Wysłannicy

Status
Zamknięty.

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Od pewnego czasu noszę się z zamiarem zrobienia swojego pbf i w końcu dzisiaj postanowiłem wybadać sytuację :) Tzn. chciałbym wiedzieć czy znajdą się chętni, gdyż potrzebuję 5-6 osób. Jedna (może dwie) osoby są tak jakby wstępnie umówione. Natomiast potrzebuję zebrać resztę ekipy. Sesja nie zacznie się jutro albo pojutrze. Możliwe że dopiero od połowy listopada a nawet trochę później. Jednak zebrać graczy i otrzymać wasze karty postaci chciałbym wcześniej. Dokładniej - jeśli zbierze się odpowiednia ilość ludzi to napiszę więcej szczegółów co do świata i sobie zrobicie jakieś karty.

Sesja będzie w klimacie cyberpunku. Nie odwołuję się do jakiegoś konkretnego świata. Bardziej inspiruję się paroma grami w które kiedyś grałem i klasyką s-f. Ogólnie rzecz biorąc chodzi o postapokaliptyczny świat z własnymi problemami, które gracze będą mieli za zadanie rozwiązać.

Jeśli jesteście zainteresowani to piszcie. Wtedy objaśnię więcej szczegółów i będziemy się zbierać do gry.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Dobrze jest jednak przybliżyć graczom co ma się dziać (choć ja już wiem ;) ), aby ich zachęcić. Chętny jestem, ale wolałbym zagrać gdy skończy się sesja Moriona. Trzy naraz będą mieszać we łbie.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
To tak w ramach zagajenia ;)

