Zapowiedzi Gier

Jambez

Absurd i Nonsens
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
1 265
Punkty reakcji
9
Wiek
33
Miasto
Bielsko Biała.
Otóż pozwoliłem sobie założyć ten wątek na forum z zapowiedziami gier w celu poinformowania graczy o nadchodzących premierach, aby nie zaśmiecać działu. Użytkownicy również mogą przedstawiać nowiny dotyczące nadchodzących gier na wszelkie platformy.

THE BLACK MIRROR II

Maine. Zupełnie przeciętny stan na północnym wschodzie USA. Zwykli ludzie, niewiele atrakcji turystycznych, mocno dyskusyjnej jakości pogoda. Zajmuje powierzchnię mniejszą niż 1/3 Polski, a zamieszkuje go mniej ludzi niż Warszawę. Raczej nie wybrałbyś go na cel wyprawy turystycznej. Ale coś sprawia, że właśnie tam kumuluje się największa dawka niepokojących, niesamowitych i zdecydowanie niezwyczajnych historii. Stamtąd właśnie wywodzi się król powieści grozy – Stephen King, który na kartach swych powieści z lubością poddaje swą małą ojczyznę i jej mieszkańców straszliwym próbom. A miliony czytelników na całym świecie świetnie się przy tym bawią. Czy Darren, bohater drugiej części przygodowej gry Black Mirror, czytuje Kinga? A jeśli nie, to czy zdaje sobie sprawę, z czego słynne jest Maine?

„Darren spędzał kolejny nudny dzień w piwnicy pod zakładem fotograficznym, którego właścicielem od nie wiadomo jak dawna był ten burak Fuller. Automatycznymi ruchami wykonywał kolejne czynności, a panujący wokół półmrok sprzyjał niewesołym rozmyślaniom. Mężczyzna wyciągnął kolejną kliszę z kolejnego aparatu... Boże, jak mnie to Biddeford wkurza. Co ja tu robię...? Odkręcił buteleczkę z wywoływaczem... No tak, ale mamę wypada odwiedzić raz na jakiś czas, poza tym pieniądz nie śmierdzi... Zaczął płukać film, by po chwili go wysuszyć... Ale ten baran płaci tak mało, a przy tym jest skończonym idiotą. Czy wszyscy szefowie są tacy...? Powoli rozpoczął naświetlanie światłoczułego papieru. Już za kilkanaście minut kolejna gruba baba dostanie fotografie swojego ukochanego pieska. Darren uwielbiał robić zdjęcia, szkoda, że jego pasja chwilowo tłamszona była przez ściany obskurnej piwniczki pod prowincjonalnym sklepikiem. Nagle trzask – dająca odpowiednio małą ilość czerwonego światła lampka zgasła. Bezpieczniki poszły? Chyba tak. Z góry dochodziły skrzeki Fullera. No tak, ale gdy zobaczy, że w piwnicy nie ma światła, to na kim się wyładuje? Trzeba naprawić, to nie powinno być trudne. Darren od zawsze miał smykałkę do elektryki, sprawa poszła szybko. Obcążki schował do torby, mogą się jeszcze przydać. Fuller, ty baranie... sam pewnie byś tego nie zrobił. Przyszedłbyś i zaczął mi tu smęcić, żebym naprawił światło. Darren szybkimi krokami wbiegł po schodach, by stanąć oko w oko ze swym ukochanym pracodawcą. Niespecjalnie go słuchał, w końcu Fuller jest idiotą. Przez głowę chłopaka przebiegła myśl – to gra, nie można być aż tak głupim i prowadzić własny biznes. Szybko ją odgonił i wyszedł ze sklepu, by zaczerpnąć świeżego powietrza. Ostatnie promienie słońca przebijały się przez coraz grubszą warstwę chmur. Horyzont spuchł, a w oddali jakby zabrakło kolorów. Trzeba się przejść. Miasteczko wygląda spokojnie, kolorowe fasady sklepów, kilku mieszkańców leniwie spacerujących główną ulicą... Ale... co to, kto to? Jej tu wcześniej nie było. Młoda dziewczyna wyraźnie nie pasowała do tej mieściny. Wyglądała, jakby ktoś ją tu wkleił. Atrakcyjna, długonoga. Nic dziwnego, że Darren wpatrywał się w nią łapczywie. Nieco zbyt łapczywie – zauważyła go.”

W mniej więcej taki, nieco podkoloryzowany na potrzeby tej zapowiedzi, sposób rozpoczynie się przygodowa gra The Black Mirror II. Miłośnicy klasycznych point'n'clików doskonale znają pierwowzór – w końcu w światku przygodówek dzieło czeskiego Future Games uchodzi za jedną z najlepszych gier ostatnich lat, która przy okazji zyskała dużo mniejszy rozgłos, niż na to zasługiwała. Sequel gry tylko na pierwszy rzut oka nie ma z oryginałem nic wspólnego. Mamy innego bohatera (gracze kontrolować będą poczynania dwudziestoletniego Darrena, studenta fizyki), a fabuła rozpoczyna się w innym miejscu (Biddeford w stanie Maine, a więc od znanego z pierwszej gry Willow Creek i posiadłości Black Mirror dzieli nas cały ocean). Inni są też twórcy (Niemcy z Cranberry Productions, wcześniej znani jako 4Head Studios, zrobili swego czasu m.in. grę The Guild 2), a czas akcji to rok 1993 – dwanaście lat po tragicznych wydarzeniach znanych z jedynki. Szybko jednak okaże się, że nowi twórcy są na świetnej drodze do powtórzenia sukcesu The Black Mirror.

W kwestii samej historii (oprócz zagadek, to właśnie ona jest przecież najważniejszą składową dobrej przygodówki) nie wiadomo na razie wiele więcej. I dobrze – nie warto psuć sobie smaku przed degustacją. Wystarczy powiedzieć, że Darren i owa urodziwa niewiasta (o imieniu Angelina) szybko się spotkają. Początkowo na stopie zawodowej – on ma jej zrobić kilka zdjęć. Niestety, wmiesza się w to niesympatyczny Fuller i nasz bohater zostanie posłany na pocztę, by odebrać jakąś bardzo ważną paczkę. Idylla nie potrwa więc długo – Fuller okaże się naprawdę złym człowiekiem, Angelina gdzieś zniknie, dojdzie do morderstwa, a atmosfera szybko zgęstnieje, sprawiając, że poczujemy na plecach mroczny oddech pierwszego „Czarnego Zwierciadła”. Oprócz Biddeford odwiedzimy mnóstwo innych lokacji, w tym te już dobrze znane. Po feralnej serii morderstw z 1981 roku posiadłość Black Mirror została zamieniona w popularny hotel (nic tak nie przyciąga potencjalnych turystów jak odpowiednio krwawa historia z przeszłości, czyż nie?) i już teraz wiadomo, że na pewno odwiedzimy to miejsce. Historię napędzać będzie zaskakująco silne uczucie naszego bohatera do tajemniczej dziewczyny, a także przerażające koszmary, jakich doświadczy Darren (przypomina Wam to coś?). Jeśli fabuła „dwójki” będzie napisana i przedstawiona w tak sprawny sposób jak w jedynce, to o jej jakość nie powinniśmy się martwić.

Przejdźmy dalej. Zagadki. Niektórzy twierdzili, że pierwsze BM było dosyć łatwe, a stawiane przed graczem zadania nie do końca przemyślane. Niemcy chcą, by ich dzieło wyprzedziło pod tym względem oryginał. Pierwsze zadanie – zepsuty bezpiecznik w piwnicy pod sklepem, służyć będzie jako samouczek. Pozwoli zapoznać się z grą, z jej nieskomplikowaną mechaniką (nie bez powodu tego typu gry nazywa się „wskaż-i-kliknij”). Cały czas dostępny ma być specjalny panel z najpotrzebniejszymi w danej chwili przedmiotami, z których niemal każdy będzie można połączyć z innym (lista dyspozycji do każdego elementu będzie równie łatwo dostępna). Autorzy chcą też, by brak możliwości wykonania pewnych czynności nie był zamaskowany bezmyślnym komentarzem w stylu „nie mogę tego zrobić”. Gdy Darren będzie musiał wywabić na zewnątrz wredną paniusię, okupującą jedyne okienko na poczcie, teoretycznie będzie miał opcję zniszczenia jej samochodu znalezionym wcześniej łomem. Jednak, gdy spróbujemy tego dokonać, bohater skomentuje to tekstem o porządnym wychowaniu, jakie otrzymał od matki i zastanowi się nad innym wyjściem z sytuacji. W tym wypadku wystarczy kopnąć stojący przy poczcie kabriolet, by uruchomić alarm. Kobieta wyjdzie, okienko się zwolni. Zadanie wykonane.

Od strony technicznej gra będzie typowym dla tego gatunku tworem 2,5D – po płaskich, stworzonych z wyjątkową dbałością o szczegóły tłach poruszać się będą trójwymiarowe postacie. The Black Mirror II ma być poprzetykane filmikami przerywnikowymi prezentującymi ważne dla fabuły wydarzenia. Gracz w każdym momencie będzie mógł skorzystać z odpowiednio stopniowanych podpowiedzi – od mglistych wskazówek po bezpośrednie rozwiązania, dostępny będzie także pamiętnik z zapisanymi najważniejszymi informacjami.

Wszystko wskazuje na to, że wyposzczeni amatorzy przygodówek mogą nastawiać się na bardzo smakowite danie. Gra ukończona jest mniej więcej w 70% i jej sierpniowa premiera powinna odbyć się bez zakłóceń.
 

FL8

Black Dynamite!
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
2 469
Punkty reakcji
8
Wiek
33
Kroniki Riddicka: Assault on Dark Athena

Cztery lata temu światło dzienne ujrzało Chronicles of Riddick: Escape from the Butcher Bay, komputerowa kontynuacja dwóch filmów o odtwarzanym przez Vin Diesela mordercy, Riddicku. Akcja gry toczyła się przed opowiedzianymi w Pitch Black i Chronicles of Riddick wydarzeniami, a gracze mieli okazję zobaczyć sceny, o których wspomina filmowy bohater – na przykład „ulepszenie” oczu za paczkę mentolaków. Gra oferowała niesamowity klimat i mimo iż była first person shooterem, główną osią rozgrywki było skradanie się i walka gołymi rękami.

