DaMi
Ehre asher ehre
- Dołączył
- 30 Lipiec 2006
- Posty
- 1 233
- Punkty reakcji
- 1
- Wiek
- 35
Oto i obiecany temat rekrutacyjny do sesji. Bazuję na tym samym (autorskim) świecie, który - póki co - sprawdza się w sesji "Władca Marionetek", dlatego większość tekstu zwyczajnie skopiowałem z tamtego tematu rekrutacyjnego . Miłej lektury. Jeśli ktoś tylko będzie czuł się na siłach, zapraszam do gry! Na wszelkie pytania czy wątpliwości odpowiem na priv. Zwłaszcza, gdy ktoś ma zamiar grać magiem.
Docelowo planuję grać z trójką graczy. Nie będzie żadnych "wprowadzeń" - od razu jeden, konkretny temat. Nie przewiduję też podziału na rozdziały, od razu gramy całość. Oczywiście, nie wszystkie zgłoszone karty muszą zostać przeze mnie zaakceptowane (tak, Guminio, to do Ciebie było daj szansę innym ).
1. MAPA (urywek mojego własnego świata, stworzonego specjalnie na potrzeby sesji):
2. SZCZEGÓŁY HISTORYCZNE I GEOGRAFIA:
Kontynent, na którym rozgrywa się akcja scenariusza jest bardzo zróżnicowany pod względem etnicznym jak i kulturowym. Spotkać można na nim przedstawicieli wszystkich znanych ras. Jednocześnie, system podziału ziemi przypomina ten znany nam ze Starożytnej Grecji – o wpływy nieustannie konkuruje ze sobą kilkanaście potężnych państw – miast. Miasta te, posiadające własne armie, floty i władze rozpościerają swoje wpływy na okoliczne ziemie czyniąc je „swoimi strefami oddziaływań”.
Dzięki dużej liczbie konkurentów i porównywalnej sile militarnej, na kontynencie przez długie lata panował spokój. Nieliczne incydenty graniczne w żaden sposób nie wpływały na ogólną równowagę.
Pierwszy poważny konflikt od czasu Wielkiej Wojny (największego konfliktu Starego Kontynentu, w którym wzięły udział wszystkie miasta – w tym elfie Shirranah) ma miejsce właśnie teraz, w czasie trwania naszej przygody. Stronami konfliktu są jedyne dwa miasta na Wschodnim Wybrzeżu, które posiadają własne floty handlowe i armady wojskowe: Akaba i Louth. Istota sporu jest oczywiście przejęcie kontroli nad morskim handlem z pozostałymi miastami posiadającymi odstęp do morza, z wyspami, oraz z bogatym Południem.
Na granicy niemal codziennie dochodzi do starć. Plotki głoszą, że Akaba (strona agresywna wojny) zebrała potężną armię, w skład której weszli Magowie, aby raz na zawsze pozbyć się Louth. Wszelki ruch i handel pomiędzy walczącymi zamarł. Oczywiście, skwapliwie wykorzystują to wszelkiej maści awanturnicy, szmuglerzy czy dorobkiewicze.
Jest rok 61 od zakończenia Wielkiej Wojny. Na arenę wydarzeń, w obszarze kontrolowanym (póki co) przez Akabę pojawiacie się Wy, by odegrać swoją małą rolę w drugoplanowym epizodzie konfliktu smile.gif.
Akaba:
Jest wielkim i prężnie rozwijającym się miastem portowym posiadającym największy zasięg wpływów na całym Kontynencie. Etnicznie bardzo zróżnicowana jest domem dla wszystkich. W większości zamieszkują ją jednak ludzie, krasnoludy i gnomy. Zarządzana jest przez Radę Sześciu, pod przewodnictwem Szóstego. To Akaba stoi za rozpoczęciem konfliktu z jej głównym rywalem na morzu – Louth.
Louth (czyt. Lut):
Nie ma bezpośredniego dostępu do morza – od wybrzeża dzieli je ponad osiemdziesiąt kilometrów. Flota jest trzymana w osobno w tym celu zbudowanym Porcie, połączonym licznymi szlakami komunikacyjnymi z właściwym miastem. Louth jest głównie zamieszkane przez ludzi, choć odsetek elfów jest tam wyższy niż w jakimkolwiek innym mieście, oprócz Shirranah. Władzę nad Louth sprawuje Dyktator. Louth kontroluje niemal całkowicie handel Kontynentu z dalekim Południem, co jest bezpośrednią przyczyną wojny z Akabą.