Historia:
W drugiej połowie XXI wieku ludzkość sama doprowadziła się prawie do zagłady. Nieustanne konflikty zbrojne między konfederacjami państw doprowadziły do tego, iż populacja skurczyła się do około 200 mln. Konflikty toczyły się głównie o resztki surowców i ziemie uprawne. Kolonizacja kosmosu, która miała być remedium na bolączki ludzkości nie udała się z błachego powodu - żaden z sojuszy nie był w stanie samodzielnie jej przeprowadzić ani współpracować z innymi, gdyż cały czas znajdowali się w stanie wojny. W 2088 roku podpisano rozejm na 12 lat. Ten czas miał zostać przeznaczony na wypracowanie porozumienia i utworzenie jakiś ram współpracy między blokami walczących państw. Jednak inne miały być losy ludzkości. W 2091 na ekranach radarów wykryto meteor kierujący się w stronę naszej planety. Był na tyle nieduży, że naukowcy nie obawiali się, iż spowoduje zagładę życia na ziemii, jednak w wyniku porozumienia między rządzami konfederacji ustalono, iż zautomatyzowane bazy rakietowe na Księżycu zestrzelą obiekt. Można tylko wyobrazić sobie zaskoczenie naukowców i wojskowych, gdy zobaczyli jak "meteor" zmienia kierunek lotu unikając wystrzeliwanych rakiet. Obiekt nazwany przez ludzi Shadow 7 uderzył w Ziemię 17 listopada 2091 roku, kończąc erę naszej cywilizacji.
"Meteor" ten przenosił mutageny, które w krótkim czasie zaczęły doprowadzać do drastycznych zmian w środowisku. W ciągu kilkunastu lat środowisko naturalne zmieniło się nie do poznania. Powstawały nowe gatunki zwierząt i roślin. Dawniej istniejące gatunki wchodziły na nowe scieżki ewolucji. Te zmiany nie ominęły też ludzi. Część populacji schroniła się w ufortyfikowanych miastach odciętych od mutagenu habitatami, mającymi zapewniać mieszkańcom bezpieczeństwo przed mutacjami oraz kreaturami, które powstały w ich wyniku. Mijały lata a pamięć o dawnych czasach kiedy Ziemią władali ludzie odchodziła w niepamięć.
Świat podzielony był między dwie grupy: plemiona tzw. mutantów i ludzi chroniących się w metropoliach rozsianych po całej planecie i tworzących tzw. sojusz. Ludzie po blisko dwustu latach zaczęli opuszczać metropolie w celu eksploracji "nowej" planety, na której przyszło im żyć. Wtedy napotkali zorganizowane struktury społeczne mutatnów. Okazało się, że istoty te nie są bezmyślnymi bestiami a rozumną nową rasą. Sojusz potrzebował jednak zasobów, których skromne zapasy praktycznie całkowicie wykorzystał. Mutanci wykorzystywali jako źródło energii kryształy xeolitu. Zupełnie nieznanej ludzkości rośliny (sic!) o niezwykłych właściwościach. Xeolit jest źródłem najbardziej wydajnego paliwa znanego ludzkości. Jego skomplikowana naukowa nazwa w języku potocznym została skrócona do słowa "Burst". Tak też rozpoczął się nowy konflikt. Ludzie szybko nauczyli się wydobywać xeolit i przetwarzać go. Dodatkowo odkryli, że xeolit może być wykorzystywany praktycznie do wszystkiego. Robili z niego zbroje, elementy konstrukcyjne komputerów a nawet stanowił fundament wszelkich cybernetycznych implantów. Mieszkańcy metropoli rozpoczęli wydobywanie złóż xeolitu leżących w pobliżu przedmieść ich miast. To jednak nie obyło się bez prowokacji. Często niszczono osady mutatntów lub ich święte miejsca. Z czasem ludzie zaczęli nawet wykorzystywać mutantów jako niewolników. To doprowadziło do brutalnego konflitku między plemionami a ludźmi.
