Storytelling czy mechanika?

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 979
Punkty reakcji
199
Co wydaje Wam się istotniejsze: otoczka techniczna systemu czy umiejętność ubrania w słowa działań swojej postaci? Na pewno trzeba tu wyczuć odpowiednie proporcje, ale przecież każdy rozpatruje je inaczej. Dla mnie najważniejszy jest klimat i właściwe słownictwo. Dopóki tych elementów brakuje, kości będą drugorzędne. Nie mówię tu o żonglerce słownej rodem profesora Miodka, ale dobieraniu właściwych zdań, aby wczuć się w postać. Kiedyś kolega, który niezbyt lotny był w temacie RPG, wybrał sobie barbarzyńcę. Uznał bowiem, że przez swoją bezpośredniość, to najłatwiejsza do odgrywania postać. Otóż okazało się, że średnio mu to szło. Zgrywał głupka i rzucał średnio wyważonymi dow:cenzura:mi. Nie żebym mu zarzucał cokolwiek. Jak we wszystkim, jednym lepiej wychodzi, innym gorzej. Okazuje się jednakże, że nawet do pozornie prostej postaci, trzeba posiadać pewien wachlarz zachowań, opiewających na więcej niż ,,JA BORYS! JA ZABIJAĆ!".
Osobiście uważam, że samą przygodę z erpgrami powinno zaczynać się poprzez storytelling'i, czyli te sesje, gdzie tylko snuje się opowieść. Tam mechanika odpada. Jeśli MG i gracze nie są w stanie prowadzić konstruktywnej fabuły, dalej w temacie nie pociągną. Natomiast rzuty są imo o tyle pożyteczne, że dynamizują grę i wprowadzają zwroty akcji. Opieranie na nich, tego gdzie postać się urodziła tudzież jakiego koloru ma oczy*, jest już przesadą.



* Spotkałem się z czymś takim.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Zgadzam się z powyższym. W pbfach lubię kiedy całość układa się w coś na wzór dobrze napisanej powieści. Dlatego storytelling jest niezbędny. Wczucie się w klimat przez MG i graczy jest fundamentalne. Nawet niezbyt wyszukana fabuła może na tym zyskać. Rzuty rzeczywiście dynamizują grę, ale czasami doprowadzają też do absurdów niestety. Dlatego sam uważam, że czasami warto jest zrobić ukłon w stronę gracza. Nie mam doświadczenia w prowadzeniu sesji opartych o jakieś systemy rzutów kością, ale już trochę gram i parę różnych dziwolągów widziałem :)
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
31
Miasto
Necrovalley
Mechanika, po prostu stawiam na mechanike. Storry Tellingu w swoim życiu miałem wiele w PBFach anime, tyle mi starczy, więcej na to się nie rzucam.
W Naruto PBF ciągle gram, tam Storry Telling gdzie statystykami jedynymi jest 100% Życia, 100% Chakry i ranga postaci, poza tym liczy się pomysł, przyznam ciekawe, bo daje mi to możliwość pokanania postaci nawet silniejszej, gdzie w Klanarchii nie dałbym rady, ale systemik Naruto daje możliwości tworzenia pułapek, np potrafie zastawić 3 pułapki na przeciwnika i mentalnie go jeszcze w konia zrobić.
 

Luphis

Active Member
Dołączył
6 Styczeń 2009
Posty
1 372
Punkty reakcji
5
Wiek
31
Miasto
Warszawa
Jak dla mnie storytelling jest ważniejszy od mechaniki. Chociaż sesji bez rzutów zdecydowanie by czegoś brakowało, z drugiej strony rzuty nie rozstrzygają, MG rozstrzyga. Dlatego nie lubię, jak dla kogoś rzuty to świętość nietykalna. Jako gracz mam bardzo pechowe rzuty dlatego pewnie mam uprzedzenia, ale z drugiej strony jak widzę, że gracze się starają, opisują wszystko wkładając w to sporo wysiłku, to aż szkoda mi by było psuć to nieudanym rzutem.
 

oldyear

New Member
Dołączył
16 Styczeń 2011
Posty
13
Punkty reakcji
0
Jak dla mnie wszystko musi być odpowiednio wyważone.
Zdecydowanie lepiej mi się gra jak jest klimat. Klimat to podstawa, która musi być odpowiednio wsparta sprawną mechaniką - innego słusznego rozwiązania nie widzę :p

Z drugiej jednak strony na samym klimacie nie można opierać gry - muszą być zasady (odpowiednio wplecione w storytelling, tak aby jedno nie było w konflikcie z drugim) wedle których dany świat/postacie/itp funkcjonuje ;)
 

Phea

New Member
Dołączył
17 Luty 2011
Posty
17
Punkty reakcji
0
Storytelling, storytelling i jeszcze raz storytelling. Nie będę ukrywać, że mechaniki serdecznie nienawidzę, ponieważ:
a. Zawsze się w niej gubię
b. W przypadku walki jest zazwyczaj koszmarnie nudna