Świat ujrzał cyfrowe odwzorowanie Riddicka w dwóch wersjach – podstawowej, xboksowej oraz Director's Cut, wydanej ledwie kilka miesięcy później, a przeznaczonej dla użytkowników pecetów. Wersja reżyserka oferowała graczom nieco lepszą grafikę, dwa dodatkowe przedmioty kolekcjonerskie oraz bonusowy poziom, na którym nasz bohater miał okazję poszaleć w małym mechu, używanym przez ochronę więzienia. Użytkownicy pecetów mogli też uruchomić grę w specjalnym trybie, który pozwalał wysłuchać komentarzy twórców dotyczących rozwiązań i decyzji podejmowanych na etapie powstawania produktu – zabieg ten, rodem z filmowych DVD, nadawał grze dodatkową „filmową otoczkę” – nie zapominajmy, że premiera odbyła się równolegle z wydaniem drugiego obrazu o Riddicku. Takich scenek zobaczymy w grze mnóstwo – bohater gołymi rękami miażdży opancerzonego i uzbrojonego przeciwnika.

Gra nie była pozbawiona wad – mimo ciekawych wątków pobocznych i przesycenia akcją, była stosunkowo krótka. Zabrakło również trybu multiplayer, który wielu shooterom daje „drugie życie”.

Przenieśmy się jednak cztery lata w przód, do roku 2008, kiedy twórcy oryginalnej gry zapowiadają kolejną jej odsłonę, opatrzoną podtytułem Assault on the Dark Athena. Gra ta ma spore szanse powtórzyć sukces poprzedniczki... gdyż w rzeczywistości JEST swoją poprzedniczką! Nowa odsłona Chronicles of Riddick oznacza dla graczy powrót do Butcher Bay i powtórzenie całej drogi – od momentu „dostarczenia” tam mordercy przez łowcę nagród Johnesa aż po brawurową ucieczkę z więzienia. Akcja oryginalnego Butcher Bay zostanie rozszerzona o sceny, z których zrezygnowano w poprzedniej grze, a także parę zupełnie nowych elementów, co do których twórcy pozostają tajemniczy. Historia Assault nie kończy się w momencie, kiedy prom z dwoma uciekinierami na pokładzie opuszcza więzienie. Wkrótce po opuszczeniu planety statek Riddicka pada ofiarą Dark Atheny, kierowanego przez grupę najemników molocha pożerającego mniejsze jednostki. Cyfrowa wersja Vin Diesela nie jest zachwycona ponownym uwięzieniem, tak więc po wydostaniu się ze szklanej kapsuły, w której budzi się na pokładzie statku, idzie przedyskutować to i owo z załogą Atheny.

Źródło:www.gry-online.pl

Ja osobiście bardzo czekam na tą grę. "Ucieczka z Butcher Bay" była jedną z najlepszych gier akcji w jaka grałem. Mam nadzieję, że ta cześć też mnie nie zawiedzie!
 

Jambez

Absurd i Nonsens
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
1 265
Punkty reakcji
9
Wiek
33
Miasto
Bielsko Biała.
HALO 3: ODST

Wszyscy posiadacze X360 już niedługo, bo jeszcze w tym roku, będą mieli możliwość powrotu do uniwersum Halo, by po raz kolejny stanąć w szranki z Przymierzem. Przyjemność tę zawdzięczać będą Halo 3: ODST, czyli de facto samodzielnemu dodatkowi do tej niezwykle popularnej serii, którego premiera przewidziana została na jesień tego roku.

Pierwsze oficjalne wzmianki o tym produkcie (pierwotnie zapowiadanym jako Halo 3: Recon) miały miejsce podczas zeszłorocznych targów Tokyo Game Show i od samego początku wzbudziły gromkie zainteresowanie fanów. Informacją, która najbardziej zelektryzowała wszystkich zainteresowanych był fakt pominięcia Master Chiefa w obsadzie. Zamiast znanego z poprzednich odsłon Spartanina zdecydowano się na przedstawiciela ODST. Co oznacza tytułowy akronim? Orbital Drop Shock Trooper, to nic innego jak jednostka szybkiego reagowania, przeznaczona do misji specjalnych, wymagających nieco więcej finezji.

Fabuła gry umiejscowiona została w 2552 roku, a dokładniej: pomiędzy 20 października a 2 listopada. A zatem akcja gry będzie toczyć się równolegle do wydarzeń z Halo 2. Miejsce akcji to znajome miasto New Mombasa w Kenii, opanowane przez siły Przymierza. Nasz bohater (Rookie), wraz z pozostałą czwórką współtowarzyszy (Romeo, Dutch, Buck i Mickey) wyląduje na powierzchni planety w celu przeprowadzenia dalszych działań wojennych. Jednakże w wyniku eksplozji zostanie oddzielony od pozostałych członków drużyny i na sześć godzin straci przytomność. Po przebudzeniu stanie przed zadaniem odkrycia dalszych losów miasta oraz zaginionych współtowarzyszy.

Zrezygnowanie ze Spartan i zastąpienie ich jednostkami ODST pociąga za sobą dalekie konsekwencje – nie tylko zabraknie miejsca dla Master Chiefa, ale i sam model rozgrywki ulegnie zmianie. Spartan cechuje ponadprzeciętna siła, refleks, wyszkolenie wojskowe i charakterystyczna, niezwykle wytrzymała zbroja. ODST są narzędziem mniejszego kalibru, bardziej podatnym na obrażenia, wolniejszym, niezdolnym do wykonywania wysokich skoków i pozbawionym detektora ruchu. Z uwagi na owe zmiany gracz będzie zmuszony na obranie nieco innej taktyki, choć jak sami twórcy zastrzegają, zmiany nie będą drastyczne. To wciąż to samo Halo.

W trakcie eksploracji gracz zmuszony będzie do bardziej rozważnego podejścia do eksterminacji wrogów, styl a la Rambo w wielu przypadkach może okazać się nieskuteczny. Ponadto w kilku momentach mają pojawić się elementy charakterystyczne dla skradanek, jednakże ich liczba nie będzie znacząca. W wyniku pozbawienia gracza znanych z poprzednich części gadżetów, puste miejsce zapełnią nowe zabawki. I tak do naszej dyspozycji zostaną oddane: PDA (pozwalające na zaznaczanie punktów na mapie), Visual Mode (lokalizujący i podświetlający przeciwników) oraz SMG z tłumikiem i celownikiem kolimatorowym.

Rookie, po sześciu godzinach spędzonych w kapsule, opuści ją, by rozpocząć „śledztwo” (w ten sposób twórcy opisują zadanie gracza), którego celem jest odnalezienie i zbadanie, co przydarzyło się pozostałej czwórce ODST. Akcja będzie toczyć się pod osłoną nocy, a gracz otrzyma pełną swobodę w eksplorowaniu otwartego miasta. Wyłącznie od jego woli zależeć ma, gdzie skieruje się w pierwszej kolejności i którego z kompanów odwiedzi najpierw. W momencie dotarcia do „miejsca zbrodni” uruchomi się retrospekcja, czas akcji przeniesie się o sześć godzin wstecz, do momentu lądowania. Każda z tak wygenerowanych rund osadzona zostanie przed zachodem słońca, w pełni „halowym” stylu. W ten sposób gracz wcieli się w każdego członka oddziału i pozna pełen obraz wydarzeń.

Jak dotąd twórcy zdradzili charakterystykę wyłącznie dwóch postaci: Dutcha i Romero. Pierwszy to typowy macho, z wielkimi giwerami, zwarty i gotowy do niszczenia nawet największych maszyn. Romero natomiast wyposażony zostanie w karabin snajperski, co w oczywisty sposób ukierunkuje rozgrywkę. Zastosowanie podobnego rozwiązania pozwoli twórcom na zróżnicowanie zabawy: jako główny bohater pod osłoną nocy znajdziemy się we w pełni otwartym mieście, podczas gdy, będąc w skórze pozostałych członków załogi, będziemy mieli do czynienia z dynamicznymi i pełnymi akcji, naładowanymi skryptami „sznurkowymi” etapami. Każdy z czterech etapów to około 30 minut zabawy, a na ukończenie całego dodatku potrzeba od 3 do 5 godzin.

Pisząc o nowej odsłonie serii Halo, nie można zapomnieć o multiplayerze. Nie zapomnieli o nim również i twórcy. Rozgrywki sieciowe będą i to w niezmienionej formie. Autorzy dodatku mocno podkreślają, by opcję multiplayer rozpatrywać w kategorii osobnej gry, nie mającej nic wspólnego z charakterem głównej kampanii. Tak więc po raz kolejny wcielimy się w Spartan i stoczymy bój na nowych, od podstaw przygotowanych arenach (część z nich będzie dostępna w postaci DLC), w pełni kompatybilnych z podstawową odsłoną, Halo 3. Nie zabraknie również opcji robienia filmów, zdjęć i prowadzenia statystyk. Ponadto nowe funkcjonalności otrzyma edytor Forge.

Halo 3: ODST jest tworzone na silniku poprzedniej odsłony i według zapewnień nie zostanie on podrasowany. Grupa programistów skupiona jest wyłącznie na rozgrywce, a ODST traktują wyłącznie jako dodatek powstający na już istniejącej technologii. Pamiętajmy, że Halo 3 w chwili debiutu nie odznaczało się ponadprzeciętną oprawą graficzną, dlatego tym bardziej nie należy spodziewać się efektów na miarę Killzone 2.

W przeciwieństwie do oprawy graficznej muzyka zostanie skomponowana od podstaw, tworząc całkowicie świeży soundtrack. Jest to podyktowane, według zapewnień Bungie, chęcią wzmocnienia atmosfery, odmiennej od tej, z którą mieliśmy do czynienia wcześniej. Jak wszyscy pamiętamy, ścieżka dźwiękowa z podstawowej serii była co najmniej udana, a tytułowy kawałek zapewne wielu wpadł w ucho. Dlatego rodzi się pytanie, czy uda się to powtórzyć. Trzymamy kciuki.

Podsumowując, Halo 3: ODST to samodzielny dodatek, dostępny wyłącznie w wersji pudełkowej, który pojawi się około czwartego kwartału 2009 (wersja elektroniczna, w postaci DLC jak na razie nie jest brana pod uwagę). Zapewni on od 3 do 5 godzin gry i umożliwi odblokowanie nowych Osiągnięć, powiększających GS o kolejne 1000 punktów. Cena dodatku jak dotąd nie jest znana, choć standardowe 60 dolarów nie jest brane pod uwagę.