Ten konflikt (ironicznie) został zakończony inną wojną. Na walczące strony jak grom z jasnego nieba spadła wiadomość, iż na Arktyce rozbił sie kolejny "meteor" o identycznych parametrach jak Shadow 7. Tym razem jednak jego pasażerami nie były mutageny, ale nieznana rasa insektów, które rozpoczęły (skutecznie) swoją misję - eksterminację wszystkiego co żywe. Ta dramatyczna zmiana sytuacji doprowadziła do czegoś co wcześniej wydawało się niemożliwe. Walczący na śmierć i życie mutanci i ludzie zawarli sojusz. Plemiona i Metropolie stanęły ramię w ramię do walki z krwiożerczymi bestiami. Walki trwały latami i pochłonęły ogromne ilości ofiar. Ostatecznie siłom sojuszu udało się wybić główne roje insektów i przejąć obiekt na którym przybyły na Ziemię.
Naukowcy z metropolii nie potrafili odczytać języka obcych. Dopiero telepaci plemion skanując umysły pojmanych insektów wypracowali metodę tłumaczenia języka najeźdców, którzy sami nazywali się Gangrelami. Dzięki współpracy między elitą ludzkich uczonych i telepatów plemion udało się odczytać wiadomości zakodowane w systemie informatycznym "meteoru". Prawda była przerażająca. Cała zagłada ludzkości i zmiana środowiska naszej planety była zaplanowanym działaniem Gangreli. Była to rasa, która znała właściwości xeolitu i wiedziała jak go wytworzyć. Potrzebowała do tego jednak odpowiednich planet. Jedną z nich była Ziemia. Insekty, które wysłano na podbój były tzw. Wysłannikiami, istotami stworzonymi przez Gangreli w wyniku zabiegów bioinżynieryjnych, które oczyszczały zmutowane planet z wszelkich form życia, przygotowując w ten sposób grunt pod założenie koloni wydobywczych xeolitu. Głównodowodzący sojuszu Lord Xsavier De Viren zarządził zapisanie wszelkich zdobytych danych na temat meteoru, Gangreli i ich Wysłanników w tzw. Overmindzie, czyli stworzonej przez ludzi na potrzeby zarządzania systemem rakietowym sztucznej inteligencji. Mozliwości Overminda przewyższały oczekiwania jego konstruktorów dlatego zaczęto go wykorzystywać też do innych celów. Jednym z nich miało być przechowanie danych dotyczących inwazji i przetwarzanie ich w celu ustalenia potencjalnych planów obcej cywilizacji.
Straty infrastrukturalne metropolii wynikające w wojny z insektami były ogromne. Ludzkie ostoje w większości przypadków praktycznie przestały istnieć. To zmusiło ludzi do reorganizacji. Dzięki osiągnięciom związanym z cyberimplantami oraz nanotechnologią ludzie przystosowali się do życia w nowej atmosferze bez groźby chorób i mutacji. Rozwiązano sojusz i powołano tzw. Konwent, który był radą Lordów siedmiu nowo utworzonych ludzkich miast. To on miał być ostoją ludzkiej cywilizacji. Nowie miasta tworzono zwykle na miejscach, które w dawnych czasach zajmowały wielkie skupiska ludzi lub tam gdzie znajdowały się duże złoża xeolitu. I tak ludzie zamieszkali w Nowym Toronto, Nowej Moskwie, Nowym Rio de Janeiro, Nowym Vegas, Nowym Tokio oraz w Dune Town (pustynia Sahara), Ocean City (wschodnie wybrzeże Australii). Przestano budować wielkie habitaty. Miasta otaczano murami obronnymi z systemem automatycznych dział obronnych i rozstawionymi przed nimi polami minowymi. Ludzie mieszkali w wielkich wierzach (kilkaset metrów wysokości) a centrum zajmowała wierza Lorda - władcy absolutnego danego miasta. Ludzie zawarli z Plemionami stałe zawieszenie broni, które podzieliło świat na strefy. Ludzie rządzili w swoich miastach i na terenie o promieniu 30 km od murów obronnych oraz mieli prawo zakładać kopalnie na innych terenach jeśli złoża nie były wydobywane przez Plemiona. Natomiast Plemiona obiecały szanować granice ludzkich miast i kopalń.W tych warunkach Ludzie i Plemiona koegzystowali we względnym pokoju przez kilka wieków. Ludzkość zmieniała się drastycznie. Przez wojnę zatracono wiele osiągnięć mieszkańców starych metropolii, jednak Overmind ciągle istniał i ciągle był udoskanalany, ale mało kto już martwił się danymi w nim zapisanymi. Wszyscy byli zajęci bieżącymi sprawami do czasu...