Wyspy:
Leżąca kilkadziesiąt kilometrów na zachód od wschodniego wybrzeża jest największa z całego szeregu wysp znajdujących się jeszcze dalej i tworzących razem Archipelag Koralowy. Na wyspach brak jest jednak jednego, dominującego miasta, którego wpływy zdominowałyby cały Archipelag. Władza tu dzieli się pomiędzy cały szereg małych miasteczek (jak Hebei, czy Camden), z których każde jest rajem dla kupców, przemytników, piratów czy wyrzutków społeczeństwa lub zwykłych poszukiwaczy przygód.
Zarówno bowiem na Kontynencie jak i na Wyspach przygód nie brakuje. Tereny te – choć w większości zagospodarowane są bardzo bogatym żerowiskiem dla wielu bestii, zaś klany orków i goblinów, oraz zwykłych bandytów co jakiś czas opuszczające swe górskie siedliszcza spędzają sen z powiek mieszkającym na pograniczu farmerom.
3. KARTA POSTACI
Umieszczajcie je w tym temacie, a ja na gg lub na privie dokonam odpowiednich zmian....
Oto, czego będę wymagał od przesłanej mi karty postaci. Przypominam, że pod tym względem gramy w oparciu o klasyczne D&D (trzecia edycja).
Imię: -
Rasa: tylko rasy „podstawowe”, bez ras dodatkowych
Klasa: jak wyżej
Cechy zewnętrzne: -
Cechy charakteru: -
Historia: im ciekawsza i oryginalniejsza, tym lepiej. Ogólnie macie tutaj wolną rękę. Możecie stworzyć zarówno postaci będące zupełnymi "nowicjuszami" jak i posiadającymi już pewne doświadczenie. Zastrzegam tu sobie prawo do modyfikacji (za poinformowaniem autora), jeśli trochę przesadzicie
Umiejętności: bez wartości punktowych, wpiszcie tu te skille w których wasza postać jest po prostu dobra (np. Czuły słuch, biegłość w określonej broni, otwieranie zamków)...
Ekwipunek: ciężko oczekiwać po początkującym wojowniku miecza +4, ale pozostawiam tu Wam pole do podpisu (choć również zastrzegam sobie prawo do ew. Modyfikacji)
Magia: ponieważ nie ma sensu bawić się w sesji online w zapisywanie czarów „znanych” i „zapamiętanych”, ograniczcie się do wpisania czy wasza postać zna i który poziom magii objawień / wtajemniczeń. Ew. Jeśli się w czymś specjalizuje, wtedy można rozpisać się dokładniej (np. Mag spędził wiele lat na ćwiczeniu „uśpienia”, albo całej szkoły, jak „przywoływanie”).
GG: wiadomo, zależy nam na w miarę sprawnym i szybkim prowadzeniu sesji (jeśli nie chcecie podawać go publicznie, wyślijcie mi priv)
4. UWAGI ODNOŚNIE SESJI
- sesja ma formę opowiadania, więc piszemy w 3 os. l Poj.
- każdego posta zaczynamy od napisania imienia swojej postaci, wszelkie czynności i dialogi piszemy normalną czcionką, zaś uwagi dotyczące sesji (do MP czy innych graczy) pogrubiamy i piszemy na końcu postu,
- pisząc o wykonywaniu czynności piszemy na zasadzie „gdybania”. Sygnalizujemy tylko czynność: o tym, czy ona się uda, czy też nie decyduje MP. (przykład: „DaMi spróbował zaatakować ponownie, tym razem ostrożniej. Gdyby udało mu się wyprowadzić cios, natychmiast spróbowałby dobić orka. W innym wypadku rozejrzałby się za drogą ucieczki”)
- starajcie się wzbogacić możliwie jak najbardziej swoje posty o to, o czym Wasza postać w danej chwili myśli, co czuje.... (ew. Wspomnienia i skojarzenia będę Wam podawał w swoich postach – pod tym względem nie piszcie nic od siebie, jeśli ma to bezpośredni związek ze scenariuszem!)