Źródło: gry-online.pl
 

FL8

Black Dynamite!
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
2 469
Punkty reakcji
8
Wiek
33
JUST CAUSE 2
Choć do premiery Just Cause 2 pozostał jeszcze szmat czasu, z ogromną ciekawością udałem się do Londynu, aby sprawdzić, jak postępują prace nad grą. Niestety, nie dane mi było zagrać, ale mogłem porozmawiać z odpowiedzialnym za ten projekt Peterem Johanssonem i obejrzeć prezentację rozgrywki.

Pierwsza część Just Cause wzbudziła u graczy mieszane uczucia, jedni upodobali sobie klimat tropikalnej wyspy, drudzy sarkali na powielany przez całą rozgrywkę schemat. Grę określono jako kolejny klon serii Grand Theft Auto, na dodatek odbiegający jakością od wyczynów mistrzów z Rockstar Games. Panowie z Avalanche Studios najwyraźniej wzięli sobie sugestie graczy do serca, bowiem wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że dwójka będzie w całości odświeżona i dostosowana do standardów współczesnej generacji gier. Rico Rodriguez znów wraca do akcji i ląduje na tropikalnej wyspie Panau, rządzonej żelazną ręką przez panią Baby Panay oraz doskonale uzbrojone gangi. Będzie musiał więc lawirować pomiędzy poszczególnymi frakcjami, zdobywać sobie uznanie, kolekcjonować sprzęt i broń, a przede wszystkim – robić maksymalne zamieszanie.

Już na samym początku prezentacji można było zauważyć, że autorzy chcą, by Just Cause 2 weszło na rynek gier akcji mocnym uderzeniem. Zmiany widać przede wszystkim w grafice, którą generuje autorski engine, dostosowany do możliwości współczesnego sprzętu. Pozwala on na wykreowanie imponująco zróżnicowanego krajobrazu – na wyspie znajdują się lasy, pustynie, kaniony, wysokie góry, piękne plaże, miasteczka. Krótko mówiąc – wszystko, co niezbędne, by stworzyć idealne tło dla filmu akcji, a taka jest właśnie konwencja Just Cause 2. Największe wrażenie robi jednak wspaniała widoczność, gdy możemy podziwiać malowniczą wyspę aż po sam horyzont. Grafika jest bardzo kolorowa i kontrastowa – Panau to prawdziwy raj i na ekranie prezentuje się pocztówkowo. Te atrakcje wizualne będą miały oczywiście znaczne konsekwencje dla posiadaczy PC. Choć pierwsza część gry radziła sobie znakomicie na wolniejszych maszynach, to do najwyższych ustawień graficznych w dwójce będzie potrzebny zapewne dużo mocniejszy sprzęt. Johansson zapewnił mnie jednak, że gra pozwoli optymalnie dostosować grafikę do możliwości danego komputera.

Danie graczom maksymalnej wolności ma być dla autorów priorytetem, ale – by gra była spójna, a gracz nie pogubił się wśród dziesiątków misji – stworzono „system chaosu”. Wykonując misje poboczne i robiąc na wyspie jak największe zamieszanie, otrzymujemy punkty chaosu, co odblokowuje misje związane z głównym wątkiem. Na pokazanej podczas prezentacji mapie można było zobaczyć dziesiątki rozmaitych zadań, które gęsto wypełniały obszar wyspy. Im więcej zrobimy zamieszania, tym więcej misji stanie dla nas otworem. Nie dowiedziałem się dokładnie, jaki będzie ich charakter, ale z zapewnień wynikało, że na monotonię nie powinniśmy narzekać. Nie ma też wątpliwości co do tego, że gra tworzona jest raczej dla miłośników swobody i odkrywania – jak obiecuje Johansson, ukończenie tylko samego głównego wątku zajmie ok. 25 godzin, a jeśli doliczymy do tego zadania poboczne czy trofea, to czas rozgrywki wydłuży się jeszcze bardziej.

Just Cause 2 nie pretenduje do bycia realistyczną strzelaniną z rodzinnymi kłopotami w tle – wręcz przeciwnie, na każdym kroku autorzy podkreślają, że chodzi o niczym nieskrępowana zabawę i totalną rozwałkę. Widać to szczególnie przy używaniu harpuna, który w Just Cause 2 pełni wiele ról. Możemy go wykorzystać do błyskawicznego przemieszczania się pomiędzy budynkami oraz do walki, gdzie pełni rolę broni miotanej. Gdy harpun zaczepi o przeciwnika – można nim np. rzucić, co wygląda rzeczywiście bardzo efektownie. Na zaprezentowanych fragmentach rozgrywki można było zobaczyć, jak żołnierze wpadają na siebie – ale największe wrażenie zrobiła na mnie scena, w której Rico wlókł złapanego na harpun żołnierza za pędzącym samochodem.

Autorzy zapewniają, że inteligencja przeciwników ulegnie zwiększeniu, ale nie można było tego, niestety, w żaden sposób wywnioskować z zaprezentowanych fragmentów rozgrywki. Strzelanina była dość chaotyczna i przypominała raczej bezładne bieganie i walenie na oślep niż chowanie się i mierzenie do przeciwników. Nie mogłem też sprawdzić, jak w praktyce wygląda system obrażeń, w którym możemy celować w nogi, ręce, głowę itd. Widziałem natomiast bardzo efektowne eksplozje budynków oraz uszkodzenia pojazdów. Nasz bohater będzie mógł dokonywać karkołomnych wyczynów, takich jak lądowanie na masce samochodu czy strzelanie z dachu podczas jazdy. A gdy zajdzie potrzeba, wypadnie z drogi wprost w przepaść, by w locie wyskoczyć z auta i skorzystać ze spadochronu.

Niszczycielskie działania Rico powodują, że wzrasta poziom tzw. gorączki (Heat), której miernik znajduje się w rogu ekranu. „Im więcej chaosu spowodujemy w świecie gry, tym bardziej zawzięci będą żołnierze i zaczną utrudniać nam życie. W dalszej części gry, nasze działania będą generować coraz wyższy poziom gorączki, co jeszcze bardziej utrudni wykonywanie misji.” – objaśnił Johansson.

Nasz bohater nie będzie zdany jedynie na broń palną, gdyż do dyspozycji otrzyma cały arsenał broni dostępnej jedynie wojsku. Jeśli zatem przyjdzie nam do głowy wykonać misję przy pomocy bojowego myśliwca, wystarczy, że znajdziemy takowy i po prostu wykonamy nalot. W pokazywanej misji zadaniem Rico był atak na silnie strzeżony, położony wysoko w górach obiekt. Należało więc zdobyć helikopter, ostrzelać bazę z powietrza i dopiero po pozbyciu się stanowisk obronnych wylądować i przystąpić do oczyszczania terenu. Zaraz potem, jak na szanujący się film klasy C przystało, Rico został zaatakowany przez trójkę wkurzonych wojowników ninja. Oczywiście helikopter jest tylko jedną z opcji – gra ma w końcu otwarty charakter. Gracz, skądkolwiek zechce, w tym także z baz wojskowych, może ukraść jakikolwiek pojazd i użyć go – gdziekolwiek zechce. Jak zapewnił nas Johansson, do wykorzystania będzie ponad setka różnych pojazdów – poczynając od zwykłych sedanów przez samochody dostawcze aż po ciężarówki i wozy bojowe. Broń także nie powinna stanowić problemu, gdyż dodatkowe uzbrojenie i usprawnienia do niego można nabyć na czarnym rynku.

Just Cause 2 prezentuje się niezwykle obiecująco – oczywiście nie można obecnie powiedzieć nic kategorycznego, skoro nasze wnioski wyciągamy jedynie ze słów producenta i wybranych fragmentów gry, ale widać, że Avalanche Studios stara się wyjść naprzeciw oczekiwaniom graczy. Gra w niczym nie klonuje pierwszej części, a rozgrywka wygląda dużo bardziej mięsiście. Widać, że gra została stworzona od podstaw, a pierwsza część była zaledwie preludium tego, co zobaczymy w dwójce. Optymizmem napawa przede wszystkim znakomita grafika, efektownie wyglądające eksplozje i bardzo intensywna akcja. Nie wiadomo natomiast, jak zróżnicowane mają być poszczególne misje oraz czy linia fabularna będzie na tyle interesująca, by przykuć uwagę gracza przez wiele godzin zabawy. Gra ukaże się na konsole Xbox 360, PlayStation 3 oraz na PC, a premiera planowana jest na jesień bieżącego roku. Nie są przewidywane żadne niespodzianki dla poszczególnych wersji sprzętu. „Na obecnym poziomie prac gra wygląda tak samo na wszystkich platformach oprócz wersji PC, która różni się sterowaniem.” – zapewniał Johansson.

Źródło:gry-online.pl
 

FL8

Black Dynamite!
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
2 469
Punkty reakcji
8
Wiek
33
Wolfenstein
B.J. Blazkowicz ponownie przypomina o sobie. Będziemy zabijać nazistów, mordować biegające radośnie szkielety i czołgające się zombie oraz korzystać z mrocznych, nadprzyrodzonych mocy. A wszystko po to, aby uratować świat. Znowu.

Za najnowszą grę z serii Wolfenstein odpowiada firma Raven Software. Oczywiście nad całą produkcją czuwa ekipa z id Software, dzięki czemu – teoretycznie – możemy być pewni, że otrzymamy grę pierwszej klasy. Podczas tegorocznych targów GDC mieliśmy okazję sprawdzić, jak Blazkowicz radzi sobie ze sługusami Hitlera.

Historia przenosi nas w czasy II wojny światowej. Niemcy znajdują tajemniczy artefakt o nazwie Czarne Słońce (Black Sun) i postanawiają ujarzmić drzemiącą w nim moc. Zadaniem Blazkowicza jest oczywiście przeszkodzenie hitlerowcom w tym ambitnym planie i zaprowadzenie porządku w miejscowości Isenstadt. Ratować ludzkość będziemy zarówno za pomocą metod tradycyjnych (czyli prochem i ogniem), jak i korzystając z efektownych mocy samego artefaktu. Cel, rzecz jasna, uświęca środki, a na naszej drodze staną nie tylko zwykli ludzie, ale również mroczne istoty i inne typki spod ciemnej gwiazdy, a konkretniej spod Czarnego Słońca.