Jeśli chodzi o sam termin rozpoczęcia sesji to mogę się dostosować do tego jak wy będziecie woleli to rozegrać z tym że moim zdaniem 3 sesje na raz to nie problem. Szczególnie że w Dawn of the dead coś powoli to idzie.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Jeśli można się dołączyć, mam już nawet pomysł na postać :p w razie czego pisz na czym ma polegać budowa KP, żeby dostosować, ale charakter mniej więcej sposób myślenia itp mam już dla postaci :)
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Jak już mówiłem, kiedy będzie tyle osób ile potrzebuje napiszę wszystkie szczegóły :) Witam w postapokaliptycznym świecie mutantów i agresywnej fauny oraz flory :D
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Możesz już dać znać jak widzisz KP ;)
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Mamy 5 osób. Jeszcze poczekam do jutra. Jeśli do wieczora się nikt nie pojawi to zamykam rekrutację. Z kartami to jeszcze chwilkę poczekamy bo dam więcej info o świecie. Napiszę coś jutro wieczorem najdalej w środę.

EDIT: Jeśli już zastanawiacie się nad postaciami to dodam tylko tyle że to nie muszą być ludzie. Możecie grać też mutantami lub np. cyborgiem jeśli chcecie. To ma swoje zalety bo mutanci mogą się posługiwać telepatią. Ale więcej szczegółów nie długo.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Świat:


Historia:

W drugiej połowie XXI wieku ludzkość sama doprowadziła się prawie do zagłady. Nieustanne konflikty zbrojne między konfederacjami państw doprowadziły do tego, iż populacja skurczyła się do około 200 mln. Konflikty toczyły się głównie o resztki surowców i ziemie uprawne. Kolonizacja kosmosu, która miała być remedium na bolączki ludzkości nie udała się z błachego powodu - żaden z sojuszy nie był w stanie samodzielnie jej przeprowadzić ani współpracować z innymi, gdyż cały czas znajdowali się w stanie wojny. W 2088 roku podpisano rozejm na 12 lat. Ten czas miał zostać przeznaczony na wypracowanie porozumienia i utworzenie jakiś ram współpracy między blokami walczących państw. Jednak inne miały być losy ludzkości. W 2091 na ekranach radarów wykryto meteor kierujący się w stronę naszej planety. Był na tyle nieduży, że naukowcy nie obawiali się, iż spowoduje zagładę życia na ziemii, jednak w wyniku porozumienia między rządzami konfederacji ustalono, iż zautomatyzowane bazy rakietowe na Księżycu zestrzelą obiekt. Można tylko wyobrazić sobie zaskoczenie naukowców i wojskowych, gdy zobaczyli jak "meteor" zmienia kierunek lotu unikając wystrzeliwanych rakiet. Obiekt nazwany przez ludzi Shadow 7 uderzył w Ziemię 17 listopada 2091 roku, kończąc erę naszej cywilizacji.
"Meteor" ten przenosił mutageny, które w krótkim czasie zaczęły doprowadzać do drastycznych zmian w środowisku. W ciągu kilkunastu lat środowisko naturalne zmieniło się nie do poznania. Powstawały nowe gatunki zwierząt i roślin. Dawniej istniejące gatunki wchodziły na nowe scieżki ewolucji. Te zmiany nie ominęły też ludzi. Część populacji schroniła się w ufortyfikowanych miastach odciętych od mutagenu habitatami, mającymi zapewniać mieszkańcom bezpieczeństwo przed mutacjami oraz kreaturami, które powstały w ich wyniku. Mijały lata a pamięć o dawnych czasach kiedy Ziemią władali ludzie odchodziła w niepamięć.
Świat podzielony był między dwie grupy: plemiona tzw. mutantów i ludzi chroniących się w metropoliach rozsianych po całej planecie i tworzących tzw. sojusz. Ludzie po blisko dwustu latach zaczęli opuszczać metropolie w celu eksploracji "nowej" planety, na której przyszło im żyć. Wtedy napotkali zorganizowane struktury społeczne mutatnów. Okazało się, że istoty te nie są bezmyślnymi bestiami a rozumną nową rasą. Sojusz potrzebował jednak zasobów, których skromne zapasy praktycznie całkowicie wykorzystał. Mutanci wykorzystywali jako źródło energii kryształy xeolitu. Zupełnie nieznanej ludzkości rośliny (sic!) o niezwykłych właściwościach. Xeolit jest źródłem najbardziej wydajnego paliwa znanego ludzkości. Jego skomplikowana naukowa nazwa w języku potocznym została skrócona do słowa "Burst". Tak też rozpoczął się nowy konflikt. Ludzie szybko nauczyli się wydobywać xeolit i przetwarzać go. Dodatkowo odkryli, że xeolit może być wykorzystywany praktycznie do wszystkiego. Robili z niego zbroje, elementy konstrukcyjne komputerów a nawet stanowił fundament wszelkich cybernetycznych implantów. Mieszkańcy metropoli rozpoczęli wydobywanie złóż xeolitu leżących w pobliżu przedmieść ich miast. To jednak nie obyło się bez prowokacji. Często niszczono osady mutatntów lub ich święte miejsca. Z czasem ludzie zaczęli nawet wykorzystywać mutantów jako niewolników. To doprowadziło do brutalnego konflitku między plemionami a ludźmi.
Ten konflikt (ironicznie) został zakończony inną wojną. Na walczące strony jak grom z jasnego nieba spadła wiadomość, iż na Arktyce rozbił sie kolejny "meteor" o identycznych parametrach jak Shadow 7. Tym razem jednak jego pasażerami nie były mutageny, ale nieznana rasa insektów, które rozpoczęły (skutecznie) swoją misję - eksterminację wszystkiego co żywe. Ta dramatyczna zmiana sytuacji doprowadziła do czegoś co wcześniej wydawało się niemożliwe. Walczący na śmierć i życie mutanci i ludzie zawarli sojusz. Plemiona i Metropolie stanęły ramię w ramię do walki z krwiożerczymi bestiami. Walki trwały latami i pochłonęły ogromne ilości ofiar. Ostatecznie siłom sojuszu udało się wybić główne roje insektów i przejąć obiekt na którym przybyły na Ziemię.
Naukowcy z metropolii nie potrafili odczytać języka obcych. Dopiero telepaci plemion skanując umysły pojmanych insektów wypracowali metodę tłumaczenia języka najeźdców, którzy sami nazywali się Gangrelami. Dzięki współpracy między elitą ludzkich uczonych i telepatów plemion udało się odczytać wiadomości zakodowane w systemie informatycznym "meteoru". Prawda była przerażająca. Cała zagłada ludzkości i zmiana środowiska naszej planety była zaplanowanym działaniem Gangreli. Była to rasa, która znała właściwości xeolitu i wiedziała jak go wytworzyć. Potrzebowała do tego jednak odpowiednich planet. Jedną z nich była Ziemia. Insekty, które wysłano na podbój były tzw. Wysłannikiami, istotami stworzonymi przez Gangreli w wyniku zabiegów bioinżynieryjnych, które oczyszczały zmutowane planet z wszelkich form życia, przygotowując w ten sposób grunt pod założenie koloni wydobywczych xeolitu. Głównodowodzący sojuszu Lord Xsavier De Viren zarządził zapisanie wszelkich zdobytych danych na temat meteoru, Gangreli i ich Wysłanników w tzw. Overmindzie, czyli stworzonej przez ludzi na potrzeby zarządzania systemem rakietowym sztucznej inteligencji. Mozliwości Overminda przewyższały oczekiwania jego konstruktorów dlatego zaczęto go wykorzystywać też do innych celów. Jednym z nich miało być przechowanie danych dotyczących inwazji i przetwarzanie ich w celu ustalenia potencjalnych planów obcej cywilizacji.
Straty infrastrukturalne metropolii wynikające w wojny z insektami były ogromne. Ludzkie ostoje w większości przypadków praktycznie przestały istnieć. To zmusiło ludzi do reorganizacji. Dzięki osiągnięciom związanym z cyberimplantami oraz nanotechnologią ludzie przystosowali się do życia w nowej atmosferze bez groźby chorób i mutacji. Rozwiązano sojusz i powołano tzw. Konwent, który był radą Lordów siedmiu nowo utworzonych ludzkich miast. To on miał być ostoją ludzkiej cywilizacji. Nowie miasta tworzono zwykle na miejscach, które w dawnych czasach zajmowały wielkie skupiska ludzi lub tam gdzie znajdowały się duże złoża xeolitu. I tak ludzie zamieszkali w Nowym Toronto, Nowej Moskwie, Nowym Rio de Janeiro, Nowym Vegas, Nowym Tokio oraz w Dune Town (pustynia Sahara), Ocean City (wschodnie wybrzeże Australii). Przestano budować wielkie habitaty. Miasta otaczano murami obronnymi z systemem automatycznych dział obronnych i rozstawionymi przed nimi polami minowymi. Ludzie mieszkali w wielkich wierzach (kilkaset metrów wysokości) a centrum zajmowała wierza Lorda - władcy absolutnego danego miasta. Ludzie zawarli z Plemionami stałe zawieszenie broni, które podzieliło świat na strefy. Ludzie rządzili w swoich miastach i na terenie o promieniu 30 km od murów obronnych oraz mieli prawo zakładać kopalnie na innych terenach jeśli złoża nie były wydobywane przez Plemiona. Natomiast Plemiona obiecały szanować granice ludzkich miast i kopalń.W tych warunkach Ludzie i Plemiona koegzystowali we względnym pokoju przez kilka wieków. Ludzkość zmieniała się drastycznie. Przez wojnę zatracono wiele osiągnięć mieszkańców starych metropolii, jednak Overmind ciągle istniał i ciągle był udoskanalany, ale mało kto już martwił się danymi w nim zapisanymi. Wszyscy byli zajęci bieżącymi sprawami do czasu...

