. Kto co woli. Bo na codzienność nikt nie zwraca uwagi. Po drodze Jane starał się wypróbować inną metodę myślenia. Zamiast szukać wizji związanej z poszukiwana sytuacją skupił się na błysku wywołanym przez aparat. Liczył, ze w ten sposób ominie wiele szkodliwych czynników dążąc myślą do samego aparatu. Gdyby mu sie powiodło będzie mógł zaskoczyć fotografa. W przeciwnym wypadku zrobi wszystko zgodnie z planem - o ile planem można nazwać zwykłe otoczenie człowieka i przybicie go do muru.
Jakkolwiek by nie poszło Jane dalej starał się wtopić w otoczenie, by nie zwracano na niego uwagi. Dopiero gdy znajdzie fotografa warto złapać go za kołnierz. I pasek, na wszelki wypadek. Bez spodnni nie pobiegnie jak w przypadku kurtki.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
- Jeśli go szukasz to w sumie możemy sobie pomóc bo ja już chyba wiem gdzie on jest... ale żeby go wyciągnąć trzeba będzie większej siły ognia.
Rider otaksował jegomościa sceptycznie. Gdy przybrał bardziej ludzką postać nawet dało się go oglądać bez obrzydzenia.
- Najpierw to chciałbym znać parę konkretów. W kogo miałaby być wymierzona ta siła. Z reguły nie zabijam ludzi, chyba że sytuacja naprawdę tego wymaga.
Nagle telefon w kieszeni łowcy zadzwonił. Rider odszedł do sąsiedniego pokoju. Wilkołak mógł mieć wyczulone zmysły i wszystko słyszeć tak czy tak, jednak niespecjalnie się tym przejmował. Gdyby miał złe zamiary, już jakiś czas ganialiby się po tym domu.
- Słucham? A, to ty - najpierw wysłuchał co wampir ma do powiedzenia, potem sam tylko orzekł, że ma tu jednego wilczego gościa, który wie, gdzie trzymają Tureckiego.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Rider & Kyriese

Łowca najpierw dopytał się szczegółów propozycji. Wilk uśmiechnął się dwuznacznie.
-Ludzie... to takie niejednoznaczne określenie... - zasłonił dłonią uśmiech na ustach - Sorki. Za długo ich znam i takie wzniosłe przymioty jak człowieczeństwo śmieszą mnie gdy są stosowane wobec nich. Tureckiego ma ruska mafia z Birmingham. Chłopak spotykał się z córką szefa. Podpadł. Jak młody Romeo...
Teraz wilkołak już się nie powstrzymał. Zaśmiał się donośnie, ale szybko ucichł rozumiejąc, że nie warto zwracać na siebie uwagi w ledwo co splądrowanym mieszkaniu.
-Chodź sam zobaczysz - zachęcił ruchem ręki by pójść za nim.

W tym samym czasie Kyriese zagadał czterech młodych ghouli wychodzących z baru.
- Panowie, też nie lubimy kiedy ktoś wpieprza się w nasze sprawy. Pewnie znacie się z MacRobem...mam dla niego pewną przysługę. Powiedzcie mi gdzie może być szef Ruskich i gdzie zabrali tego cholernego Polaka a myślę, że następnym razem znajdzie się jakiś mały upust na zakupy...Ten kryzys cenowy, co?
Ghoule spojrzeli na niego spode łba. Nie wydawali się ochoczo nastawieni na rozmowę.
- Nie mam pojęcia o co chodzi z tą całą aferą zaginionych ludzi ale wygląda, że szef - machnął głową w stronę drzwi - chce przekazać mu wiadomość (test na perswazję udany)
"Młodzi wilcy" popatrzyli na siebie pytająco. Kilka sekund wyglądali na niezdecydowanych. W końcu jeden (najbardziej postawny) odezwał się:
-Spalony budynek koło pola golfowego w Hoover - wiadomość była krótka, ale za to treściwa

5akuud.jpg

Rider nie mając za bardzo innego pomysłu wsiadł do starego Jeep'a razem z Thornem. Na ewentualne decyzje był jeszcze czas a wycofać można się zawsze. Wilkołak zajechał po Lucky Star i wymienił ostre spojrzenia z bramkarzem. Kyriese wsiadł do samochodu i w trójkę odjechali do Hoover.
Jerry zaparkował dalej by nie być widocznym. Przeszli przez ulicę i stanęli na skraju gąszczu krzaków i drzew.
-Ruscy są w tym starym spalonym budynku. Tam mają Tureckiego i jeśli mamy się do niego dostać nim wykorkuje to trzeba to zrobić szybko. A... i dobrze by było ograniczyć się ze strzelaniem... Nie będę miał czasu żeby posprzątać trupy. Wczoraj w nocy się udało, ale teraz w środku dnia... lepiej by było robić wszystko jak najciszej - mówiąc to nałożył tłumik na pistolet, jednocześnie rozglądając się czy ktoś nie patrzy

Spalony budynek wygląda jak pokaźny rozmiarów blok. Pięć kondygnacji pozbawionych jest okien i drzwi. Całość otoczona jest gęstymi krzakami i drzewami. Długość tego "pasa zieleni" wynosi na oko jakieś sto metrów z każdej strony. Od drugiej strony znajduje się wyjeżdżona ścieżka prowadząca wprost pod główne wejście (to wejście jest po przeciwnej stronie budynku), ale jest ona pilnowana przez Rosjan. Resztę terenu też prawdopodobnie pilnują strażnicy.