- posty piszemy według ustalonej kolejności: MP arrow.gif Gracz 1 arrow.gif Gracz 2 arrow.gif Gracz 3 arrow.gif MP (przy czym kolejność graczy jest płynna w zależności od tego, kto napisze posta szybciej). Ważne jest, żeby nie spamować sesji i pisać tylko jednego posta po drugim.
- Przy wyborze parametrów swojej postaci jesteście absolutnie wolni... zastrzegam sobie tylko jedno: wszyscy tworząc historię postaci musicie spełnić jeden z góry określony warunek - musicie "startować" z Akaby. Dajcie mi znać o waszych pomysłach. Scenariusz zakłada jednak, że wszyscy w krótkim czasie spotkacie się w Mieście, staniecie "drużyną do zadań specjalnych" dlatego jest to dla mnie ważne,
- o datach i godzinach spotkań będziemy decydować na bieżąco. jestem świeżo po maturach, więc najogólniej rzecz biorąc czas nie jest dla mnie problemem choć po 23 rzadko kiedy można mnie spotkać
- MP na zawsze rację smile.gif.
5. ORGANIZACJE
Szarzy Magowie - gildia magów skupiająca wszystkich czarodziejów z całęgo znanego świata. Jest to najpotężniejsze frakcja na Kontynencie, lecz zarazem najbardziej tajemnicza i skryta. Nikt nie wie, gdzie ma siedzibę, jakie są jej cele i kto tak naprawdę do niej należy. Magia na Kontynencie należy do rzadkości i każdy mag wzbudza nabożny niemal podziw. Szarzy Magowie czasami ingerują w życie ludzi Kontynentu, gdy zachodzi niezwykła potrzeba. Ich najsłynniejszym dziełem było magiczne unieruchomienie ponad miliona wojowników na polu bitwy pod Issgoth podczas Wielkiej Wojny. Bycie Szarym Magiem jest poczytane za największy zaszczyt i przeżycie niemal mistyczne.
Frakcja Cienia - ponadnarodowa frakcja, zrzeszająca złodziei i ich Gildie ze wszystkich Miast. Niewiele o niej wiadomo, ponad to, że istnieje.
No, to by było na tyle. Macie kilka dni na zgłaszanie się smile.gif.
Docelowo planuję grać z trójką graczy. Nie będzie żadnych "wprowadzeń" - od razu jeden, konkretny temat. Nie przewiduję też podziału na rozdziały, od razu gramy całość. Oczywiście, nie wszystkie zgłoszone karty muszą zostać przeze mnie zaakceptowane (tak, Guminio, to do Ciebie było daj szansę innym ).
1. MAPA (urywek mojego własnego świata, stworzonego specjalnie na potrzeby sesji):
2. SZCZEGÓŁY HISTORYCZNE I GEOGRAFIA:
Kontynent, na którym rozgrywa się akcja scenariusza jest bardzo zróżnicowany pod względem etnicznym jak i kulturowym. Spotkać można na nim przedstawicieli wszystkich znanych ras. Jednocześnie, system podziału ziemi przypomina ten znany nam ze Starożytnej Grecji – o wpływy nieustannie konkuruje ze sobą kilkanaście potężnych państw – miast. Miasta te, posiadające własne armie, floty i władze rozpościerają swoje wpływy na okoliczne ziemie czyniąc je „swoimi strefami oddziaływań”.
Dzięki dużej liczbie konkurentów i porównywalnej sile militarnej, na kontynencie przez długie lata panował spokój. Nieliczne incydenty graniczne w żaden sposób nie wpływały na ogólną równowagę.
Pierwszy poważny konflikt od czasu Wielkiej Wojny (największego konfliktu Starego Kontynentu, w którym wzięły udział wszystkie miasta – w tym elfie Shirranah) ma miejsce właśnie teraz, w czasie trwania naszej przygody. Stronami konfliktu są jedyne dwa miasta na Wschodnim Wybrzeżu, które posiadają własne floty handlowe i armady wojskowe: Akaba i Louth. Istota sporu jest oczywiście przejęcie kontroli nad morskim handlem z pozostałymi miastami posiadającymi odstęp do morza, z wyspami, oraz z bogatym Południem.