Nowy Wolfenstein tworzony jest na znacznie ulepszonym enginie id Tech 4, który był zastosowany między innymi w Doomie 3 i w Quake’u 4. Otoczenie w grze jest raczej mroczne, pełne cieni i stonowanych barw. Kolorystyka zmienia się dopiero, gdy korzystamy z nadprzyrodzonych mocy i przechodzimy do innego wymiaru – świat staje się jaśniejszy, z dominującymi niebiesko-zielonymi barwami. Całość prezentuje się bez większych zarzutów, ale pokazuje też, że silnik graficzny ma już trochę lat na karku i nawet solidny lifting niektórych rzeczy nie ukryje.

Sama rozgrywka koncentruje się na wędrowaniu między dwoma wymiarami: rzeczywistym oraz równoległym - tak zwanym Veil. W każdym momencie możemy przechodzić z jednego wymiaru do drugiego, naciskając odpowiedni klawisz. Do przekraczania bariery pomiędzy światami używamy specjalnej energii, którą bez problemów uzupełnimy, wchodząc do czegoś w rodzaju studni wypełnionych niebieską wodą.

Odpowiednie używanie Veil w wielu miejscach uchroni nas od niechybnej śmierci. Będąc w równoległym wymiarze, nasz bohater widzi więcej (jest po prostu jaśniej i nie ma tylu cieni), przeciwnicy są solidnie podświetleni, co ułatwia celowanie i zaznaczone są kluczowe obiekty, które pomogą w wydostaniu się z różnych pomieszczeń. Oczywiście to nie wszystko: będąc w Veil, zobaczymy niezwykłe, latające istoty, przypominające trochę ryby. Na razie poznaliśmy ich jedną funkcję... wybuchową . Możemy zwabić przeciwników w miłe, latające stadko i strzelić w jedną z istot. Efektem będzie solidnych rozmiarów eksplozja. Nie obyło się jednak bez drobnego haczyka. Jeśli będziemy często w biedne ryby strzelali, to istoty te nas po prostu zaatakują i naziści nie okażą się jedynym, poważnym problemem.

Veil przydaje się również w innych sytuacjach. Gdy naszym zadaniem jest zlikwidowanie Niemców, którzy prują do Blazkowicza z ciężkich karabinów maszynowych, musimy znaleźć jakąś drogę okrężną, pozwalającą na atak z flanki. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest to niemożliwe – wszędzie dookoła lita ściana. Nic bardziej mylnego – wystarczy przejść do drugiego wymiaru, a zobaczymy, że w murze znajduje się dość duży otwór pozwalający na dogodny atak.

To jeszcze nie koniec zastosowań równoległego wymiaru. W pewnym momencie zostałem zaatakowany przez potężnego człowieka (acz kwestia jego człowieczeństwa jest problematyczna) w wielkiej masce przeciwgazowej. Aby go pokonać, musiałem przejść do alternatywnego wymiaru, dzięki czemu zobaczyłem kilka czułych punktów umieszczonych na pancerzu przyjemniaczka.

Warto zaznaczyć, że przechodzenie z wymiaru do wymiaru to nie jedyna z ekstrawaganckich umiejętności Blazkowicza. Posiada on również moce specjalne. Równocześnie będziemy mogli używać trzech z nich. Niestety w czasie testowania gry udostępniono nam tylko jedną, czyli tak zwane Mire. Jakkolwiek tajemniczo nie brzmiałaby nazwa Mire, zdolność okazała się zwykłym, znanym i lubianym spowolnieniem czasu. Sposób działania tej mocy nie obiega niczym od typowego bullet-time’u i wielokrotnie uratuje nam skórę.

Etap, w który mieliśmy okazję zagrać, opierał się w głównej mierze na odpowiednim stosowaniu nadprzyrodzonych mocy i częstym przechodzeniu do drugiego wymiaru. Zobaczyliśmy też w akcji kilka podstawowych rodzajów broni, jak pistolety, karabin maszynowy czy granaty. W nasze ręce wpadła również dość futurystyczna maszynka, wypuszczająca elektryczne promienie i powodująca, że przeciwnicy po prostu wyparowywali.

Na końcu każdej misji pojawia się podsumowanie naszych osiągnięć oraz lista ukrytych rzeczy, które udało się nam znaleźć. Za niektóre z tych ostatnich możemy wykupywać na czarnym rynku różne ulepszenia do broni (zwiększymy pojemność magazynków, zamontujemy tłumik lub usprawnimy celność) oraz dodatkowe, nadnaturalne moce. Ponadto w nowym Wolfensteinie znajdziemy oczywiście tryb multiplayer, ale jeszcze nie znamy szczegółów dotyczących rozgrywki dla wielu graczy.

Blazkowicz powraca i czyni to w dość barwnym, dwuwymiarowym stylu. Jedno jest pewne: nazistów nie zabraknie. Gra powstaje na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3. Więcej informacji poznamy zapewne w czasie tegorocznych targów E3.
Veil przydaje się również w innych sytuacjach. Gdy naszym zadaniem jest zlikwidowanie Niemców, którzy prują do Blazkowicza z ciężkich karabinów maszynowych, musimy znaleźć jakąś drogę okrężną, pozwalającą na atak z flanki. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest to niemożliwe – wszędzie dookoła lita ściana. Nic bardziej mylnego – wystarczy przejść do drugiego wymiaru, a zobaczymy, że w murze znajduje się dość duży otwór pozwalający na dogodny atak.

To jeszcze nie koniec zastosowań równoległego wymiaru. W pewnym momencie zostałem zaatakowany przez potężnego człowieka (acz kwestia jego człowieczeństwa jest problematyczna) w wielkiej masce przeciwgazowej. Aby go pokonać, musiałem przejść do alternatywnego wymiaru, dzięki czemu zobaczyłem kilka czułych punktów umieszczonych na pancerzu przyjemniaczka.

Warto zaznaczyć, że przechodzenie z wymiaru do wymiaru to nie jedyna z ekstrawaganckich umiejętności Blazkowicza. Posiada on również moce specjalne. Równocześnie będziemy mogli używać trzech z nich. Niestety w czasie testowania gry udostępniono nam tylko jedną, czyli tak zwane Mire. Jakkolwiek tajemniczo nie brzmiałaby nazwa Mire, zdolność okazała się zwykłym, znanym i lubianym spowolnieniem czasu. Sposób działania tej mocy nie obiega niczym od typowego bullet-time’u i wielokrotnie uratuje nam skórę.

Etap, w który mieliśmy okazję zagrać, opierał się w głównej mierze na odpowiednim stosowaniu nadprzyrodzonych mocy i częstym przechodzeniu do drugiego wymiaru. Zobaczyliśmy też w akcji kilka podstawowych rodzajów broni, jak pistolety, karabin maszynowy czy granaty. W nasze ręce wpadła również dość futurystyczna maszynka, wypuszczająca elektryczne promienie i powodująca, że przeciwnicy po prostu wyparowywali.

Na końcu każdej misji pojawia się podsumowanie naszych osiągnięć oraz lista ukrytych rzeczy, które udało się nam znaleźć. Za niektóre z tych ostatnich możemy wykupywać na czarnym rynku różne ulepszenia do broni (zwiększymy pojemność magazynków, zamontujemy tłumik lub usprawnimy celność) oraz dodatkowe, nadnaturalne moce. Ponadto w nowym Wolfensteinie znajdziemy oczywiście tryb multiplayer, ale jeszcze nie znamy szczegółów dotyczących rozgrywki dla wielu graczy.

Blazkowicz powraca i czyni to w dość barwnym, dwuwymiarowym stylu. Jedno jest pewne: nazistów nie zabraknie. Gra powstaje na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3. Więcej informacji poznamy zapewne w czasie tegorocznych targów E3.

Marcin „Del” Łukański

NADZIEJE:
ciekawe zastosowanie podróży do drugiego wymiaru;
magiczne moce;
Blazkowicz znowu w akcji.

OBAWY:
troszkę przestarzały engine graficzny.

Źródło: gry-online.pl
 

FL8

Black Dynamite!
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
2 469
Punkty reakcji
8
Wiek
33
Król Artur
Okrągły Stół, zamek Camelot, Merlin… legendę o królu Arturze zna chyba każdy. Czego można zatem spodziewać się po grze, która ma tytuł King Arthur? Gdybym miał zgadywać gatunek, to postawiłbym na RPG, ewentualnie grę akcji. Coś w stylu Dark Messiah of Might And Magic. Jednak nic bardziej mylnego, King Arthur to klasyczna strategia czasu rzeczywistego.

King Arthur powstaje od ponad trzech lat w studiu NeocoreGames. Nigdy o nim nie słyszeliście? Nic dziwnego, bowiem King Arthur to dopiero drugi projekt węgierskiego studia. Pierwszym był Crusaders: Thy Kingdom Come, gra, która powstała na autorskim silniku Coretech 3D i doczekała się ciepłego przyjęcia tak przez media, jak i graczy. King Arthur ma być grą jeszcze lepszą, oferującą między innymi sto godzin rozgrywki w trybie dla pojedynczego gracza oraz kilka trybów rozgrywki sieciowej.

W trybie single player gracz wciela się w króla Artura. Jego zadaniem jest zdobycie lub zjednoczeniem pod swoim panowaniem wszystkich prowincji Wielkiej Brytanii. Nie mniej ważnym zadaniem jest zebranie rycerzy Okrągłego Stołu, którzy podobnie jak w przypadku innych strategii czasu rzeczywistego pełnią rolę bohaterów. Wykonują oni misje, zbierają doświadczenie i magiczne przedmioty, uczą się nowych umiejętności i prowadzą armie do boju. Gracz decyduje, gdzie i kiedy pójdą rycerze, jednocześnie zajmując się ekonomią królestwa. Wśród bohaterów znajdują się postacie znane z legend o królu Arturze, jak chociażby Lancelot, Galahad czy Merlin. Każda z nich ma własną historię oraz stopień lojalności i moralności, od których zależy, czy stanie ona po stronie Artura. Inni, jak chociażby król Walii, Saksonii czy Rzymianie wystąpią przeciwko Arturowi.