Mate wraz z Janem postanowili jak najszybciej dorwać tajemniczego fotografa. Jego związek z tym miejscem był na tyle wyczuwalny, że nie mogli zostawić tej sprawy samej sobie.
Szaman pobiegł wokół budynku. Przebijał się przez tłumy studentów i kadry akademickiej sondując ich w poszukiwaniu ukrytego zagrożenia (test umysłu udany). Na całe szczęście nie znalazł pośród nich zakamuflowanych policjantów po cywilnemu. Dlatego też biegł z całych sił nie zwracając uwagi na zamieszanie jakie powoduje.
W tym czasie Jane musiał po prostu przejść obok zajętych sobą mundurowych. Choć wydawało się to banalnym, zawsze była szansa, że znudzeni funkcjonariusze mogą coś wywęszyć... Telepata poprawił strój. Strzepał trochę błota nadal przyklejonego do marynarki w wielu miejscach i poszedł przed siebie. Z początku policjanci nie wyglądali na zainteresowanych czymkolwiek, tym bardziej tłumem osób przechodzących obok odgrodzonego terenu, ale nagle jeden z nich spojrzał na Jane... Człowiek wyczuł świdrujący wzrok wpatrujący się w niego, ale szedł dalej. Rzeczywiście nic się nie stało. Policjant poprzyglądał się mu i najwyraźniej "olał" sprawę.
Jane skierował się do parku i od razu skoncentrował na aparacie. Nowe podejście miało mu zagwarantować powodzenie (test na jasnowidzenie nieudany), lecz próby nie skończyły się sukcesem. Aparat był wyraźnie połączony z osobą a jej przyszłość mieszała się z niezliczonymi alternatywami generowanymi przez losy każdego z ludzi pośród znajdującego się nieopodal tłumu.
Na ich szczęście znalezienie fotografa nie było trudne. Szedł jedną ze ścieżek w kierunku północnej bramy kampusu. Jane szedł za nim. Z prawej wyskoczył szaman (test na umysł udany) i uderzył w cel falą mentalnej energii. Człowiek stanął w miejscu niczym wryty. Telepata i wilkołak skorzystali z okazji. Podbiegli do śledzonego i wciągnęli go w gęste krzaki gdy akurat w okolicy nikogo nie było.
Pojmany mężczyzna miał może 30 lat, był średniego wzrostu, szczupły z fryzurą a'la buntownik z wyboru. Mate złapał go za flanelową koszulę, Jane za pasek. Facet doszedł do siebie i ze strachem spojrzał na dwójkę.

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (30/30l)

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (2) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 23/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Lornetka
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Beretta 92 M9 (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $70
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $65

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (6) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 30/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 30/30; 2 obrażeń) $100
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
  • 5 bełtów
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $648
Karta: Pomoc Kenii &ndash; Kenia postara się zorganizować pomoc jeśli popadniesz w tarapaty. Jeden telefon wystarczy by uruchomić Zakon (jednorazowe)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
  • Toporek (1 obrażeń) $50
Gotówka: $60
Płaszcz, kapelusz

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 10
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (1) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&amp;W Magnum)], 4/5; 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką [brudna] (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • Paczka żywnościowa
  • 3 naboje 267 mm
  • &hellip;
Gotówka: $0​
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Dobra, gadaj dlaczego robisz te zdjęcia i co łączy cię z wydarzeniami które tutaj się w nocy rozegrały. - mówiąc to Matemaru zaatakował mentalnie. Chciał mieć pewność, że człowiek, będzie odpowiadał zgodnie z prawdą, a nie ściemniał. Czuł jego umysł, czuł jak pulsuje on ze strachu. Oprócz stalowo szarej barwy świadomości widział też także, jak fotograf zaczyna reagować na tą sytuacje. nie mógł dopuścić do jakiegokolwiek przejawu spójnych myśli, które dadzą mu opór na stress wywołany sytuacją i pozwolą kłamać. Dlatego skupił się powtórnie cały czas wpatrując się w oczy człowieka. Miał nadzieję, że w taki sposób rozbije jego mentalną obronę i odpowie on na pytania zadawane przez telepate. Sam się nie odzywał ani nie pytał o nic dopóki nie był pewny całkowitego podporządkowania buntownika. Miał także nadzieję, że jego towarzysz zrozumie milczenie oraz sposób w jaki wilk wpatrywał się w ofiarę i sam zada odpowiednie pytania do odpowiedzi.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider założył bełt na kuszę. Też nie miał zamiaru bawić się w Rambo, ale jeśli miało mu przyjść kogoś zlikwidować - nie w głowie było mu się zawahać. Jak wspomniał, wolał nie zabijać ludzi, choć daleko mu było od poczucia straty po tego rodzaju typach. Gdy wszyscy byli gotowi do akcji, nachylił się czujnie i zaczął przesuwać do najbliższego pasa zieleni. Tam pozostał jakiś czas w ukryciu, obserwując czy w okolicy nie przechadzają się strażnicy. Gdyby droga była czysta lub istniało duże prawdopodobieństwo, że nie zostaną zauważeni - puścił się pędem jak pierwszy, jak najszybciej dobiegając do ściany i przytulając się do niej plecami. Natomiast w przypadku gdzie jakiś Rosjanin stałby ewidentnie na dalszej drodze - Rider przykucnął w krzakach, stawiając kuszę na kolanie, wstrzymał na chwilę oddech, a następnie wystrzelił w oponenta. Przy czym czekał aż ten przemieści się w takie miejsce, gdzie można by szybko odtoczyć trupa z widoku. Wtedy dopiero ruszył dalej.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Jane gdy już trzymał za pasek fotografa pozwolił rozpocząć wilkołakowi rozmowę. Po prostu wiedział, że na ludzi wyjątkowo dobrze jako przymus do rozmowy działają nerwy ludzi o agresywnej osobowości. Dopiero gdy Mate swoje powiedział skinął głową fotografi na znak, by spojrzał w dół, wówczas odchylił marynarkę tak, by pokazać mu broń. Wystarczająco subtelnie, by wnie wyglądało to na tandetną pustą groźbę a ostrzeżenie. Rzecz jasna zrobił to w chwili takiej, by nikt nie zauważył. W normalnej sytuacji zapewne byłby to zwykły mężczyzna niezdrowo zainteresowany wydarzeniami, może szukający poszlak jakiegoś typu. Tutaj jednak sprawa była poważniejsza, niż jakaś zwykła strzelanina. A oni nie mogli pozwolić, by jakiekolwiek informacje tak im przez palce przeciekły.
-Radzę ci odpowiadać, nie ze względu na mnie. Jestem jednak pewien, że mój kolega potrafi przegryźć gardło szybciej, niż ty byś zaczął krzyczeć.-Powiedział Jane uśmiechając się - Zabnawne... no przynajmniej mnie to bawi. Tobie radziłbym użyć ust do czego innego niż do uśmiechania się.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Rider podszedł do sprawy ostrożnie. Najpierw wtopił się w krzaki i wysoką trawę. Rozejrzał się wokół i czujnie penetrował okolicę (test na spostrzegawczość + bonus [ukrywanie się] udany). Z tego co zauważył strażnicy nie wypatrzyli go. Jednocześnie nie widział w okolicy realnego zagrożenia bo dwóch Rosjan, którzy patrolowali teren przechadzało się tuż przy ścianie budynku i akurat skręcali za róg. Widząc to puścił się sprintem do ściany. Przyparł do niej plecami i rozejrzał w obie strony. Z krzaków właśnie wybiegał Jerry a za nim Kyriese. Wilkołak machnął ręką wskazując wejście, które powinni wybrać. Łowca zebrał się i pobiegł za nimi.


