OK najwyższa pora strzelić jakimś konkretem. Wszelkie pytania dotyczące bezpośrednio postaci piszcie na priv. O sesji samej w sobie gadamy tutaj. A teraz wspomniany KONKRET.
____________________________________________________________________________
7th Sea PBF
wersja 0.1
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
INSTRUKACJA GRY
Świat
http://7thsea.polter.pl/Ahoj-na-Siodmym-Morzu-c6424
http://7thsea.polter.pl/Ahoj-na-Siodmym-Morzu-czesc-2-c6434
http://7thsea.polter.pl/Ahoj-na-Siodmym-Morzu-czesc-3-c6436
Zasady przyjęte na forum
Tworzenie bohatera:
Z racji, że gra odpywa się za pomocą forum, zasady dotyczące bohaterów są czysto umowne i służyć będą raczej poglądowej ocenie sytuacji i możliwych wyników działań graczy. Niemniej jednak są niezbędne do sensownego i w miarę sprawiedliwego grania. Uprościłem system przyjęty w 7th Sea. Bardziej szczegółowe wyjaśnienia odnośnie cech, czarnoksięstwa czy nacji znajdziecie w artykułach o 7th Sea. Przy tworzeniu postaci proszę o zachowanie następujących kryteriów. Imię, opis wyglądu, historia bohatera, mechanika (czyli wszystko co przedstawiono poniżej)
Krok pierwszy:
Zdecyduj czy grasz czarnoksiężnikiem pełnej krwi czy szermierzem.
Krok drugi:
Przydziel wartości punktowe cechom swojego bohatera.
Krzepa: miara siły, kondycji i muskulatury postaci.
Gibkość: determinuje zręczność, zmysł równowagi, koordynację ruchową
Rezon: czyli siła woli i determinacja bohatera
Dowcip: intelekt, spryt, mądrość
Animusz: miara stylu bohatera
Na cechy możesz przeznaczyć 10 punktów. Pamiętaj, że żadna z cech na tym etapie nie może mieć więcej jak 3 punkty.
Krok trzeci:
Wybierz nację. Przedstawiono je według schematu. Nazwa, premia do cechy, nazwa szkoły magii (tylko czarnoksiężnicy)
Avalon +1 do rezonu, glamour
Castille + 1 do gibkości, brak
Eisen +1 do krzepy, brak
Montaigne +1 do animuszu, Porte
Usuria +1 do rezonu, pieriemienie
Vendel +1 do dowcipu, Laerdom
Vodacce + do dowcipu, Sorte
Krok czwarty:
Wybierz dwie z poniższych zalet lub jedną podwójną.
Akademia wojskowa - znasz się na bitwach, jesteś doskonałym żołnierzem swojego kraju
Arystokrata - jesteś członkiem rodu szlacheckiego, posiadasz majątek ziemski (zaleta podwójna)
Castilliańskie wykształcenie - znasz się na rzeczy, większość posiadanych umiejętności "działa" lepiej (tylko Castille, zaleta podwójna)
Czarny Piotruś - dziwnym trafem wszystkie wydarzenia koncentrują się na Tobie
Dracheneisen - masz broń lub pancerz wykonany z Dracheneisen (tylko Eisenczycy, zaleta podwójna)
Drobny - jesteś mniejszy od przeciętnych ludzi, więc wiele czynności wymagających sprytu wychodzi Ci lepiej
Języki - wybierz dodatkowy język, którym władasz (możesz wybrać dwa, wtedy zaleta liczy się jako podwójna)
Koneksje - masz swoich informatorów w kilku miejscach
Leworęczny - Twoją wiodącą ręką jest lewa, przez co trudniej z Tobą walczyć
Nadludzka cecha - zwiększ o 1 dowolną cechę
Niebezpieczny urok - masz w sobie to coś co przyciąga do Ciebie płeć przeciwną
Niezłomna wola - jeśli coś postanowisz to nic Cię nie skłoni do zmiany zdania
Ogromy - jesteś wielki przez co łatwiej Ci wystraszyć innych i zadajesz poważniejsze obrażenia
Orientacja w walce - podczas pojedynku trudno Cię zaskoczyć
Patron - masz kogoś kto sypie na Ciebie pieniądze, daje Ci schronienie gdy tego potrzebujesz
Służba - masz służącego, który nosi Ci broń, pomaga się ubrać etc. pachołek na posyłki
Święcenia - jesteś księdzem/zakonnicą, znasz się na religii
Twardy - to co dla niektórych jest raną, dla Ciebie ledwie zadrapaniem
Uniwersytet - wybierasz dwie dodatkowe umiejętności
Wyostrzone zmysły - łatwiej Ci dostrzec niewielką skazę na podłodze, wyczuć truciznę w herbacie etc.