Na granicy niemal codziennie dochodzi do starć. Plotki głoszą, że Akaba (strona agresywna wojny) zebrała potężną armię, w skład której weszli Magowie, aby raz na zawsze pozbyć się Louth. Wszelki ruch i handel pomiędzy walczącymi zamarł. Oczywiście, skwapliwie wykorzystują to wszelkiej maści awanturnicy, szmuglerzy czy dorobkiewicze.
Jest rok 61 od zakończenia Wielkiej Wojny. Na arenę wydarzeń, w obszarze kontrolowanym (póki co) przez Akabę pojawiacie się Wy, by odegrać swoją małą rolę w drugoplanowym epizodzie konfliktu smile.gif.
Akaba:
Jest wielkim i prężnie rozwijającym się miastem portowym posiadającym największy zasięg wpływów na całym Kontynencie. Etnicznie bardzo zróżnicowana jest domem dla wszystkich. W większości zamieszkują ją jednak ludzie, krasnoludy i gnomy. Zarządzana jest przez Radę Sześciu, pod przewodnictwem Szóstego. To Akaba stoi za rozpoczęciem konfliktu z jej głównym rywalem na morzu – Louth.
Louth (czyt. Lut):
Nie ma bezpośredniego dostępu do morza – od wybrzeża dzieli je ponad osiemdziesiąt kilometrów. Flota jest trzymana w osobno w tym celu zbudowanym Porcie, połączonym licznymi szlakami komunikacyjnymi z właściwym miastem. Louth jest głównie zamieszkane przez ludzi, choć odsetek elfów jest tam wyższy niż w jakimkolwiek innym mieście, oprócz Shirranah. Władzę nad Louth sprawuje Dyktator. Louth kontroluje niemal całkowicie handel Kontynentu z dalekim Południem, co jest bezpośrednią przyczyną wojny z Akabą.
Wyspy:
Leżąca kilkadziesiąt kilometrów na zachód od wschodniego wybrzeża jest największa z całego szeregu wysp znajdujących się jeszcze dalej i tworzących razem Archipelag Koralowy. Na wyspach brak jest jednak jednego, dominującego miasta, którego wpływy zdominowałyby cały Archipelag. Władza tu dzieli się pomiędzy cały szereg małych miasteczek (jak Hebei, czy Camden), z których każde jest rajem dla kupców, przemytników, piratów czy wyrzutków społeczeństwa lub zwykłych poszukiwaczy przygód.
Zarówno bowiem na Kontynencie jak i na Wyspach przygód nie brakuje. Tereny te – choć w większości zagospodarowane są bardzo bogatym żerowiskiem dla wielu bestii, zaś klany orków i goblinów, oraz zwykłych bandytów co jakiś czas opuszczające swe górskie siedliszcza spędzają sen z powiek mieszkającym na pograniczu farmerom.
3. KARTA POSTACI
Umieszczajcie je w tym temacie, a ja na gg lub na privie dokonam odpowiednich zmian....
Oto, czego będę wymagał od przesłanej mi karty postaci. Przypominam, że pod tym względem gramy w oparciu o klasyczne D&D (trzecia edycja).
Imię: -
Rasa: tylko rasy „podstawowe”, bez ras dodatkowych
Klasa: jak wyżej
Cechy zewnętrzne: -
Cechy charakteru: -
Historia: im ciekawsza i oryginalniejsza, tym lepiej. Ogólnie macie tutaj wolną rękę. Możecie stworzyć zarówno postaci będące zupełnymi "nowicjuszami" jak i posiadającymi już pewne doświadczenie. Zastrzegam tu sobie prawo do modyfikacji (za poinformowaniem autora), jeśli trochę przesadzicie
Umiejętności: bez wartości punktowych, wpiszcie tu te skille w których wasza postać jest po prostu dobra (np. Czuły słuch, biegłość w określonej broni, otwieranie zamków)...
