Magia kręgu 0, I, II i III

Status
Zamknięty.

DaMi

Ehre asher ehre
Dołączył
30 Lipiec 2006
Posty
1 233
Punkty reakcji
1
Wiek
35
Jako że mamy w sesji dwoje magów, wypadałoby zrobić gdzieś swego rodzaju "handbook" dla nich z dostepnymi czarami oraz zasadami, ktorymi kieruję sią jako gm przy ich stosowaniu. Gramy w oparciu o d&d 3 edycja (bo do tego mam książki), ale jeśli będzie taka wola, możemy sprawnie przerzucić się na wersję 3,5.

Zakładam, że jako magowie mający już podstawy za sobą znacie WSZYSTKIE te czary (oprócz tych ze szkół zakazanych). Czarujecie, dopóki nie padniecie :). Tj. według zasad mag na 1 poziomie ma 2 komórki na czary (jako specjalista). Ja jednak online nie będę taki restrykcyjny. Czary mało wymagające będziecie mogli używać niemal do woli. Kłopoty zaczną się przy bardziej skomplikowanych akcjach (jak rzucanie czarów wyższych kręgów, choć to nam póki co nie grozi). Jeśli uznam, że przekroczyliście swój "limit", napiszę wam o tym wcześniej (coś w stylu, że jesteś już wyczerpany).

KRĄG 0 - tak zwane sztuczki (czary, od których nauka magii dopiero się zaczyna)

Iluzja
- Widmowy odgłos / tworzy złudne dźwięki
Nekromancja
- Przeszkodzenie umarłemu / zadaje obrażenia zmarlakom
Odpychanie
- Odporność / +1 do rzutów obronnych - dla NAS traktuje się to jako małą ochronę przeciwko truciznom, zwiększenie refleksu i siły na ochronę przeicwko cudzej magii
Przyzywanie
- Promień mrozu / -
Tanrsmutacja
- Dłoń Maga / telekineza wobec drobnych rzeczy
- Naprawa / naprawa drobnych uszkodzeń
- Otwarcie, zamknięcie / wobec małych drzwi, kufrów, okiennic itp
Wieszczenie
- Wykrycie trucizny / -
Wywoływanie
- Raca / oślepia jedną istotę na krótką chwilę
- Światło / coś jak magiczna pochodznia :)
- Tańczące światła / iluzyjne, świetlne relfeksy
Zaklinanie
- Oszołomienie / -
Czary Uniwersalne
- Kuglarstwo / drobne sztuczki, jak fajerwerki, efekty świetlne, dźwięki itp.
- Tajemny Znak / wyrywa osobistą runę, podpis maga na danej powierzchni
- Wykrycie Magii / -

"-" oznacza brak komentarza - nazwa czaru jest dość oczywista
W razie pytań: macie moje gg :).

Za ew. błędy przepraszam - pisane na kolanie :D.

KRĄG 1 - (używanie tych czarów może was już zmęczyć - uważajcie co i jak jest przez was używane!)

Iluzja
- Brzuchomóstwo / zmienia źródło widmowych odgłosów
- Deszcz Kolorów / pozbawia przytomności, oślepia, lub oszałamia grupę (słabych) stworzeń
- Niemy Obraz / tworzy niemą i łatwą do przebicia iluzję samego maga
- Zmiana Siebie / zmiana siebie, lecz w niewielkim stopnu i bez zmian struktury (tj. jeśli zmienisz topór w sztylet, to nie schowasz go i tak do kieszeni - to jest zmiana tylko wyglądu)
Nekromancja
- Oziębły dotyk / obrażenia i reakcje typowe dla zimna (odrętwienie czy wręcz zamrożenie istoty słabej)
- Powodowanie Strachu / u grupy słabych stworzeń
- Promień osłabienia / redukuje siłę celu
Odpychanie
- Alarm / po przekroczeniu ustalonej granicy przez jakieś stworzenie, mag zostaje o tym poinformowany
- Ochrona przed chaosem / prawem / dobrem / złem - aura ochronna przed danym charakterem (wiadomo)
- Tarcza / blokuje magiczne pociski (a wg mnie w pewnym stopniu również normalne)
- Wytrzymałość Żywiołowa / ignoruje przez jakiś czas działanie danego żywiołu
Przyzywanie
- Niewidoczny sługa / -
- Tłuszcz / czyni dany obszar... śliskim od tłuszczu :) (można użyć do wytrącenia broni przeciwnikowi z dłoni)
- Wezwanie potwora 1 / mały stworek :) czar dość otwarty na inwencję graczy
- Zaciemniająca mgła / otacza cię mgła
- Zbroja Maga / rzucona na siebie daje sporą odporność na ciosy fizyczne
Transmutacja
- Magiczna broń / ulepsza dany egzemplarz na krotki czas
- Ozywienie liny / hmmm... poruszasz zwykłą liną? :D
- Pajęcza wspinaczka / potężne - możesz chodzić po ścianach i suficie
- Płonące dłonie / strumień płomieni wystrzelony na drobny dystans z dłoni maga
- Skok / daleki skok :)
- Spadanie jak piórko / pozwala na dość efektowne spadnięcie z dużej wysokości
- Szybki Odwód / przyspiesza maga, pozwalając mu... uciec :p
- Wstrząsający chwyt / dłonie maga naładowane elektrycznością
Wieszczenie
- Identyfikacja / -
- Prawdziwe uderzenie / potężny cios fizyczny, który nie ma możliwości spudłowania
- Rozumienie języków / wszystkich
- Wykrycie nieumarłego / -
- Wykrycie sekretnych drzwi / -
Wywoływanie
- Dryfujący Dysk Tensera / dysk pomagający nosić rzeczy
- Magiczny pocisk / wiadomo, klasyk :)
Zaklinanie
- Hipnoza / mała grupka stworzeń pod twoją władzą
- Uśpienie / jak wyżej, tylko że zasypia
- Zauroczenie osoby / jedna osoba (humanoid) staje się twoim oddanym przyjacielem (ale nie masz nad nią kontroli)