2zpo1gj.jpg

Cała trójka znalazła się w korytarzu na parterze budynku. Ściany były pokryte starą sadzą i brudem co świadczyło o tym jak wielki pożar musiał tutaj mieć miejsce. Kiedy dotknąć tylko ściany zsypywały się z niej płaty złuszczonego tynku i kawałki gruzu.
-Mają go na pierwszym piętrze na końcu korytarza tuż nad nami, czyli dokładnie po przeciwległej stronie budynku - Jerry wyszeptał - Ja i wampir pójdziemy na pierwsze a Ty idź tym korytarzem i wejdź schodami na końcu na górę ok?
Wilkołak w sumie nawet nie czekał na potwierdzenie jego założeń przez resztę po prostu wbiegł na schody a za nim ruszył Sanvenho. Niestety konstrukcja była tak nadwątlona, że gdy obaj mężczyźni znaleźli się jednocześnie na schodach te runęły w dół.
Tuman kurzu uderzył wprost w Ridera. Nosferatu i Wilk spadli razem z zawalonymi schodami w dół do piwnicy.
-Szto tam? Sabaka... tfu...
-Gadaj normalnie Iwan, k*rwa ja się w USA urodziłem.
-Gnaty!
Kiedy pierwszy szok minął Rider zauważył, że za opadającym kurzem, gdzieś na końcu tego korytarza wyłoniły się trzy postaci. Nie był w stanie się im dobrze przyjrzeć, ale wyraźnie słyszał głosy i rozmowę z początku toczoną po rosyjsku.

Na prawo jest wyjście/wejście, którym dostaliście się do budynku. Po lewej klatka schodowa. Obecnie schody na półpiętrze są zawalone. Kyriese i Thorn spadli w dół do piwnicy. Zejście do niej jest również zablokowane. Kupa gruzu daje jako taką ochronę, lecz za plecami masz ścianę. Wzdłuż długiego korytarz są wejścia do opuszczonych pomieszczeń.

Mate i Jane po dorwaniu tajemniczego fotografa wepchnęli go w gęste krzaki i bez ceregieli przystąpili do przesłuchania. Facet z początku nie rozumiał co się dzieje. Na chwilę nawet wyciągnął portfel myśląc, że to zwykły napad. Wszelkie jego wątpliwości rozwiał młody wilk:
-Dobra, gadaj dlaczego robisz te zdjęcia i co łączy cię z wydarzeniami które tutaj się w nocy rozegrały (test umysłu udany)
Przyparty do muru mężczyzna, któremu odebrano możliwość spójnego formułowania myśli nie był w stanie przełamać siły Kowalsky'ego. Musiał być szczery, innego wyjścia nie miał:
-Jestem skrybą... pracuję z zakonnikami z Alabamy... Ostatnio głównie dokumentuję aktywność wampirów Ventrue... Myślałem, że to tutaj to ich sprawka, ale ślady nie pasują do wampirów...
-Radzę ci odpowiadać, nie ze względu na mnie. Jestem jednak pewien, że mój kolega potrafi przegryźć gardło szybciej, niż ty byś zaczął krzyczeć.-Powiedział Jane uśmiechając się - Zabnawne... no przynajmniej mnie to bawi. Tobie radziłbym użyć ust do czego innego niż do uśmiechania się.
Mimo że skryba został totalnie spacyfikowany przez Mate, Jane naciskał nadal. Po tym jak delikatnie uchylił marynarkę oczy mężczyzny zabłysnęły przerażeniem.
-No przecież mówię... Jestem skrybą. Dokumentuje drugą stronę. Wysłano mnie tu żeby zebrał informacje o Ventrue bo ich ruchy w tym mieście są podejrzane. Zakon Św. Jerzego od jakiegoś czasu otrzymuje sprzeczne informacje o działaniach całej Rodziny Ventrue. Jednak działania tych Ventrue z Birmingham są najdziwniejsze. Zamiast atakować jak podobno atakują wszędzie... ci tutaj rozsyłają swoich zabójców i żołnierzy po całym kraju a nawet ślą ich do Kanady... Zupełnie jakby czegoś szukali.... Ich siedziba jest... - ciężko westchnął - jest... na obrzeżach miasta w takiej willi... to jest... yyyy... już wiem! County Road 121 w New Castle... tuż pod miastem... Nie wiem co mam powiedzieć... Nic więcej nie wiem... a! - mężczyzna mówił co mu ślina na język przyniosła zupełnie jakby strzelał z karabinu - Tutejsi Ventrue kontrolowali kiedyś rosyjską mafię, ale teraz zupełnie stracili nimi zainteresowanie i ruscy się usamodzielnili... Na prawdę nic więcej nie wiem... a! Ruscy podobno przetrzymują jakiegoś Tureckiego koło pola golfowego w Hoover... Na litość Boską ja mam dzieci...