Dla mnie w RPGach chodzi przede wszystkim o klimat, intrygę, zaskakującą fabułę i wczucie się w sytuację. Gdybym ja miała o tym decydować, kości byłyby tylko dodatkiem. Brałam ostatnio udział w sesji, podczas której praktycznie nie wykonywaliśmy żadnych rzutów, a była to jedna z najlepszych przygód, w których brałam udział.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 979
Punkty reakcji
199
To już obowiązek MG, aby na tyle przejrzyście opowiadać, aby reszta graczy rozumiała mechanikę. Co do walki: po coś rozwija się wszakże statystyki i zbiera ekwipunek. Tak dla przykładu, zawsze dobrze wiedzieć, że taki a taki miecz bardziej się przyda i jest wtedy satysfakcja z samego posiadania. Aczkolwiek zgadzam się, że bez odpowiedniej narracji to walki z nawet nie wiem jak logicznym systemem, nie mają praktycznie racji bytu.
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
22
Miasto
Tarnobrzeg
Ja tam lubię mechanikę, bo niby co ma decydować czy zasiepiemy mieczem całe stado goblinów, czy one zasiepią nas? Nawet nasze, jakby się wydawało, legendarne umiejętności mogą zawieść. Taki dreszczyk emocji podczas gry jest wskazany ;) No, ale oczywiście z kośćmi nie trzeba przesadzać. Jak mamy wejść na drabinę, a mamy zręczność na wysokim poziomie, to bezsensem jest robienie testu... ;P
Storytelling jest dla nie ważny z jednego powodu - lubię sobie wyobrażać. Nie musi on być bardzo wyszukany, bo reszta szczegółów zależy od nas. Tak jest w Klanarchii - nic nie jest opisane szczegółowo, jest tylko zarys, gdzie my wyobrażamy sobie resztę, i razem z MG tworzy się nawet wielkie miasto.
Koledzy np. podczas jednej z gry zawsze dorzucali swoje trzy grosze, opisy, zachowania przechodniów - bo to jest wskazane, i pozwala się wczuć. Ale podczas walki zawsze decydowała mechanika ;) Nie ważne, czy to zwykły pachołek ciemności, czy może supermocnyultramega-duch :D
 
Dołączył
7 Czerwiec 2011
Posty
121
Punkty reakcji
2
Najbardziej lubię storytelling z odrobiną mechaniki dla dodania realizmu. Nie ma nic gorszego od walki polegającej na turlaniu kostkami albo fabuły rozwijającej się poprzez testy. Ciężko wtedy skupić się na klimacie i odgrywać postać, przeszkadza mi to też przy prowadzeniu. Mam problem z pogodzeniem dużej ilości rzutów w czasie bitwy i prowadzeniem płynnych, dynamicznych opisów.
 

Luphis

Active Member
Dołączył
6 Styczeń 2009
Posty
1 372
Punkty reakcji
5
Wiek
31
Miasto
Warszawa
Skróć mechanikę ;) Nie wiem w jaki system grasz, ale każdą mechanikę można przerobić. W wampirze nie rzucaliśmy na obrażenia i wyparowanie, tylko wchodziły automatem i odejmowaliśmy wytrzymałość...sprawdzało się sto razy lepiej od mechaniki z podręcznika. Najlepiej porozmawiaj o tym z drużyną, może oni sami mają pomysły
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 979
Punkty reakcji
199
Ja sam z graczami nieraz omawialiśmy na ile stosować mechanikę.
W sumie rzecz zależy też od systemu. Na przykład na żywo grać w D&D wręcz wypada grać z dużą ilością statystyk, bo Lochy są właśnie pod to robione. A z tego co wiem taki Wampir czy Cthulhu mają na względzie przede wszystkim storytelling.
 

Pagan

New Member
Dołączył
3 Październik 2011
Posty
22
Punkty reakcji
0
Wiek
31
Ja sam z graczami nieraz omawialiśmy na ile stosować mechanikę.
Zdecydowanie popieram taką inicjatywę :) Zazwyczaj jest tak (przynajmniej ja mam takie doświadczenia), że MG sam decyduje i najczęściej stosuje mechanikę cały czas... albo przynajmniej zbyt często jak na mój gust. Jak gramy w Wampira albo Neuroshimę to ciągle tylko te rzuty, liczenie sukcesów itd.... aż czasem chciałoby się powiedzieć "niee, dobra, to jednak go nie tłukę w twarz; nie rzucajmy już..."

Bo, oczywiście, dla mnie odpowiedź na tytułowe pytanie brzmi storytelling.
Na samym początku mojej przygody z erpegami bawiliśmy się z kolegami w przygody bez systemu, bez mechaniki, czysty storytelling. Chociaż ogólnie to jednak uważam, że czasem mechanika się przydaje. Czasem warto rzucić, żeby gracz miał poczucie, że ma wpływ na to, co się dzieje - a nie że to jest tylko liściem na wietrze, ganianym po świecie gry przez widzimisię MG Wszechmogącego. No i nie ma to jak w jakimś ciemnym lochu albo na ponurym uroczysku rzucić "ot, tak sobie" na spostrzegawczość, nie mówiąc nawet jaki był poziom trudności i czy test się udał... a potem uśmiechnąć się tajemniczo i paskudnie :D

Mechanikę (tj. dużo różnych punktów, umiejętności, cech, atutów dodatkowych itd.) lubię przy tworzeniu postaci: pomaga mi się wczuć w postać. A kiedy już gramy, wolę kiedy jest stosowana sporadycznie aż do finału (wtedy, żeby było dramatycznie, można wykonać kilkanaście szybkich rzutów - aby nie przesadzić i nie zabić dynamizmu tej finałowej walki). Kości = niepewność i ogromna radość, kiedy jednak się uda, więc warto czasem z nich korzystać.