Ekwipunek: ciężko oczekiwać po początkującym wojowniku miecza +4, ale pozostawiam tu Wam pole do podpisu (choć również zastrzegam sobie prawo do ew. Modyfikacji)
Magia: ponieważ nie ma sensu bawić się w sesji online w zapisywanie czarów „znanych” i „zapamiętanych”, ograniczcie się do wpisania czy wasza postać zna i który poziom magii objawień / wtajemniczeń. Ew. Jeśli się w czymś specjalizuje, wtedy można rozpisać się dokładniej (np. Mag spędził wiele lat na ćwiczeniu „uśpienia”, albo całej szkoły, jak „przywoływanie”).
GG: wiadomo, zależy nam na w miarę sprawnym i szybkim prowadzeniu sesji (jeśli nie chcecie podawać go publicznie, wyślijcie mi priv)
4. UWAGI ODNOŚNIE SESJI
- sesja ma formę opowiadania, więc piszemy w 3 os. l Poj.
- każdego posta zaczynamy od napisania imienia swojej postaci, wszelkie czynności i dialogi piszemy normalną czcionką, zaś uwagi dotyczące sesji (do MP czy innych graczy) pogrubiamy i piszemy na końcu postu,
- pisząc o wykonywaniu czynności piszemy na zasadzie „gdybania”. Sygnalizujemy tylko czynność: o tym, czy ona się uda, czy też nie decyduje MP. (przykład: „DaMi spróbował zaatakować ponownie, tym razem ostrożniej. Gdyby udało mu się wyprowadzić cios, natychmiast spróbowałby dobić orka. W innym wypadku rozejrzałby się za drogą ucieczki”)
- starajcie się wzbogacić możliwie jak najbardziej swoje posty o to, o czym Wasza postać w danej chwili myśli, co czuje.... (ew. Wspomnienia i skojarzenia będę Wam podawał w swoich postach – pod tym względem nie piszcie nic od siebie, jeśli ma to bezpośredni związek ze scenariuszem!)
- posty piszemy według ustalonej kolejności: MP arrow.gif Gracz 1 arrow.gif Gracz 2 arrow.gif Gracz 3 arrow.gif MP (przy czym kolejność graczy jest płynna w zależności od tego, kto napisze posta szybciej). Ważne jest, żeby nie spamować sesji i pisać tylko jednego posta po drugim.
- Przy wyborze parametrów swojej postaci jesteście absolutnie wolni... zastrzegam sobie tylko jedno: wszyscy tworząc historię postaci musicie spełnić jeden z góry określony warunek - musicie "startować" z Akaby. Dajcie mi znać o waszych pomysłach. Scenariusz zakłada jednak, że wszyscy w krótkim czasie spotkacie się w Mieście, staniecie "drużyną do zadań specjalnych" dlatego jest to dla mnie ważne,
- o datach i godzinach spotkań będziemy decydować na bieżąco. jestem świeżo po maturach, więc najogólniej rzecz biorąc czas nie jest dla mnie problemem choć po 23 rzadko kiedy można mnie spotkać
- MP na zawsze rację smile.gif.
5. ORGANIZACJE
Szarzy Magowie - gildia magów skupiająca wszystkich czarodziejów z całęgo znanego świata. Jest to najpotężniejsze frakcja na Kontynencie, lecz zarazem najbardziej tajemnicza i skryta. Nikt nie wie, gdzie ma siedzibę, jakie są jej cele i kto tak naprawdę do niej należy. Magia na Kontynencie należy do rzadkości i każdy mag wzbudza nabożny niemal podziw. Szarzy Magowie czasami ingerują w życie ludzi Kontynentu, gdy zachodzi niezwykła potrzeba. Ich najsłynniejszym dziełem było magiczne unieruchomienie ponad miliona wojowników na polu bitwy pod Issgoth podczas Wielkiej Wojny. Bycie Szarym Magiem jest poczytane za największy zaszczyt i przeżycie niemal mistyczne.
Frakcja Cienia - ponadnarodowa frakcja, zrzeszająca złodziei i ich Gildie ze wszystkich Miast. Niewiele o niej wiadomo, ponad to, że istnieje.
No, to by było na tyle. Macie kilka dni na zgłaszanie się smile.gif.