Skryba ujawnił, że tutejsi Ventrue robią zupełnie coś innego niż pozostała część Rodziny. Oczywiście skryba nie może wiedzieć o Księdze Nod, ale działania lokalnych Ventrue wydają się nader podejrzanie w kontekście tego co wie drużyna. Willa to niebezpieczne miejsce, ale tam najpewniej da się znaleźć odpowiedź na pytanie czym zajmują się Ventrue z Birmingham. Mężczyzna wyjawił też miejsce pobytu Tureckiego.

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (30/30l)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 10
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (1) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 4/5; 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką [brudna] (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • Paczka żywnościowa
  • 3 naboje 267 mm
  • &hellip;
Gotówka: $0​

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
  • Toporek (1 obrażeń) $50
Gotówka: $60
Płaszcz, kapelusz

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (2) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 23/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Lornetka
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Beretta 92 M9 (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $70
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $65

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (6) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 30/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 30/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • &hellip;
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • &hellip;
  • 5 bełtów
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $648
Karta: Pomoc Kenii &ndash; Kenia postara się zorganizować pomoc jeśli popadniesz w tarapaty. Jeden telefon wystarczy by uruchomić Zakon (jednorazowe)
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Nie zdążywszy zareagować poprzednio, teraz Kyriese odskoczył od zawaliska i przywarł do ściany. Upadek i nagły przypływ adrenaliny obudziły w nim instynkt przetrwania. Stanął obok ściany i przesuwając się wzdluż niej, odsuwał wciąż od dziury tak, by nie było go widać z góry. Wyjął toporek, gdyby ktoś miał pojawić się blisko i znalazł sobie jak najciemniejsze, zasłonięte miejsce, których tu nie brakowało. Skulił się trochę, nasunął głęboko kapelusz i czekał na ruch, gotów zaatakować albo uciekać, zależnie, gdzie znalazłoby się zagrożenie. [ukrywanie się]
Obserwował też wilkołaka, czując, że jeśli tamten się oddali, będzie musiał pójść za nim w odległości kilku kroków - niestety, siła zawsze leżała w grupie.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider spojrzał wgłąb tchnącego smrodem i ciemnością otworu, gdzie tkwili jego towarzysze. Samym ruchem ust wypowiedział ,,idą", aby przyszykowali się jak mogli, choć w ich sytuacji zbyt wiele począć się nie dało. Rider'owi pozostawało szybko wykorzystać fakt, że upadek schodów wzniecił niemałą kurzawę, przez co miał nadzieję pozostać niezauważonym, gdy zaczął się wycofywać. Zrobił kilka kroków do wyjścia do wyjścia. Oddalił się na tyle aby nie pozostawać na widoku i mieć choć częściowy widok na nadciągających Rusków. Miał mało czasu i nie przyszykował niczego wysublimowanego - szansę dawał mu aspekt zaskoczenia, nagły atak z dwoma Kel-Tec w dłoniach, gdy oponenci zbliżą się do wyrwy.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Cholera wie kto to ten Turecki, nazwisko ma polskie, więc pewnie jakiś mój rodak. Jakby nie to, że muszę zając się cholernymi krwiopijcami i tą księgą wtedy bym pomógł temu człowiekowi. Mógłby mieć jakieś ciekawe informacje. - takie myśli przelatywały przez głowę Matemaru. Gdy analizował sytuacje puścił człowieka i rzucił w jego stronę:- Możesz uciekać, powiedz tylko zakonowi, że jeśli chcą się na coś przydać i nie pragną pełnej władzy wampirów to niech eliminują Venture z tego miasta. W resztę niech się nie mieszają, no chyba, że ci zaatakują ludzi. W innym wypadku za niedługo pożegnacie się(wy ludzie) ze światem, który znacie. - już miał się odwrócić gdy popatrzył spod ukosa na skrybę i zapytał: Będąc skrybą powinieneś mieć informacje na temat nieludzi w tej okolicy. Ilu jest Venture w siedzibie i jaką mają siłę ognia? W okolicy ich willi są inne stworzenia ich pokroju? - nie naciskał z tymi pytaniami, jednak miał nadzieję, iż ten udzieli mu odpowiedzi. Gdy tylko tak się stało. Szybkim krokiem udał się do samochodu i ruszył do siedliska wampirzych koleżków. Gdy jechał zadzwonił do człowieka przekazując mu, że razem z Jane(o ile ten nie miał nic przeciwko) udali się do siedziby Venture i jeśli on ma zamiar na coś się przydać powinien tam do nich dołączyć. Gdy dojeżdżał samochód zostawił dwie przecznicę od willi.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Kyriese przyparł do muru. Jego natura nie podpowiadała mu opcji bezpośrednich starć, brawurowych szarż i tym podobnych. Nosferatu działali w cieniu i z cienia atakowali (test na ukrywanie się nieudany). Może to stres może zbyt duży przypływ emocji spowodował, że gdy wilkołak wygrzebał się spod gruzu spojrzał na wampira i pokręcił głową:
-Pół tyłka Ci wystaje zza rogu... - warknął wyraźnie poirytowany. Podszedł do Nosferatu i wychylił się. Kyriese słyszał jak Jerry kilka razy pociągnął nosem - Dobra tutaj nikogo nie ma. Czysto.
Pewny siebie wyciągnął broń i ruszył w głąb korytarza. Sanvenho rozejrzał się i podążył za nim. Gdy przebyli zagracony, piwniczny korytarz Jerry ostrożnie wszedł na schody. Powoli robił kolejne kroki i w końcu spojrzał na wampira kiwając porozumiewawczo głową. Ta konstrukcja wydawała się solidną i rzeczywiście nie zawaliła się. Obaj mężczyźni wyszli z piwnicy wprost na drugim końcu korytarza, na którym to byli jeszcze chwilę temu. W stronę zawalonych schodów poruszało się trzech Rosjan. Jeden obok drugiego. Każdy uzbrojony w broń maszynową. Nie widzieli wilka i wampira. Byli odwróceni plecami do nich i wyraźnie szukali czegoś po drugiej stronie budynku.
-Jeśli ten twój kolega zacznie strzelać to ja też postaram się jednego kropnąć - Thorn delikatnie odbezpieczył glocka