Nie spodziewajcie się jednak historycznej gry pokroju Total War. King Arthur oparty jest w znacznym stopniu na mitach, rozgrywka jest zatem wypadkową legend i średniowiecznych realiów. Pojawią się w niej tradycyjne jednostki jak piechurzy, kawaleria, rycerze, łucznicy, ale większości z nich nadano charakter bardziej bajkowy. Ma to zapewnić graczom większą swobodę wyboru oraz wyższą grywalność. Dodatkowym smaczkiem będą misje, które wykonują rycerze Okrągłego Stołu, ponieważ i one kojarzą się z klasycznymi opowieściami fantasy. Zachowanie rycerzy podczas owych misji wpłynie na moralność króla Artura, który może być między innymi tyranem, chrześcijaninem, poganinem itd.

Rycerze nie uczą się automatycznie nowych umiejętności, a ich przydzielaniem zajmie się właśnie król Artur. W końcu jest władcą, prawda? Rycerze natomiast będą mogli rekrutować nowe jednostki na mapie kampanii, która zapowiada się bardzo ciekawie. Według autorów ma być wypadkową tego, co znamy z Heroes of Might And Magic i Total War. Ciężko mi to sobie wyobrazić, ale Węgrzy twierdzą, że gracz będzie miał całkowitą swobodę podejmowania decyzji, a odkrywanie mapy nastąpi w taki sposób jak w HoMM, czyli pośle się z jakąś misją rycerza i wtedy odsłoni się ten konkretny kawałek mapy.

W każdej z prowincji znajdują się kluczowe lokacje. Jeżeli gracz je zajmie (w walce lub też bez niej), to staną się one częścią królestwa pod panowaniem Artura. Prowincje produkują dwa podstawowe surowce: złoto i jedzenie. W trybie kampanii obowiązywać będzie system turowy, gdzie jedna kolejka to pora roku, co ma rzecz jasna wpływ nie tylko na grafikę, która się zmieni, ale też na rozgrywkę. Wiosną pojawią się nowe misje, lato to najlepsza pora na kampanie wojenne (armia porusza się dalej), jesień to czas zbierania plonów (większy napływ jedzenia i gotówki do skarbca), a zima to dobry okres na uzupełnianie armii oraz ulepszanie umiejętności rycerzy (armia nie może poruszać się w zimie!). Pomysł znakomity i dość realistyczny jak na grę koncentrującą się w znacznej mierze na elementach fantasy.

Z chwilą rozpoczęcia starcia, rozgrywka zmieni charakter w taki sam sposób jak w Total War. Bitwy będą rozgrywane na dużych mapach w trybie czasu rzeczywistego. W przeciwieństwie do Crusaders: Thy Kingdom Come, bitwy nie zostaną tym razem oskryptowane, co zapewni dużo lepszą rozgrywkę. W zmaganiach weźmie udział do kilku jednostek, znajdzie się na polu bitwy także miejsce dla maszyn oblężniczych i potężnych murów fortec, które przyjdzie graczowi zdobywać lub bronić.


Komu mało, ten zawsze może zagrać w multiplayer. Rozgrywka będzie wprawdzie ograniczona do dwóch graczy, ale za to ma być dostępnych kilka trybów, jak chociażby deathmatch czy capture the flag. Jedna potyczka sieciowa ma trwać około dwudziestu minut. Z kilku względów King Arthur zapowiada się na jedną z ciekawszych strategii tego roku. Ciekawa fabuła wsparta pomysłami z Total War czyni z tej gry łakomy kąsek dla każdego fana tego gatunku. Jeśli Węgrom uda się połączyć pomysły z dobrą oprawą audiowizualną, to powinniśmy otrzymać naprawdę dobry klon Total War w klimatach fantasy.

Źródło: wp.pl
 

Sunray

Bywalec
Dołączył
30 Lipiec 2008
Posty
3 574
Punkty reakcji
60
Wiek
34
Miasto
pomorskie
Forumowicze, nie bójcie się bardziej przejrzystych zapowiedzi :)

BattleField 1943
filmik: np. http://www.gry-online.pl/gol_video.asp?ID=11219

battlefield_1943_screenshot.jpg


battlefield-1943-announced-20090205082058093_640w.jpg

Nowa gra z serii. Trzy mapy wzięte z historycznych bitew na Pacyfiku. Do 24 graczy. Do ściągnięcia przez PlayStation Network/Xbox Live już niedługo, lub jesienią dla graczy pecetowych.
Szykuje się ciekawie, powrót serii do 2 WŚ :)
To oczywiście shooter pierwszoosobowy z możliwością korzystania z pojazdów, podziałem na klasy, spawnpointami itd.
 

xspeedpkx

Nowicjusz
Dołączył
13 Kwiecień 2009
Posty
87
Punkty reakcji
0
Miasto
Jarocin
Mafia 2


Premiera-Wrzesień 2009

Druga część Mafii, legendarnej już gangsterskiej gry akcji opracowanej w 2002 roku przez zespół Illusion Softworks. Akcja rozgrywa się na przełomie lat 40 i 50 ubiegłego stulecia w opanowanych przez organizacje przestępcze Stanach Zjednoczonych.

Mafia 2 to kontynuacja wydanej w 2002 roku gry Mafia: The City of Lost Heaven autorstwa Illusion Softworks. Za część drugą odpowiada ta sama ekipa, która jednak od roku 2008 znana jest pod inną nazwą (2K Czech). Prócz tytułów opowiadających o niesławnej włoskiej grupie przestępczej, firma znana jest między innymi z Hidden & Dangerous, czy Vietcong.

Chociaż tytuł jest kontynuacją, przedstawia zupełnie odrębną historię i nowe postacie. Nie oznacza to, że rozbudowana fabularnie poprzedniczka poszła w zapomnienie – w dwójce znajduje się mnóstwo nawiązań i smaczków, czytelnych dla fanów. Zmieniają się jednak główni bohaterowie, czasy oraz miejsce akcji. Wcielamy się bowiem w postać Vito Scaletti, w momencie gdy kończy on służbę wojskową i zimą 1946 roku wraca do domu – monumentalnego Empire City (16 kilometrów kwadratowych), będącego w rzeczywistości wirtualną adaptacją Nowego Jorku (odwzorowanego w dość luźny sposób, wraz z kilkunastoma charakterystycznymi budowlami, jak np.: Empire State Building, czy most Brooklyński). Metropolia składa się z kilku różnych dzielnic (np. Chinatown, przemysłowa Millville, portowe Oysterbay i Southport, kraina bogaczy Klingstone), wśród których dla tej historii najważniejsze są oczywiście Małe Włochy (Little Italy). Vito, wraz z przyjacielem Joe Barbaro, próbują odnaleźć się na powrót w tej rzeczywistości. Oczywiście nie zamierzają zatrudnić się w dokach jako tania siła robocza. Czeka na nich bowiem „kariera” w świecie przestępczym, w szeregach jednej z lokalnych rodzin mafijnych.

Zmiana okresu w jakim dzieje się akcja oznacza oczywiście nowe, jeszcze bardziej okrutne realia, oraz nieco inną stylistykę (także szybsze samochody). Druga odsłona serii oferuje znacznie większą swobodę od pierwowzoru. Zamiast jednej tylko „rodziny”, otrzymujemy więc możliwość stawienia się po jednej z trzech stron. Naturalnie wspieranie jednej frakcji prowadzi przeważnie do złych stosunków z innymi, a czasem nawet wojny. Sama fabuła została podzielona na dwa zasadnicze podrozdziały, prowadzące do jednego z kilku możliwych zakończeń. Treść gry to przede wszystkim przerywniki filmowe zrealizowane ze sporym rozmachem oraz wykonywane przez nas zadania, od których zależeć będzie nasza pozycja i reputacja. Każdy kto widział filmy o mafii wie czego się spodziewać – wymuszenia, porwania, napady i pomoc członkom naszej „rodziny”. Wszystko to spięte niezwykle ciekawym wątkiem głównym, pełnym zwrotów akcji, napięcia i charakterystycznego bardzo czarnego humoru.

Prócz głównego wątku fabularnego w mieście czeka na nas mnóstwo atrakcji, zarówno legalnych jak i niezgodnych z prawem. Możemy więc przede wszystkim kraść pojazdy (na szybko, przez zbicie szyby, lub subtelnie, przez włamanie), wybierając z pięćdziesięciu modeli wzorowanych na prawdziwych markach a później ulepszać je i modyfikować w warsztacie. Jeśli ktoś wolałby bardziej oficjalnych metod, może po prostu auto kupić (w salonach oczywiście modele niezwykle drogie). To nie jedyne dobra jakie oferują sklepy – są przecież i ubrania (przydatne czasem, gdy ściga nas policja), jedzenie, czy nawet możliwość kupna własnych czterech kątów. Ciekawa jest także zwykła przechadzka po mieście, które jest niezwykle żywe – przechodnie zajmują się sobą, mają własne sprawy i harmonogram zajęć. Świat gry odnotowuje także upływ czasu – w kwestii zarówno cyklu dnia i nocy, jak i zmieniających się pór roku – co jednak jest w pewnym stopniu uzależnione od fabuły. Wachlarz nowych umiejętności zyskał także nasz podopieczny, który potrafi teraz między innymi przeskakiwać przez płoty.

Silnik graficzny jaki wykorzystano do wykreowania miasta i postaci może się podobać (między innymi dzięki zastosowaniu technologii DirectX 10). Podobnie jak w części pierwszej świetnie odwzorowano przede wszystkim twarze bohaterów, ich mimikę (za którą odpowiada ponad 30 mięśni twarzy) oraz animację. Sprawia to, że prezentowane w dużych ilościach przerywniki zrealizowane na silniku graficznym, robią wrażenie niemal wyreżyserowanych filmów z żywymi aktorami. Lokacje wykonane są niezwykle szczegółowo – miasto i wnętrza budynków pełne są detali. Do tego należy dodać świetny system fizyczny wspierany przez PhysX, który oferuje nie tylko przyjazny model jazdy pojazdami, ale i ogromne możliwości w kwestii ich destrukcji (dotyczy to oczywiście także elementów otoczenia).

Gry-Online
1317.2.jpg
 

Luphis

Nowicjusz
Dołączył
6 Styczeń 2009
Posty
1 372
Punkty reakcji
5
Wiek
35
Miasto
Warszawa
Powstaje kolejny Fallout, premiera w 2010 roku!

Podczas londyńskiej konferencji firmy Bethesda Softworks, Pete Hines ujawnił informację o nowej odsłonie cyklu Fallout! Nad dewelopingiem Fallout: New Vegas pieczę sprawuje studio Obsidian Entertainment, założone w 2003 roku przez byłych członków Black Isle Studios, twórców oryginalnych Falloutów.