Charakterystyka terenów:
Ziemie generalnie pokrywa tropikalna dżungla. Jedyne znaczące różnice wynikają ze względów oczywistych (położenie geograficzne, klimat). Na terenach kiedyś znanych jako Sybieria dżungla nie jest tak gęsta i jest zimniej (ok. 20 stopniu Celsjusza wczesną wiosną). Tereny kiedyś zajmowane przez pustynię też są mniej zaleśione, ale panuje tam zdecydowanie bardziej suchy i gorący klimat co jednak nie przeszkadza zmutowanej roślinności w rozwoju.

2mfdhzd.jpg
23h7uit.jpg
jhye1f.jpg



Rasy:
Mutanci mieszkają przeważnie w niewielkich osadach. Zasadą jest że w jednej osadzie mieszkają przedstawiciele jednego plemienia. Na danym terenie mieszają się poszczególne plemiona, gdyż jako takie nie zajmują one określonych terenów. Ich rozmieszenie jest raczej przypadkowe lub podyktowane względami dostępności surowców, bądź ewentualnie bezpieczeństwa, czyli raczej praktycznymi przesłankami. Wioski mutantów nie są duże. Liczą zwykle około 200 wojowników z rodzinami, ale zdarzają się też większe jak i znacznie mniejsze.
Mutanci w wyniku przemian powodowanych mutagenem podzielili się na wiele "gatunków". Istnieje kilka podstawowych ras mutantów, które charakteryzują się tym, iż występują na całym świecie. Lokalnie istnieją jednak też odmiany charakterystyczne tylko dla danego kontynentu lub nawet regionu.
Mutanci co do zasady są istotami żyjącymi w zgodzie z naturą. Przez zmiany w ich strukturze genetycznej wielu z nich posiada umiejętności telepatyczne polegające na czytaniu w myślach lub kontroli przedmiotów siłą woli. Ich kultura zaś przepełniona jest mistycyzmem i symbolami religijnymi, które często odzwierciedlają początki tej rasy, gdy to grupy ludzi pozostawione poza habitatami zaczęły się zmieniać w to co dzisiaj znane jest jako plemiona.
Plemiona nie posiadają jakiejś struktury państwowej czy politycznej. Najważniejsza jest starszyzna wioski, która decyduje w podstawowych sprawach związanych z prawem zwyczajowym mutantów. Na to prawo składają się trzy podstawowe zasady: lojalności, zemsty rodowej, solidarności. Są one jednak często różnie interpretowane w tradycjach różnych plemion. Zgodnie z tradycją inną ważną postacią jest wódz obierany na czas wojny. Wtedy to on staje się władcą absolutnym całego plemienia a władza starszyzn ogranicza się do zakresu potrzebnego aby wykonać jego polecenia.
Poziom zaawansowania technologicznego mutantów jest różny. Generalnie jednak odstają oni pod tym względem od ludzi. Budując sobie jednak przewagę w innych dziedzinach.
Mutanci toczą między sobą stosunkowo często walki, które jednak najczęściej nie wykraczają poza ramy konfliktów między pojedynczymi wioskami. Wojny między plemionami zdarzają się wyjątkowo rzadko.
Zasada solidarności oznacza swego rodzaju rasowe zaufanie. Natomiast między wszystkimi mutantami panuje taka solidarność w sytuacji stosunków z ludźmi (mutanci co do zasady nie ufają ludziom z metropolii).