Rider został sam na przeciw zbliżającemu się zagrożeniu. Trzech mafiozów to nie lada problem nawet dla doświadczonego łowcy. Przeciwnicy mieli przewagę liczebną i najwyraźniej to dodawało im pewności siebie...
Łowca schował się czekając na okazję. Pistolety były gotowe. Najciszej jak mógł odbezpieczył oręż i czekał...
W końcu wrogowie wyłonili się zza rogu. Teraz miał do wykorzystania jedyny moment własnej przewagi - zaskoczenia. Wycelował. Palce wskazujące przyległy do spustów

Rider, Strzelectwo + bonsu vs. test natury (b. trudny)

Rosjanie zostają zabici

Dwa pistolety Kel-Tec oddały istną salwę. Gorący ołów wypluty z ich luf rozrywał ciała na strzępy z mrożącą krew w żyłach precyzją. Mechanizm broni pracował jak szwajcarski zegarek. Miarowo, śmiertelnie szybko i bez skrupułów ładował kule i wysyłał je na spotkanie celu. Totalne zaskoczenie dało Riderowi niekwestionowane zwycięstwo. Wszystko działo się szybko, ba wręcz błyskawicznie. Przed jego oczami pojawiały się jedynie scenki. Cel, spust, wystrzał, krew. Sekwencja powtarzała się wielokrotnie. Do znudzenia wręcz. Dodatkowo do tej salwy dołączyły jeszcze strzały z drugiego końca korytarza. To właśnie jeden z nich, totalnie zagłuszony hukiem Kel-Tec'ów trafił wprost w głowę mafioza, który padł jako pierwszy.

  • Karabin Uzi (9mm, 25/25; 2 obrażeń) $400
  • Karabin Uzi (9mm, 25/25; 2 obrażeń) $400
  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 30/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
  • Maczeta (1 obrażeń) $40
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fiolka wampirzej krwi (+1 życia dla ludzi, preparat stosowany przez Ghoule, silnie uzależnia) $30
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Trucizna $70 (1 fiolka, śmiertelna dla ludzi i Wilkołaków)
  • Paczka żywnościowa (potrzebna ludziom i Wilkołakom) $10
  • Zestaw wytrychów $40
  • Sok D (tymczasowo +3 wiedza ogólna, preparat z krwi Daeva stosowany przez Ghoule, silnie uzależnia) $100
Gotówka: $200

Rider wyszedł na korytarz. Spojrzał w jego dalszy koniec i zobaczył tam wilkołaka i Kyriese biegnących w jego stronę. Wilk zaczął machać łapą i przykładał palec wskazujący do ust.
-Ciii.... - szeptał pokazując na sufit
Na górze pojawił się rumor. Jakieś rozmowy po rosyjsku. Stukanie butów. Z zewnątrz również dochodziły ich niepokojące dźwięki. Coś szeleściło w krzakach.
Rider poczuł drganie w kieszeni. Szybko złapał telefon i odebrał połączenie. To Matemaru dzwonił by poinformować go, że udają się do siedziby Ventrue.

Mate i Jane otrzymali niepokojące informacje o działaniach lokalnego Domu Ventrue (Lucagia). Zagadany jeszcze raz skryba odwrócił się i dysząc powiedział:
-Normalnie siedziby Domu Lucagia chroni 20 żołnierzy, ale teraz jest ich tam mniej niż 10... z tego co wiemy. Jest tam jeszcze patron... Don Lucagia i jakiś powiernik arkan... - uciekł co sił w nogach
Kowalsky zadzwonił jeszcze do Rider'a po czym wraz z Jane wsiedli do auta i udali się na obrzeża Birmingham.
Willa leżała na lekkim wzniesieniu, tuż przy mało uczęszczanej drodze. Wzdłuż ulicy leżały połacie nieużytków a w oddali majaczył las, zwiastun końca zamieszkałych terenów. Sama siedziba wampirów była pokaźną rezydencją otoczoną płotem. Głównej bramy pilnowało dwóch żołnierzy. Po dachu kręcił się snajper z karabinem wyborowym w ręku. Brak zarośli, drzew i jakichkolwiek zasłon sprawiał, że podejście bez zostania wykrytym było bardzo trudne.
Wilk zaparkował tuż za zakrętem u podnóża wzniesienia. Tam mogli być niewidoczni dla strażników.