Dzieło autorów Neverwinter Nights 2, Star Wars Knights of the Old Republic II oraz Alpha Protocol (premiera w tym roku), trafi do sprzedaży w 2010 roku. Produkcja będzie utrzymana w podobnym stylu, co wydany w październiku zeszłego roku Fallout 3 (wyprodukowany przez Bethesdę). W sumie nie powinniśmy się dziwić tym informacjom – twórcy Fallouta 3, posiadający wszelkie prawa do hitowej marki, już kilkukrotnie sugerowali, że będą ją kontynuować poprzez wydawanie nowych części cyklu. Okazało się jednak, że informacja o wykorzystaniu silnika graficznego napędzającego trójkę nie była oficjalna – jest to bardzo prawdopodobne, choć wymaga oczywiście potwierdzenia ze strony Bethesdy oraz Obsidian.

Fallout: New Vegas nie będzie kontynuacją przygód opowiedzianych w trójce. Ze słów wypowiedzianych przez samego Hinesa wynika, że będzie to zupełnie oddzielna historia, którą powinniśmy traktować od samego początku jako kolejną odsłonę Fallouta. W sieci pojawiły się już jednak sugestie, że będzie to jedynie spin-off, stanowiący coś równoważnego względem F3. Natomiast niektórzy w swych optymistycznych spekulacjach uciekają się do stwierdzeń, że fakt, iż developingiem gry zajmuje się Obsidian Entertainment może wskazywać na wykorzystanie w grze lokacji i miejsc znanych z dwóch pierwszych odsłon Fallout.

W trakcie konferencji Pete Hines stwierdził również, że Fallout: New Vegas nie ma niczego wspólnego z nową produkcją Bethesdy, nad którą główny oddział tej firmy pracuje od pewnego czasu. Plotkuje się, że może to być następna część cyklu The Elder Scrolls. Jeśli tak jest w rzeczywistości, to wszyscy fani klimatów fantasy powinni spać spokojnie – produkcja New Vegas nie wpłynie negatywnie na deweloping tego tytułu.

Źródło : Gry-online
 

Jambez

Absurd i Nonsens
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
1 265
Punkty reakcji
9
Wiek
33
Miasto
Bielsko Biała.
TWO WORLDS II

Zapewne część graczy pamięta pierwsze zapowiedzi Two Worlds: The Temptation – miał to być po prostu dodatek do polskiego „erpega” Two Worlds. Projekt szybko wyrósł na pełnoprawną kontynuację, a nowy polski wydawca, CD Projekt, przemianował dzieło krakowskiego Reality Pump na Two Worlds II. Miałem przyjemność odwiedzić studio i zobaczyć dzieło tego uznanego zespołu w akcji.

Lista błędów popełnionych podczas produkcji pierwszej część gry była bardzo duża, a na rynek trafiła niedopracowana beta i dopiero liczący grubo ponad 1,5 GB patch poprawił tonę bugów, usprawnił interfejs a także podmienił modele postaci. Two Worlds odniosło spory sukces finansowy a Reality Pump pod kierownictwem Mirosława Dymka (Polanie, seria Earth) ostro zabrało się do pracy nad kontynuacją. Co ważne, autorzy wzięli sobie do serca wszystkie negatywne opinie graczy i recenzentów. Jest więc wielce prawdopodobne, że drugi raz nie popełnią tych samych błędów – przynajmniej w kwestiach technicznych. Dowody?

Pamiętacie fatalną muzykę? Cóż z tego, że stał za nią Harold Faltermeyer (Gliniarz z Beverly Hills), skoro efekt finalny był okropny. Tym razem rozgrywce towarzyszyć będą utwory Borislava Slavova, który współtworzył ścieżkę dźwiękową do Gothica 3. Będą to głównie orkiestrowe kompozycje, wzbogacone etnicznymi motywami z całego świata. Pamiętacie intro, które nie prezentowało się najlepiej zarówno od strony technicznej, jak i artystycznej? W Two Worlds II prerenderowanymi przerywnikami zajmie się firma 3D Brigade (to oni stoją za filmami w m.in. Heroes of Might & Magic V czy Silent Hill Origins), dodatkowo postępy w grze ilustrować będzie około 50 filmików generowanych na silniku gry. Kończąc wyliczankę najbardziej denerwujących elementów pierwszej części, nie sposób pominąć fatalnego dubbingu – tym razem trudne zadanie nagrania dialogów wziął na siebie amerykański wydawca. Na razie nie wiadomo, czy nasz rodzimy dystrybutor zdecyduje się na pełną lokalizację.

Mimo wszystkich niedoróbek Two Worlds dało graczom wiele godzin świetnej zabawy w wielkim otwartym świecie. Nie inaczej będzie w części drugiej. Łącznie dostępny w grze świat (kontynent, wyspy, morze) zmieści się na niebagatelnej powierzchni 80 kilometrów kwadratowych. Teren będzie bardzo zróżnicowany, zwiedzimy średniowieczne wioski, inspirowane kulturą Bliskiego i Dalekiego Wschodu miasta, wulkaniczną wyspę, smoczą wyspę, dżunglę, sawannę, pustynie, bagna, lasy oraz przeszło 50 jaskiń, labiryntów i lochów.

Akcja Two Worlds II rozpocznie się 5 lat po zakończeniu historii części pierwszej. Nasz bohater wyląduje w więzieniu. Co gorsza, będzie musiał co miesiąc oddawać część sił życiowych swojej siostrze, w której ciele uwięziony jest jeden z bogów. Te dość bolesne operacje sprawią, że z potężnego bohatera, stanie się zwykłą lebiodą i gracz będzie na nowo musiał gromadzić wszystkie punkty doświadczenia, skille i przedmioty. Może to nieco naciągane, ale sprytne. Z pomocą tajemniczego osobnika wydostaniemy się z więzienia i dostaniemy szansę na uwolnienie siostry z tego niezwykle ciężkiego brzemienia – oczywiście nie za darmo. Prowadzeni przez kolejne zadania będziemy zdobywać nowe informacje, jak pokonać Gandohara. Cofniemy się do jego przeszłości i poznanych w pierwszej części wątków, autorzy obiecują też kilka fajnych zwrotów akcji.

Ale to nie główna linia fabularna stanowi największą atrakcję Two Worlds II. Podobnie jak w Obivionie czy Falloucie 3, to questy poboczne będą zasadniczą siłą gry. Jeżeli zechcemy szybko skończyć fabułę i zdobyć achievementy, będziemy potrzebować na to jedynie 10 godzin, po których oczywiście będziemy mogli kontynuować zabawę. Questy poboczne to zupełnie inna bajka, ich ukończenie ma zabrać nawet do 100 godzin! Będą to osobne, zawiłe historie, w których intencje NPC-ów nie będą jasne, a wybór między dobrem a złem nie będzie oczywisty. Kiedy byłem w Reality Pump zadania nie były jeszcze zaimplementowane – istniały jedynie na papierze. Przed premierą gry na pewno wybierzemy się jeszcze do siedziby twórców, by zobaczyć w akcji ten najważniejszy element każdej gry RPG. Na razie pozostaje mi wierzyć na słowo Mirkowi Dymkowi, który zapewniał, że w grze praktycznie nie uświadczymy prostych questów, zwanych potocznie „FedEx'ami”. Warto przy okazji wspomnieć o dzienniku, który zostanie uproszczony. Z racji, że jedno zadanie będzie składało się nawet z kilkudziesięciu misji, w quest logu zobaczymy jedynie krótkie hasła z zadaniami, które mamy aktualnie wykonać. Nie będziemy musieli przebijać się przez dziesiątki dialogów.

W samej rozgrywce nie zaszły żadne drastycznie zmiany, ale ilość nowych pomysłów i usprawnień jest ogromna. Przebudowie uległa walka. Będziemy mieli cztery podstawowe typy ataków bronią białą: standardowy cios, który zadamy szybko, ale będzie on łatwy do zablokowania. Trzy razy więcej obrażeń zadamy ciosem z doskoku, atakując wroga od góry. Będzie można wykonać także pchnięcie, które jest szybkie, trudniejsze do zablokowania, ale słabe. Na koniec zostanie nam kontratak, który będzie niemożliwy do zablokowania – trzeba będzie przytrzymać klawisz bloku i czekać na odpowiedni moment do zadania ciosu. Aby walka była bardziej urozmaicona i wymagała od gracza więcej zaangażowania, zadawanie jednego ciosu w kółko, będzie osłabiało każdy kolejny o 20%. Do tego wszystkiego dojdą skille (po cztery dla każdego typu broni) oraz różnice, które wynikają z budowy danego oręża (np. pchnięcie pałką będzie bez sensu, ale już cios od góry będzie skuteczniejszy niż w przypadku tego samego typu ataku wykonanego mieczem). Każda tarcza ma dwa modyfikatory – do aktywnego oraz pasywnego bloku. Ten pierwszy będzie wykorzystywany, gdy zasłonimy się przed ciosem, a drugi będzie absorbował część obrażeń bez naszego udziału. Broń będziemy mogli ulepszać przy pomocy skilli związanych z metalurgią oraz magicznych run.

Nie zabraknie też alchemii, mikstury będziemy tworzyli na bazie 150 składników rozsianych po świecie. Czary będziemy składać sami, wybierając spośród 5 różnych szkół magii. Wszystko jest niezwykle efektowne: będziemy mieli aury, magiczne pociski, kule ognia, promienie, a liczba kombinacji będzie ogromna. Dla graczy, którzy nie lubią eksperymentować, będą dostępne gotowe czary, które będziemy mogli rozłożyć na czynniki pierwsze wedle upodobań.

Oprócz usprawnień w systemie walki, magii oraz alchemii dwójka doczekała się fizyki z prawdziwego zdarzenia. Będziemy mogli przenosić i rzucać skrzyniami, beczkami i innymi przedmiotami, a nawet przenosić drabiny, by wspinać się w niedostępne miejsca. W niektórych sklepach będziemy mogli kupić magiczne latające oczy, które wykorzystamy do szpiegowania i rozeznania się w okolicy. Uciekając przed strażnikami, będziemy mogli przebrać się za rogiem i jak gdyby nigdy nic usiąść na ławce. Otwieranie zamków (8 poziomów trudności) będzie związane z nową minigrą, której przejście będzie łatwiejsze w zależności od rozwoju naszej umiejętności złodziejskich. Nie zabraknie teleportów znanych z pierwszej części (również tych podręcznych) oraz jazdy konnej, to tego dojdzie możliwość pływania żaglówką. Dialogi będziemy obserwować z perspektywy znanej z gry Assassin's Creed – będziemy mogli poruszać się naszym bohaterem w określonej odległości od naszego rozmówcy, a wszystkie czynności specjalne, jak walka czy skoki, będą zablokowane.