Bralowie
5xic2g.jpg

Członkowie tego plemienia cechują się najdalej idącym brakiem zaufania do ludzi. Są też dużą siłą militarną wśród mutantów. Jedynym plemieniem, które może z nimi pod tym względem konkurować są Huskanie. Bralowie wyewoluowali w prawdziwe maszyny do zabijania. Ich zmodyfikowana budowa ciała daje im niesamowitą siłę mięśni, szybkość oraz zręczność. Za to praktycznie nie istnieje wśród nich zdolność telepatii. Ze względu na ogromną siłę fizyczną rzadko używają innej broni niż broń ręczna co jednak wcale nie oznacza iż są mniej groźni.
Siła, zręczność, wytrzymałość.

Fidelici
20fukrc.jpg

Ta rasa mutantów uważana jest za jedną z głównych ze względu na ich pozycję a nie liczebność. To Fidelici osiągnęli szczyty możliwości jeśli chodzi o telepatię. Wodzowie innych plemion z zazdrością patrzą na ich umiejętności jednak Fidelici nie dzielą się swoimi osiągnięciami w tej dziedzinie z nikim pozostawiając sobie rolę strażników tej wiedzy. Dodatkowo posiadają oni rozległą wiedzą o okresie między uderzeniem pierwszego obiektu Shadow 7 w Ziemię a wojną z Wysłannikami. Są to czasy kiedy kształtowała się kultura i cywilizacja mutantów. Jeśli chodzi o ich liczebność to ludzcy naukowcy szacują, że na całym świecie jest ich kilkanaście tysięcy.
Inteligencja.

Gragowie
8yu8h2.jpg

Jest to bezmyślnie brutalna rasa. Często w swych krwawych rytuałach posuwają się do kanibalizmu lub składania żywych ofiar dla bogini Freyja. Uważają oni ją za swą patronkę. Jest to starożytne bóstwo, które w kulturze mutantów kojarzone jest z wojną, zniszczeniem, rozpustą i władzą. Gragowie żyją w przekonaniu iż są jedną z największych sił wśród plemion jednak nie ma to potwierdzenia w rzeczywistości. Zajmują się głównie handlem niewolnikami.
Siła, wytrzymałość.

Huskanie
2qbr42v.jpg

Obok Bralów są militarnie najsilniejszym plemieniem. Według legend w czasach przed wojną z Wysłannikami to 3000 Huskanów miało zabić boginię Freyję w jej świętej dolinie. Jest to rasa o kastowym charakterze, gdzie religijną czcią otacza się wojowników z kasty Jeźdźców Czaszki. Jeźdźcy Czaszki to elita Huskańskich wojów. Posiadają cyberimplanty oparte na technologiach ludzkich, które przez samych ludzi zostały zapomniane po wojnie. Cechują się wyjątkową siłą i inteligencją. Są oni praktycznie hodowani od dzieciństwa i poddawani genetycznej inżynierii by stać się idealnymi żołnierzami. Reszta zdolnych do noszenia broni mężczyzn tworzy tzw. piechotę która współtowarzyszy Jeźdźcom podczas wojny. Za swojego patrona uważają boga Sterksydona, który w mitologii mutantów jest bratem bogini Freyji i odpowiada za odprowadzanie wojowników na zasłużony wieczny odpoczynek. Jego opieka nad tym plemieniem rzekomo jest nagrodą za zabicie jego siostry, której to nienawidził.
Jeźdźca Czaszki:
10ynjv9.jpg
Siła(tylko Jeźdźca czaszki), wytrzymałość, zręczność.