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (28/30l)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
  • Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $60
Płaszcz, kapelusz

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (6) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 23/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 23/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • &hellip;
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • &hellip;
  • 5 bełtów
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $648
Karta: Pomoc Kenii &ndash; Kenia postara się zorganizować pomoc jeśli popadniesz w tarapaty. Jeden telefon wystarczy by uruchomić Zakon (jednorazowe)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 10
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (1) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 4/5; 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką [brudna] (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • Paczka żywnościowa
  • 3 naboje 267 mm
  • &hellip;
Gotówka: $0​

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (2) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 23/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
  • Lornetka
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Beretta 92 M9 (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $70
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $65
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Dokładnie w momencie rozłączenia się z człowiekiem dotarli na miejsce. Kowalsky nie był pewien informacji podanych przez skrybę ale musiał im zaufać. Jeśli więc człowieczyna nie kłamał wilk wraz z telepatą oprócz tych tutaj mieli do wyeliminowania jeszcze maksymalnie 7wampirów. Nim zaczął się bardziej rozglądać przemienił się w półwilka i przygotował karabin do strzału. Nim jednak oddał strzał przymknął oczy i wyobraził sobie teren wokół siedziby wampirów. Szukał innych wampirów znajdujących się na zewnątrz. Nie było to zadanie łatwe jednak w świecie niematerialnym, każda istota miała inną aurę. Dowiedział się tego na samym początku nauki. Wampiry zawsze były oblane czerwonym kolorem, nieumarli wytwarzali dziwne pole które pochłaniało energie nie świata, dzięki czemu można było od razu dowiedzieć się, że w tym miejscu znajduje się nieumarły. Wilki miały najbardziej zbliżoną aurę do ludzi, ponieważ była ona szara, ludzie zaś od zawszę byli jasnym światełkiem mentalnym. Oprócz kolorów można było rozróżnić coś podobnego do zapachu. Od wilków czuło się zew wolności, wampiry były skażone ludzką krwią, nieumarli mieli aurę zepsucia i ziemi, a ludzie to zależało, ale zawsze dało się to rozróżnić ich od reszty.
Ta nauka znów w pamięci mu odżyła gdy skupiał się nad zlokalizowaniem istot będący wokół rezydencji i przy oknach. Gdy już był pewny ich liczby i umiejscowienia odezwał się do Jane.
-Ja zaatakuje psychicznie snajpera, ty wyeliminuj tego po prawej przy bramie, ja postaram się unieszkodliwić tego po lewej. Tylko uważaj jeśli wierzymy skrybie to gdzieś tam jest inny magiczny i przez to może być problem. Najpewniej jest dużo potężniejszy od nas. Dlatego gdy tylko wyeliminujemy tych tutaj szybko ruszamy do bramy by przebyć teren odsłonięty, nim nowi atakujący się znajdą. - jak powiedział ta zaczął robić. Najpierw wycelował w ochroniarza po lewej, a oczami "duszy" wycelował w snajpera. Gdy tylko ten się zatrzymał, poruszył wspomnienie ataku na wioskę. Rzeź jego najbliższych. Jednak teraz nie czuł bólu straty, tylko czystą nienawiść. Właśnie tą nienawiść zebrał w sobie i w odpowiednim momencie właśnie nią wraz ze swoją mocą zaatakował snajpera. Chwilę później wstrzymując oddech nacisnął na spust i oddał salwę 3pocisków w tego drugiego. Szybko zmieniając cel w snajpera na dachu i jeśli ten dalej żył z zimną krwią wycelował broń i strzelił dwukrotnie. Miał nadzieję, że człowiek wypełni swoje zadanie.
Gdy tylko ci trzej nie żyli i nikogo więcej nie było ruszył biegiem w stronę willi.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider tylko na chwilę przyłożył telefon do ucha, właściwie zrobił to mechanicznie, bo nie było teraz czasu na rozmowy. Dowiedział się tylko co planuje pozostała dwójka i natychmiast się wyłączył. Też sobie wilczek znalazł moment na pogadanki.
Musieli się sprężać. Jak na razie mieli dużo szczęścia - żeby tylko nie miało się okazać, iż wykorzystali już całą jego pulę. Wziął medykamenty i gotówkę. Nagle usłyszał narastający rumor z góry. Wyglądało na to, że także z zewnątrz komuś nie spodobała się ta jakże widowiskowa egzekucja i wkrótce tą niechęć będzie chciał zobrazować za pomocą wymiany ognia. Tu już nie dało się zgrywać bohatera, w trójkę mogą pokonać jeszcze kilku mafiozów, ale nie większą grupę. Łowca jakby się ocknął. Spojrzał na komórkę, którą cały czas trzymał w ręce. Dwa stuknięcia w klawisze wystarczyły, aby wybrać numer Kenii.
- Spore gó.wno. Spalony budynek <podaję ulicę, jakieś miejsce charakterystyczne dla okolicy>. Pospiesz się.
Natychmiast ruszył wgłąb korytarza, jednocześnie informując do towarzyszy:
- Musimy grać na zwłokę, pomoc powinna być w drodze.
Sam po prostu skręcił w do jednego z pokoi. Jeśli był tu jakiś obiekt, za którym mógłby się schować, tak też go wykorzystał. Jeśli nie - przywarł po prostu do ściany, nasłuchując nadciągających odgłosów. Dwa Kel-Tec oczywiście trzymał już w pogotowiu.
- Jezusie, wiesz że działam w twoim imieniu. Kopsnij no choćby jakiś łut szczęścia - mruknął do siebie.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Ze wszystkich nieszczęść trafił się mu porywczy współpracownik. Zanim zdążył przedyskutować problem musiał już sięgnąć po swój rewolwer - strzelbę. Rozmasował sobie nadgarstek myśląc o szansach na przeżycie. Trzeba było jechać do Vegas. Zarobiłby tam fortunę i ulokowałby się gdzieś. Ale nie - on jak zwykle musiał pakować się w nie swoje problemy. Pomylił się w dwóch kwestiach. Pierwszą było otoczenie. Nie czuł się za dobrze w walce, ale wpakował się w nią. Drugą pomyłką była broń. Ilość amunicji stanowczo była za mała. Jeśli będą przebiegać obok jakiegoś trupa musi złapać broń na wszelki wypadek. Oni się przecież we dwóch wpakowali w małą bitwę!