Całkowitej zmianie uległ interfejs. Został on ochrzczony mianem „crystal clear interface”. Ekranu gry nie zasłaniają żadne tabele, pełne małych ikonek. Widzimy coś na kształt szklanej płyty, na której znajdują się ładne duże ikony przedmiotów. Ekwipunek został podzielony według rzeczy, które możemy ubrać, użyć, wykorzystać do alchemii oraz do budowania czarów. Wszystko jest automatycznie sortowanie. W pierwszej części mogliśmy łączyć identyczne przedmioty, by uzyskać lepsze właściwości. Teraz twórcy poszli o krok dalej i będziemy łączyć podobne typy przedmiotów, a wyniki tych eksperymentów będą jeszcze ciekawsze.

Multiplayer w Two Worlds II to zupełnie osobna gra, w której rozwiniemy inną postać. Każdy gracz dostanie własną wioskę, którą będzie rozbudowywał. Wszyscy NPC-e w sklepach będą sprzedawać jedynie przedmioty do 20 levelu, a przedmioty z wyższych poziomów będą wykonywali gracze. Będzie można np. wyspecjalizować się w jednej dziedzinie i dzielić się przedmiotami z przyjaciółmi. Każda z wiosek jest mapą do gry wieloosobowej, do której zaprosimy innych graczy. Pojawią się automatycznie generowane questy, które będziemy mogli wykonać samodzielnie, nawet nie logując się na serwerze. Jednak gdy pojawimy się w sieci, dostaniemy trudniejsze misje, do których będziemy musieli zaprosić innych graczy (maksymalnie ośmiu). Nie zabraknie także specjalnych aren do walki PvP. Autorzy bacznie obserwowali, co dzieje się w trybie wieloosobowym w pierwszej części gry, by zlikwidować wszystkie okazje do nadużyć i oszustw. Na przykład nastąpią zmiany w alchemii – nie będzie już mikstur o działaniu permanentnym.

Ogromne zmiany zaszły w oprawie wizualnej, gra prezentuje się naprawdę świetnie. Silnik został napisany od nowa, by stworzenie konsolowych wersji nie nastręczyło tyle problemów co przy pierwszej części. Mimo oczywistych ograniczeń konsol rezultat, jaki udało się uzyskać Reality Pump, jest niesamowity. Zaimplementowano wszystkie najnowsze efekty graficzne oraz fizykę (NVIDIA PhysX). Szczególne wrażenie robi wolumetryczna mgła oraz promienie przebijające przez konary drzew. Do tego dochodzą zmiany pogodowe, cykl dnia i nocy, realistycznie zachowująca się woda. A to wszystko oglądałem na pececie, który ma 2GB pamięci RAM z kartą GeForce 8800 GTS w rozdzielczości 1680x1050. Wszystkie wersje będą wyglądać identycznie, ale najpierw powstaną wersje na PC oraz Xboksa 360.

Na obecnym etapie prac widać ogromny postęp w stosunku do części pierwszej, praktycznie w każdym elemencie rozgrywki. Na razie trudno ocenić najważniejsze składniki każdej gry RPG, czyli fabułę, dialogi oraz questy. Jeżeli Reality Pump nie zawiedzie w tej kwestii, otrzymamy świetną grę, która zapewni wiele godzin niezłej zabawy.

Źródło: gry-online.pl

Zapowiada się dość interesująco. Obecnie zapowiedziano pięć w miarę solidnych gier gatunku RPG, a więc fanom nie powinno zabraknąć podczas grania w deszczowe wspaniałych momentów w fabule, oraz chęć nabicia następnego levelu.

Zamieszczam nieco screenów:

 

Jambez

Absurd i Nonsens
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
1 265
Punkty reakcji
9
Wiek
33
Miasto
Bielsko Biała.
THE SIMS 3

Do The Sims 3 zasiadałem w przekonaniu, że nie licząc otwarcia świata i uczynienia z gry małego SimCity, niewiele mogło się zmienić. Krok pomiędzy pierwszą a drugą częścią był milowy, a po wielu godzinach spędzonych przy The Sims 2 byłem przekonany, że nie ma wielu obszarów, gdzie można coś ulepszyć. Jakże więc się zdziwiłem, gdy zagrałem w najnowszą odsłonę cyklu i ujrzałem kolejną rewolucję. Podstawowym ograniczeniem w poprzednich odsłonach była niespójność czasowa całej krainy, w której funkcjonowali nasi Simowie. Czas działał oddzielnie dla każdego z domów i nie istniał jeden globalny zegar oraz – od pojawienia się jednego z dodatków – jedna pora roku. Oznaczało to, że nasza rodzina w trzecim pokoleniu po raz kolejny zaprzyjaźniała się z tymi samymi Simami (o ile nie ingerowaliśmy w ich życie, „wchodząc” do ich domu). Jeśli przeprowadziliśmy nasze dzieci na inną parcelę, mogło dojść do sytuacji, w której umierały one ze starości, a ich rodzice żyli dalej. Ponadto mogliśmy udać się do nie wiadomo gdzie mieszczących się lokacji usługowych, spędzić tam trochę czasu, a po powrocie zobaczyć, że na zegarze jest godzina, o której wyjechaliśmy. Praca zawodowa ograniczała się do wejścia do samochodu podjeżdżającego pod dom o określonej porze, udania się w nieznane miejsce (poprzez zniknięcie Sima z obszaru jego parceli) i powrocie po kilku godzinach.

Ale to już przeszłość! The Sims 3 prezentuje całkowicie otwarty świat, w którym czas biegnie identycznie dla wszystkich. Ponadto koniec z ograniczeniami naszej posiadłości i wgrywaniem się innych lokacji. Granica parceli przestała być granicą naszego świata, obecnie ogranicza tylko obszar, na którym możemy coś wybudować i postawić. Oznacza to, że nasi przyjaciele starzeją się wraz z nami, a ich dzieci dorastają razem z naszymi. Po mieście możemy poruszać się pieszo, na rowerze, swoim autem czy też taksówką. Wyjazd jednego z domowników nie powoduje zatrzymania czasu w domu – musimy wtedy kierować jego poczynaniami w sklepie, bibliotece czy parku oraz jednocześnie zaglądać do innych mieszkańców naszego domu. A jest to łatwe i przyjemne, dzięki przyciskom na panelu, których kliknięcie przenosi nas do domu lub miejsca przebywania Sima bądź nawet sprawia, że ekran podąża za nim. Bardzo duże zmiany dotyczą także samych Simów. Porzucono mechanizm pragnień i obaw, które towarzyszyły serii od blisko dziewięciu lat. The Sims 3 wprowadza zupełnie nowy element, tzw. nastrójniki, dzięki którym o wiele więcej zdarzeń wpływa na samopoczucie postaci. W zależności od wagi zdarzenia ten wpływ jest mniejszy bądź większy w intensywności oraz różnorodny w czasie trwania. W pewnym sensie jednak pragnienia pozostają na zasadzie niezobowiązujących nas marzeń naszych Simów. Możemy je przyjąć i spełnić, ale też odrzucić, a wtedy zostaną zapomniane bez żadnych negatywnych konsekwencji. Ale to tylko wierzchołek góry lodowej zmian.

Gra wprowadza zdecydowanie większą indywidualność każdej postaci. Podczas tworzenia Sima wybieramy mu z listy zawierającej kilkadziesiąt cech jedynie pięć, które przez całe życie będą wpływać na jego postępowanie. To pewnego rodzaju cechy osobowościowe bądź talenty. Od nich zależą dodatkowe interakcje czy też nastrójniki. Szczęściarz może obudzić się w świetnym nastroju, który będzie towarzyszył mu przez cały dzień, natomiast samotnik czuje się o wiele lepiej, robiąc coś w odosobnieniu (przy czym nie oznacza to wcale, że nie może posiadać rodziny – po prostu woli ciszę i spokój). Dalej natomiast Simowie mają potrzeby (ograniczone z ośmiu do sześciu), które musimy spełniać, myjąc ich, karmiąc, posyłając spać czy każąc spędzać czas z innymi itd. Oczywiście wyspanie się daje pozytywny nastrójnik na kilka godzin, a zerwanie ze snu przez płaczące dziecko negatywny na kilkanaście minut.

Zmianie ulega także kariera zawodowa. Nadal nie możemy bezpośrednio kierować poczynaniami naszego Sima w pracy, ale podczas jego pobytu w niej możemy wybierać, czym ma się zająć, korzystając z krótkiej listy po części zależnej od podjętej kariery. Nic nie stoi też na przeszkodzie, abyśmy przyglądali się, jak nasz Sim zmierza oraz wraca z miejsca pracy. W końcu przyjeżdżający godzinę przed czasem samochód ma sens, ze względu na czas dojazdu – znaczenie będzie też miało nasze miejsce zamieszkania w mieście. Nie jesteśmy przy tym zobowiązani korzystać ze służbowego auta. Sim sportowiec do pracy może udać się truchtem (co oczywiście pozytywnie wpłynie na jego rozwój fizyczny), a młoda i ambitna dziennikarka przed pracą może odwiedzić bibliotekę i wpaść na masaż do salonu spa, a następnie pięć minut przed czasem podjechać do biura taksówką. Samo wykonywanie pracy nie będzie już identyczne w przypadku wszystkich karier i będzie wymagało różnych działań i nie mam tu jedynie na myśli nauki potrzebnych umiejętności. Wszystko ma zależeć od zawodu, który decydujemy się wykonywać.