Całego mojego posta można by podsumować słowami: bez przesadyzmu ;) nie popadamy w skrajności, szukamy złotego środka i będzie dobrze :)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 979
Punkty reakcji
199
Nie uznaję dyktatury MG. To znaczy, zawsze na sesjach jest tak, że jeśli idzie o efekt działań to nie ma apelacji od jego decyzji, ale przed samą sesją powinien pogadać z ludźmi jak ich zdaniem wyglądać ma przygoda chociażby pod względem mechaniki. Niektórzy popełniają błąd uważając, że RPG to nie wiem jak wysublimowana rzecz, podczas gdy chodzi o czystą zabawę. Jeśli ludziom nie pasują rzuty, może ich nie być w ogóle, co mi osobiście nie odpowiada, ale ,,szkoły" grania jak i prowadzenia są różnorakie.
 

Pagan

New Member
Dołączył
3 Październik 2011
Posty
22
Punkty reakcji
0
Wiek
31
Niektórzy popełniają błąd uważając, że RPG to nie wiem jak wysublimowana rzecz, podczas gdy chodzi o czystą zabawę. Jeśli ludziom nie pasują rzuty, może ich nie być w ogóle, co mi osobiście nie odpowiada, ale,,szkoły" grania jak i prowadzenia są różnorakie.
O tak, w tej kwestii ludzie potrafią być baaaardzo pomysłowi :) Jako przykład wyłamania się z 'binarnego' schematu "rzucać albo nie rzucać", dam wam przykład mechaniki opartej na grze... Jenga! :D Tak, tak, to te drewniane klocki, z których układa się wieżę, a potem trzeba wyjmować poszczególne bloki tak, żeby nie zawalić całości.

Grałem w taki sposób raz, na lubelskim Falkonie. Graliśmy w nocy, w kosmiczny survival horror. I muszę wam powiedzieć, że było ekstra! Mechanika była banalna, a jednak bardzo skuteczna i potęgowała napięcie: za każdym razem, gdy wykonywaliśmy akcję, która była na tyle trudna, że mogła się nie udać, wyciągaliśmy jeden klocek z wieży. W miarę trwania sesji wieża zaczynała coraz bardziej przypominać ser szwajcarski, a postać osoby, która zawali wieżę, ginęła albo przy wykonywaniu akcji albo zaraz potem. Cały czas wieża stała na stole przypominając, że zaraz ktoś zginie...

Tak więc - polecam wszelkiego rodzaju eksperymenty. Mogą się one okazać strzałem w dziesiątkę, tak jak mechanika Jenga :)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 979
Punkty reakcji
199
Hah, dobre to z Jenga :D. My ostatnio, jak MG zapomniał kości, przebijaliśmy swoje wyniki zwykłymi kartami. Ale był i lepszy motyw. Jeszcze wcześniej inny Mistrz kazał każdemu graczowi trzymać w dłoniach świeczkę, przy zgaszonym świetle of kors. Podczas dramatycznej sceny delikatnie dmuchał na płomień, gdy szanse gracza się zmniejszały. Gdy ogień gasł - wiadomo.
 
F

favriell

Guest
Moim zdaniem RPG to przede wszystkim interaktywna opowieść, a najlepsza mechanika to ta, która najmniej ją komplikuje wprowadzając element niepewności i losowości. Jeśli chodzi o mechanikę to, za najlepszą uważam tą z Wampira Maskarady. Przełożenie cech postaci na kości było bardzo proste, a stosunkowo prosta mechanika nie zwykle nie przeszkadzała opowieści. Za to mechanicznym koszmarem był dla mnie Monastyr, jakkolwiek bardzo podobała mi się koncepcja i świat. ;)
 

Czciciel Kawy

New Member
Dołączył
3 Czerwiec 2012
Posty
25
Punkty reakcji
2
Mam identyczne odczucia co do Monastyru i Neuroshimy - wspaniałe światy, grywalne od momentu w którym oleje się mechanikę. WoDowską kostkologię też uważam za świetną, choć moją ulubioną jest ta z Zewu (k100 na umiejętności, różne k na obrażenia, genialny system awansu), łącząca się ze świetnym klimatem Mitów Lovercrafta. A jako MG bardzo często naginałem/zmieniałem/ignorowałem zasady i szło mi nieźle (tzn gracze dobrze się bawili).
 

Seu

Member
Dołączył
11 Marzec 2012
Posty
38
Punkty reakcji
0
Miasto
Oława/Wrocław
Storytelling przede wszystkim! Mechanika może nie istnieć, póki wypowiedzi zachowują klimat. Rzekłem:]
 
Do góry