Jane przymierzył się do strzału. Kołysał ręką analogicznie do ruchów celu. Obrał strażnika wskazanego przez wilkołaka. Skupiając swoje zdolności na nim zaczął wyprzedzać minimalnie jego ruch, by być gotowym na strzał w głowę. Ze wszystkiego co zdarzyło mu się w życiu spotkać nigdy nie widział jeszcze kogoś bez głowy, kto by mu sprawiał problem.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Rider, Kyriese i ich towarzysz wilkołak wpadli w nie lada tarapaty. Wprawdzie walka z przeważającymi siłami Rosjan zawsze wchodziła w grę, ale było by to w najlepszym wypadku pyrrusowe zwycięstwo o czym dobrze wiedział Rider. Łowca szybko wpadł do najbliższego pomieszczenia. Za nim pobiegli wampir i wilk. Trójka przyczaiła się a człowiek szybko napisał sms'a. Wiedział, że na Kenię może liczyć i jeśli tylko kobieta będzie w stanie pomoże. Chwilę po schowaniu komórki otrzymał wiadomość: "Trzymaj się jakieś 15 minut".
Rosjanie zdążyli już zejść na dół. Dwójka strażników z zewnątrz dołączyła do oblężenia. Mafiozi nie patyczkowali się. Widząc zmasakrowane ciała kompanów wyładowali kilka długich serii, ale bali się wejść do zamkniętego pomieszczenia. Rider i Jerry ostrzeliwali się w przerwach między kolejnymi falami gradu kul. Kwadrans przeciągał się nieznośnie. Kawałki tynku fruwały w powietrzu. Wilk ledwo zdążył zastrzelić faceta próbującego wrzucić do pokoju granat. Kyriese sprawnie poderżnął gardło komuś kto był na tyle głupi by zbliżyć się do framugi. Rider przestrzelił kolano mężczyźnie wydającemu rozkazy. Te małe zwycięstwa niestety nie przechylały szali na ich korzyść.
W końcu usłyszeli pisk opon. Trzaskanie drzwiami. Ciche świsty. Strzały i bełty przeszyły powietrze. Przedśmiertne, agonalne dźwięki wypełniły korytarz, na którym dominować zaczęła kostucha. Bitewna wrzawa sprawiała takie wrażenie, że pewnie gdyby wyjrzeć na korytarz można by zobaczyć ponurego żniwiarza zbierającego dusze poległych z pobojowiska.
Kilka minut i wszystko ucichło. Drzwi auta znowu trzasnęły. Ktoś odjechał. Rider poczuł wibracje komórki: "Załatwione. To ostatnia przysługa Zakonu. Powodzenia!"
Najpierw wyszedł Jerry. Machnął ręką i pobiegł na górę. Cały budynek usłany był ciałami. Krew na ścianach wskazywała, że w ostatnich chwilach przestępcy wpadli w panikę i zaczęli strzelać sami do siebie.
Na piętrze towarzysze znaleźli przywiązanego do krzesła mężczyznę. Otaczało go kilka trupów. Jerry ściągnął mu opaskę z oczu i zaczął rozwiązywać.
-Ci kolesie są ze mną. Spoko Stan - rzekł
-K*rwa mać... k*rwa mać... - mówił po polsku
-Stary nie wiem co mówisz
-Ok. Przepraszam - Turecki wstał i potarł nadgarstki. Spojrzał na pozostałą dwójkę - Rider... Tak? Słyszałem o tobie. A co robisz ze szpiegiem Domu von Draccona? Hehe...

Rider - minus Karta

Mate wraz z Jane dotarli do siedziby Domu Lucagia. Wilkołak skupił swoje moce i przystąpił do mentalnego skanowania posiadłości. Jego świadomość na chwilę zawisła nad całym terenem. W takich chwilach czuć jakby umysł stawał się transcendentnym bytem pływającym w powietrzu. Oczami duszy wyłapywał ślady obecności innych strażników (test umysłu udany).
Szaman zobaczył snajpera i dwóch strażników przy bramie. W domu wyczuł obecność jeszcze jednego żołnierza stojącego tuż przy głównym wejściu (wewnątrz budynku). Prócz nich nie znalazł żadnych "zwykłych", wampirzych śladów. W całej rezydencji były jeszcze dwa mentalne odbicia. Jeden należał do wiekowego wampira, od którego emanowała aura bardzo starej krwi. Zapewne był to sam patron. Drugim ślad był mało wyraźny, ale za to wyjątkowo specyficzny. Wilkowi wydawało się jakby ktoś tłumił niesamowicie dużą, magiczną moc nie chcąc by postronni mogli poznać jego możliwości. Obie "niecodzienne" osoby znajdowały się na pierwszym piętrze, gdzieś w lewym skrzydle rezydencji.
Kowalsky już skupiał się na mentalnym ataku kiedy poczuł, że dotąd tłamszona moc wyrywa się z murów. W mgnieniu oka jego i Jane otoczyła fala nieznanej i nieokiełznanej mocy. Telepata również odczuł ingerencję tajemniczych sił. Powietrze wokół nich zawrzało. Ziemia drgnęła. Wszystko zniknęło...