Rozbudowie uległo też zdobywanie umiejętności. Młoda matka podczas przerw w karmieniu małego dziecka może szybko namalować niewielki obraz swego nowo narodzonego syna, a gdy znajdzie więcej czasu, przez kilka dni pomęczyć się nad wielkim płótnem przedstawiającym cały dom. Oczywiście dzieło będzie mogła sprzedać lub też oprawić i powiesić w domu. Ojciec sportowiec nie będzie już mógł bezkarnie całymi godzinami biegać i ćwiczyć. Gdy się zmęczy, nie wystarczy go wykąpać – nie będzie miał już więcej sił na trening. Ponadto następnego dnia czeka go negatywny nastrójnik w postaci obolałego ciała, co uniemożliwi mu treningi... chyba, że uda się na kojący masaż! Ciągi przyczynowo-skutkowe nastrójników są zadziwiające. Podczas gdy rodzice pną się po stopniach kariery, ich już nastoletnie dzieci, w celu podreperowania domowego budżetu, mogą podjąć popołudniami dorywczą pracę.

Graficznie The Sims 3 nie jest szaleństwem, ale gra wyraźnie zrobiła krok naprzód w porównaniu z ponad czteroletnią już „dwójką”. Nikt nie przeoczy największej w historii możliwości stworzenia wirtualnego „ja”. Nadal możemy skorzystać z kilkunastu przygotowanych modeli danego elementu twarzy, np. nosa, ale bardziej ambitni mogą za pomocą dziesiątków suwaków stworzyć, kogo im się tylko podoba. Szerokie możliwości dotyczą także ubrań oraz mebli. Wybrany strój albo obiekt możemy za pomocą pełnej palety kolorów ubarwić według własnego widzimisię. Dotyczy to także wielu wzorów i typów tworzywa, z którego są zrobione. W The Sims 3 nareszcie mogłem stworzyć wymarzony salon: telewizor w kolorze morskim postawiony na turkusowej szafeczce na granatowym dywanie oraz z ustawioną za nim niebieską lampą świecącą niebieskim, nieco stłumionym światłem! Mniej zaawansowani gracze będą mogli tradycyjne korzystać ze stworzonych przez programistów kilku wizualizacji ubrania czy obiektu. Postacie nadal będą porozumiewać się w swoim „simowym” języku, a muzyka będzie utrzymana w znanym od lat stylu – rękę do najnowszej odsłony serii przyłożył Steve Jablonsky.

The Sims 3 zapowiada się wyśmienicie – otwarcie świata gry, jeszcze większe możliwości zarówno społeczne, jak i kształtowania otoczenia, zmiana potrzeb i obaw na nastrójniki Simów. Jednak rozbudowanie świata The Sims wcale nie oznacza, że stanie się on zbyt skomplikowany. W drugiej połowie maja zaprezentujemy Wam opinię na temat wersji beta gry. Ale już teraz widać, że wraz z premierą fani serii poczują powiew świeżości, który z pewnością przyciągnie też kolejne rzesze graczy.

Źródło: gry-online.pl
 

Luphis

Nowicjusz
Dołączył
6 Styczeń 2009
Posty
1 372
Punkty reakcji
5
Wiek
35
Miasto
Warszawa
Powstaną gry na podstawie powieści A Song of Ice and Fire

Cyanide i George R.R. Martin poinformowali o zawarciu umowy, której owocem będą gry bazujące na cyklu powieści fantasy A Song of Ice and Fire, których autorem jest właśnie George R.R. Martin.

Cyanide, studio deweloperskie znane przede wszystkim z takich tytułów, jak Blood Bowl, Dungeon Party i Loki, wykupiło prawa do stworzenia gier na podstawie powieści A Song of Ice and Fire, które trafią na konsole nowej generacji oraz komputery
osobiste.

– Wszyscy jesteśmy wielkimi fanami A Song of Ice and Fire, więc możliwość stworzenia pierwszych gier inspirowanych tym arcydziełem jest dla naszych zespołów prawdziwym zaszczytem – powiedział Patrick Pligersdorffer z Cyanide. – Zakręty w fabule pozwolą nam stworzyć tytuł, którym w równym stopniu będą mogli cieszyć się fani cyklu, jak i osoby, które do tej pory się z nim nie zetknęły – dodał.

A Song of Ice and Fire składa się obecnie z 4 tomów: A Game of Thrones, A Clash of Kings, A Storm of Swords, A Feast for Crows, a kolejny, zatytułowany A Dance with Dragons niedługo będzie miał
swoją premierę. Cykl powieści fantasy autorstwa George'a R.R. Martina doczekał się już gry karcianej i planszowej, a w ostatnim czasie HBO wykupiło prawa do stworzenia serialu na nim bazującego.

Źródło : PcCentre

Dla mnie dobra wiadomość, ale pewnie będzie trzeba jeszcze długo czekać...
 

Jambez

Absurd i Nonsens
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
1 265
Punkty reakcji
9
Wiek
33
Miasto
Bielsko Biała.
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.

wiedzmin2-logo.jpg


Druga odsłona przygód wiedźmina Geralta, stworzonego przez polskiego pisarza Andrzeja Sapkowskiego. Bohater ponownie musi zmierzyć się z potężnymi przeciwnikami i przeciwnościami losu.

The Witcher 2: Assassins of Kings to produkcja RPG, będąca kontynuacją wielkiego hitu opartego na podstawie twórczości polskiego pisarza Andrzeja Sapkowskiego. Za stworzenie drugiej odsłony jednej z najważniejszych polskich gier odpowiada studio CD Projekt RED. Pierwsza część Wiedźmina zebrała ponad 100 branżowych nagród na całym świecie.

Wiedźmin Geralt powraca żeby ponownie zmierzyć się z przeciwnościami losu i poznać kolejne tajemnice brutalnego świata wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Tytułowy bohater należy do grupy pozbawionych emocji mutantów, których głównym zadaniem jest walczenie z potworami i bestiami. Podczas kolejnej przygody poznajemy wiele pobocznych postaci znanych z książek, wykonujemy mnóstwo zadań oraz uczestniczymy w niezwykle istotnych wydarzeniach.

Świat gry jest niezwykle żywy i barwny. Duża w tym zasługa zachowania się niezależnych postaci - reagują one żywiołowo na poczynania gracza, stając się sprzymierzeńcami lub wrogami. Poboczni bohaterowie prowadzą też własne życie, wypełniając najróżniejsze obowiązki i starając się osiągnąć konkretne cele. Twórcy zmienili zupełnie system dialogów, który teraz jest zdecydowanie bardziej dynamiczny i widowiskowy.

W drugiej odsłonie Wiedźmina doczekaliśmy się także zmodernizowanego systemu walki, który łączy elementy znane z pierwowzoru z zupełnie nowym podejściem. Ponownie możemy wykonywać asysty lub ataki wykańczające wrogów, lecz w kluczowych walkach z potężniejszymi przeciwnikami bierzemy udział w Quick-Time Eventach, podczas których musimy wciskać odpowiednie przyciski we wskazanych momentach. W grze zastosowano również system fizyczny, pozwalający przykładowo zrzucać innych wojowników ze skały za pomocą czaru.

Ważnym aspektem gry jest także widowiskowa oprawa wizualna, która wykorzystuje wiele zaawansowanych efektów. Dzięki temu lokacje są rozległe i szczegółowe, a przeciwnicy dopracowani i niejednokrotnie ogromni (np. smoki). Podczas zabawy zmienia się pora dnia i nocy (w czasie rzeczywistym), co zapewnia realistycznie wyglądające otoczenia.

www.gry-online.pl
 

Jambez

Absurd i Nonsens
Dołączył
4 Styczeń 2009
Posty
1 265
Punkty reakcji
9
Wiek
33
Miasto
Bielsko Biała.
Dość niedawno temu odsłonięto kilka przewidywanych wzmianek o premierach kontynuacji gier cieszących się ogromną popularnością wśród graczy. Prawdopodobnie już za rok ukaże się następna odsłona Assassin's Creed. Opowieść dobrze nam znanego, a zarazem uzbrojonego po zęby różnymi gadżetami zakapturzonego bohatera ma się wydarzyć dwa lata po zakończeniu fabuły odsłony, która się ukazała w lutym bieżącego roku. Odnośnie kultowego cyklu załogi promu kosmicznego o nazwie Normandia ukaże się również za rok następna odsłona Mass Effecta. Przeczuwam, że komandor Shepard zapewni graczom niezwykłą, a zarazem wielogodzinną rozgrywkę w kosmicznych przestworzach. Także zapowiada się dość kosmicznie, a zarazem można dopowiedzieć, że grono twórców pracuje nad odsłonami Mass'a z prędkością światła wnioskując po tym, że na półkach sklepowych w każdym roku można dostrzec nowe opakowanie kontynuacji ich dzieła. Oprócz tego wciągu kilku miesięcy zostanie ogłoszona premiera Dirt'a 3, lecz tym razem nie śmiem powiedzieć, bo to mija się odrobinę z celem, że Codemasters podąża z tak zwaną prędkością światła, ale mkną z prędkością niezwykłych samochodów rajdowych, które nawet i w grze potrafią wpędzić gracza w osłupienie.
 
M

marco9512

Guest
Wiele nowych informacji krąży ostatnimi czasy wokół marki FIFA. A co słychać u konkurencji, czyli Pro Evolution Soccer?

Rąbka tajemnicy uchylił sam Shingo Takatsuka.

Usprawnienia w wielu elementach rozgrywki mają dokonać się wraz z premierą najnowszej odsłony serii Pro Evolution Soccer. Jak wyjawia popularny "Seabass", czyli Shingo Takatsuka, zespół odpowiadający za produkcję konstruuje od podstaw pewne aspekty gry po ich uprzednim gruntownym przemyśleniu. Na szczególną poprawę można liczyć w zakresie rozgrywania meczów i grafiki.

Takatsuka przyznaje, że wirtualni piłkarze w kilku ostatnich odsłonach poruszali się po płycie boiska zbyt szybko. Ten element ma zostać odpowiednio wyważony i podrasowany w Pro Evolution Soccer 2011. Efekty tych działań gracze powinni poznać na przełomie listopada i grudnia bieżącego roku. Premiera nowej odsłony serii piłkarskiej Konami zaplanowana jest bowiem wstępnie właśnie na te miesiące.

Zamiarów tych nie zmienia nawet fakt, że - jak przyznaje sam guru serii PES - dotychczas ukończone zostało około 30% prac nad nową odsłoną. Bacząc na fakt, że większość elementów czeka gruntowna przebudowa, mogą nasuwać się wątpliwości, czy ekipa zdąży z zapięciem produkcji na ostatni guzik w odpowiednim terminie.
 
Do góry