Wytrawny pijak - masz mocną głowę jak mało kto, możesz pić jak smok a i tak nie wpłynie to na Twoje zachowanie
Krok piąty:
Wybierz 5 umiejętności
Umiejętności społeczne:
Aktor - umiesz śpiewać, grać role, tańczyć
Artysta - tworzysz dzieła w wybranej dziedzinie (muzyka, malarstwo, rzeźbiarstwo, pisarstwo)
Dworzanin - wiesz do czego służy 4 widelczyk od lewej, umiesz się właściwie ubrać i zachować
Medyk - umiesz udzielać pomocy rannym i chorym
Miastowy - miasto to Twój dom, wiesz jak się w nim nie zgubić i gdzie szukać pomocy
Myśliwy - potrafisz upolować zwierzynę, oprawiać skóry, tropić etc.
Przestępca - znasz się na handlu kradzionymi rzeczami, umiesz oszukiwać w kartach i otwierać zamknięte zamki
Szpieg - skradania i działanie po cichu to Twoja specjalność, czytasz z ruchu warg, umiesz przygotować truciznę
Uczony - znasz się na jednej z dziedzin fizyce, matematyce, chemii bądź astrologii
Żeglarz - wiesz do czego służą wszystkie liny na statku, umiesz przewidywać pogodę i znasz morskie opowieści
Umiejętności wojenne
Atleta - bieganie, huśtanie się na żyrandolach, skakanie po karczemnych stołach to Twoja specjalność
Broń ciężka - żaden miecz nie jest dostatecznie ciężki dla Ciebie
Broń drzewcowa - doskonale władasz włóczniami, pikami etc.
Broń palna - wiesz jak strzelać by nie oderwało Ci ręki i jak ładować proch
Fechtunek - jesteś wytrawnym szermierzem (darmowa jeśli wybrałeś Szermierza)
Jeździec - umiesz jeździć konno
Kusznik - wygrywasz wszystkie konkursy w
Łucznik - Robin Hood?
Nieczysta walka - wiesz po co kopie się między nogi i po co wkłada się pięści pod żebra
Nóż - jeden nóż w zębach, dwa w dłoniach, a i tak wiesz jak dziabnąć i rzucać
Panzerhand - umiesz używać Eisenskich panzerhandów
Pięściarz - pojedynki bokserskie to Twoja codzienność
Puklerz - umiesz zasłaniać się tarczą podczas starć, a także atakować przy jej pomocy
Zapaśnik - w walce stosujesz chwyty, rzuty i dźwignie
Krok szósty:
Wybierz jedną z zaszłości. Zaszłość jest elementem przeszłości Twojego bohatera i jednocześnie motorem działań dla jego działań w przygodzie. Dokonaj wyboru, a następnie opisz najlepiej jak potrafisz zaszłość i nie zdradzaj jej innym graczom.
Amnezja - nie znasz swojej przeszłości i próbujesz ją wyjaśnić.
Lęk - jakieś wydarzenie z przeszłości spowodowało, że odczuwasz dziwny lęk np. przed ogniem, magią etc.
Nemezis - z jakiegoś powodu, ktoś ciągle na Ciebie poluje
Pokonany - zostałeś pokonany i okryty dyshonorem, żyjesz tylko po to by zemścić się na tym, który Cię poniżył
Pomylona tożsamość - ciągle jesteś z kimś mylony np. z księciem Sułtanatu Półksięzyca
Przysięga - dokonałeś przysięgi i nigdy nie wiadomo kiedy przyjdzie czas jej spełnienia
Rywal - nie musi być Twoim wrogiem, może być przyjacielem, ale zawsze z Tobą o coś rywalizuje np. serce ukochanej?
Sekretna tożsamość - czy o tym wiesz, czy nie, naprawdę jesteś kimś innym znanym obecnie jako Twój bohater
Ścigający - straciłeś coś lub kogoś, być może ślubowałeś, że schwytasz kogoś, w każdym razie polujesz na KOGOŚ/COŚ
Ścigany - odwrotność powyższego, ktoś poluje na Ciebie bo jesteś w posiadaniu czegoś na czym zależy Twojemu ścigającemu
Utracona miłość - miłość Twojego życia, żyje w domu nieprzyjaciela Twojej rodziny, przez to stając się Twoim wrogiem
Wendetta - nie chodzi o zemstę, chcesz kogoś ukarać za to co zrobił w przeszłości, śmierć to dla niego za mało
Zadłużony - kiedyś pożyczyłeś wiele pieniędzy, a dziś okazuje się, że pożyczyłeś je od niewłaściwej i niebezpiecznej osoby
Zobowiązanie - ktoś Ci kiedyś pomógł, dziś Ty jesteś winny przysługę np. uratowanie życia, wydobycie z więzienia
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Kości DRAMY
Postać ma tyle kości DRAMY ile wynosi najniższa z cech bohatera. Na forum będzie obowiązywać zasada, że użycie kości Dramy gwarantuje 100% sukces danej akcji. Kości dramy przydzielam za zagrani finezyjne, pomysłowe i oryginalne. W jednym poście można użyć tylko jednak DRAMY. Zachowane DRAMY to punkty doświadczenia o ile będziecie chcieli bawić się dalej po pierwszej przygodzie