2zduffd.jpg

Zaraz po tym jak ogarnęła ich ciemność zobaczyli powoli materializujący się obraz ciemnego, pustego pomieszczenia. Mrok otaczał towarzyszy a gdzieś na granicy cienia pojawiła się postać starego powiernika arkan. Mężczyzna mamrotał coś po nosem. Przed nim znajdował się wymalowany krwią pentagram i kilka świeczek. W kącie usłyszeli głos:
-Diori... Skończ z nimi szybko. Potem ich wskrzesimy i wydłubiemy z ich mózgów co będziemy potrzebowali.
-Tak jest Don Lucagia... ale... zaraz... czuję od nich zapach starej wampirzej krwi... Krwi, której nie powstydziliby się pierwsi Kainici... Nod...
-Nie mów mi, że te pajace mają coś wspólnego z księgą... kończ z nimi...

Powiernik Arkan teleportował Was do jednego z pokoi w willi. Jesteście tam Wy, patron i Diori Starszy. To imię obojgu wam od razu się skojarzyło. Diori to bardzo stary etruski mag, który słynie z władania materią jak nikt inny.

Jane i Mate - Wyzwanie: Pokonajcie Dioriego a otrzymacie +1 do dwóch wybranych umiejętności magicznych. Jeśli przegracie Księga Nod wpadnie w ręce Ventrue i zadanie nie zostanie wykonane (koniec gry). Możecie tez zrezygnować z konfrontacji. Wtedy tracicie po jednym punkcie wszystkich atrybutów magicznych.

><><><><>KP<><><><><
Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (28/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (6) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • &hellip;
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • 5 bełtów
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $848

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
  • Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $60
Płaszcz, kapelusz

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (2) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 23/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
  • Lornetka
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Beretta 92 M9 (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $70
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $65

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 10
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (1) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 4/5; 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką [brudna] (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • Paczka żywnościowa
  • 3 naboje 267 mm
  • &hellip;
Gotówka: $0​
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Je**ne wampiry. A miał być atak z zaskoczenia, a nie obrona. Cholera... - w myslach Kowlasky'iego rozgorzała nagonka - Diori?!? Cholera teraz już wiem kto próbował się ukryć przed moim wzrokiem, nasze szanse właśnie zmalały o jakieś 500%. Specjalizuje się on w magii materii, więc na nic mi karabin. - Mate był zły na siebie, za to, że wpakował się w tą kabałę bez odpowiedniego wsparcia i rozeznania. Ale skąd mógł wiedzieć, że wpadnie na takiego przeciwnika.
-Diori... Skończ z nimi szybko. Potem ich wskrzesimy i wydłubiemy z ich mózgów co będziemy potrzebowali. - na słowa patrona tylko się zawziął, że wcześniej wpakuje w swoją czaszkę kilkanaście kulek z kałacha niż pozwoli zrobić siebie przy ich pomocy zombi.
Matemaru wiedział, że obydwóch przeciwników nie może lekceważyć, choć teraz walczy powiernik w każdej sekundzie może dołączyć patron, dlatego starał się tak stać by mieć na widoku Doriego i przywódcę domu. Dla próby sił wystrzelił trzy pociski z kałacha, dwa w stronę magika i jeden w stronę głosu wydobywającego się z cienia. Jednocześnie szybko zmienił broń na katanę. nim cokolwiek dalej zrobił spojrzał na Jane. Wiedział, że ten ma zdolności przepowiadania przyszłości ale czy tym razem zadziałają? Sam nie był swoich umiejętności przy takim wrogu.
Jednak nie poddał się i skupił się na wrogu. Widział tym razem nie tylko jego powierzchowność, ale też jego jaźń, choć była ona skrzętnie ukryta przed wzrokiem szukającym z daleka, teraz widział ja tylko trochę zamazaną. Wiedział, że jeśli zaatakuje teraz odbije się jak od mentalnego muru. Dlatego czekał. Czekał na atak powiernika, choć wystawiał się na obrażenia to jednak był pewny, że w czasie tych setnychsekund gdy Dorii będzie wyprowadzał atak tarcza obronna zniknie. Miał jedną szansę na milion, że się uda mu się z kontrować. Jednak nie miał wyboru, Mate wiedział, że atak fizyczny na wiele się nie da bez odpowiedniego zaplecza mentalnego. Przeciwnik był za mocny na to. Dlatego Cały czas wpatrywał się w aurę wampira, jednocześnie kumulując w sobie całe cierpienie jakie nosił dodał do tego poczucie misji, które rosło z każdą minutą wypełniania zadania. Tworzył z nich wewnątrz swojego ja olbrzymią kulę energii. I gdy tylko zobaczył jakiś ruch w umyśle wroga wypuścił atak. Jednocześnie osłaniając się przed atakiem materialnym wytworzonym przez Powiernika Arkan.

>>P&Oacute;ŁWILK<<
 
Status
Zamknięty.
Do góry