KRĄG 2 - generalnie tu już zaczynają się mocniejsze czary, choć nadal zakładam, że gracze znają je wszystkie co do jednego (oprócz szkół zakazanych) i mogą je rzucać "jak im się podoba" do pewnego momentu. Oczywiście, rzucanie czarów 2 kręgu męczy szybciej niż stosowanie magii kręgów niższych.

Iluzja
- Hipnotyczny twór / falujący magiczny twór, który skupia na sobie całą uwagę kilku słabych stworzeń
- Lustrzany obraz / tworzy "kopie" maga, wykonujące dokładnie te same czynności co on i zmylające wrogów
- Magiczne usta / przekazuje wiadomość jednokrotnie po uaktywnieniu
- Mniejszy obraz / tak jak niemy obraz, ale z dźwiękiem
- Niewidzialność / na krótki okres czasu lub do wszczęcia jakiejś akcji (np atak)
- Pułapka Leomunda / iluzja pułapki na danym podmiocie (jak drzwi)
- Zamazanie / kontury maga zamazują się sprawiając, że trudniej go trafić przeciwnikom
Nekromancja
- Dotyk ghoula / paraliż i rozkład na jednego przeciwnika (dotyk)
- Widmowa dłoń / tworzy jasną, pozbawioną ciała dłoń, którą można na odległość przesyłać ataki dotykowe
- Wystraszenie / sprowadza pańkę na grupę słabszych wrogów
Odpychanie
- Ochrona przed strzałami / -
- Odporność żywiołowa / częściowa odporność na jeden rodzaj energii
Przyzywanie
- Chmura mgły / mgła na pewnym obszarze
- Kwasowa strzała Melfa / -
- Sieć / kleista sieć na pewnym obszarze mogąca paraliżowac ruchy zarówno wrogom jak i towarzyszom
- Skrzący pył / oblepia stworzenia (również niewidzialne!) ułatwiając ich zauważenie i trafienie
- Wezwanie potwora II / silniejszy sprzymierzeniec
Transmutacja
- Bycza siła / zwiększa siłe podmiotu
- Kocia gracja / zwiększa zwinność podmiotu
- Kołatka / otwiera zamknięte drzwi
- Lewitacja / podmiot zaklęcia lewituje w góre i w dół zgodnie z życzeniem
- Widzenie w ciemnościach / -
- Wykrycie mysli / pozwala "słuchać" powierzchownych myśli
- Wytrzymałość / zwiększa budowę podmiotu
Wieszczenie
- Dostrzeganie niewidzialnych / -
Wywoływanie
- Ciemność / na pewnym obszarze nadnaturalne ciemności
- Nieustający płomień / wywołuje jasno płonącą, niekopcącą pochodnię
- Płonąca kula / obrażenia od ognia jednemu przeciwnikowi
- Światło dnia / jasne światło na dużym obszarze
Zaklinanie
- Ochydny śmiech Tashy / paraliżuje i pozbawia akcji jeden podmiot na jakiś czas
 
Status
Zamknięty.
Do góry