Korsydzi
wmo58p.jpg

Nazywani są plemieniem naukowców. Nie żyją w wioskach a w znacznie mniejszych grupach, które upodobały sobie jako lokum głównie zniszczone budynki opuszczone w zapomnianych już czasach przez ludzi. To oni posiadają większą wiedzę o starożytnych artefaktach niż sami ludzie. Nie uczestniczą raczej w konfliktach a przyglądają się im z boku. Nie oznacza to jednak iż są bezbronni. Są w stanie konstruować własne roboty wojenne, mechy, a nawet cyborgii co zdecydowanie czyni ich najbardziej zaawansowaną technologicznie grupą mutantów. Wyrzekli się oni prawa zwyczajowego i jego zasad jednak przepłacili to brakiem jakichkolwiek zasad moralnych. Często przeprowadzają brutalne eksperymenty na niewolnikach lub łamią sojusze.
Inteligencja.

Machitanie
v5dflv.jpg

Są wręcz pospolitą rasą. Spotkać Machitanina poza metropoliami to prawie takie samo zaskoczenie jak zobaczyć drzewo w dżungli. Jest to rasa, która oprócz specyficznie nie miłego wyglądu nie wyróżnia się niczym specjalnym. Można wśród nich spotkać szamanów, naukowców, wojowników, złodziei czy zwykłych rolników lub myśliwych. Jest to rasa najmniej nieufna wobec ludzi.
Brak.

Mantargowie
23lz7h4.jpg

Potocznie zwani też dziećmi Korsydów. Jest to rasa wytworzona przez Korsydów na bazie ich eksperymentów z xeolitem i genetyką. Żyją z Korsydami w pewnej symbiozie. Ich stwórcy zapewniają im technologię a oni ich ochraniają i tworzą trzon Korsydzkich armii. W przeciwieństwie do Korsydów są jednak mocno związani z tradycją. Żyją oni dzięki archaicznie wyglądającym kombinezonom sprzężonym z ich ciałem.
Wytrzymałość, zręczność.

Raptiloidzi
23pll5.jpg

Jest to kolejna z dość powszechnie występujących ras. Mają słabo rozwiniętą technologie, ale za to mistrzowsko opanowali poruszanie się po pełnej niebezpieczeństw dżungli. Nawet ludzkie armie wykorzystują ich usługi jako zwiadowców i przewodników. Ze względu jednak na stosunek mutantów do ludzi ma to wysoką cenę. Parają się głównie myślistwem. Znają też tajniki zielarstwa.
Wytrzymałość, zręczność.

Skarlingi
idt8us.jpg

Skarlingom bogowie poskąpili praktycznie wszystkiego jak mówią sami mutanci. Zmiany, które przeszli w wyniku oddziaływania mutagenu były niedźwiedzią przysługą. Ich dwupalczaste kończyny praktycznie uniemożliwiają inną niż prawie zwierzęcą egzystencję. Do tego cechują się tchórzliwością i niezbyt rozbudowaną inteligencją. Kiedyś żyli zorganizowani jak inni mutanci jednak od kiedy masowo zaczęto na nich polować aby wykorzystywać ich jako niewolników ich struktura plemienna rozpadła się całkowicie. Krążą opowieści o tym iż czasami buntują się chcąc odzyskać wolność jednak ze względu na ich tchórzliwość większość mutantów opowiada sobie te legendy bardziej w formie żartu.
Z nimi punkty są mniej warte.

Tirachici
33namj5.jpg

Plemię złodziei i oszustów. Tak najkrócej można ich scharakteryzować. Wprawdzie ich starszyzny odwołują się do prawa zwyczajowego to jednak w dość specyficzny sposób je interpretują. Można powiedzieć iż wyznają moralność Kalego: My ukraść dobrze, nam ukraść źle. W walce posługują się głównie podstępem, szantażem i sabotażem. Rzadko wdają się w bezpośrednią walkę. Zajmują się drobną przestępczością (nie wobec członków swego plemienia) i handlem lecz głównie na zasadzie paserstwa.
Inteligencja, zręczność.

Ludzie, od kiedy zniknęły habitaty, zamieszkują miasta i kolonie wydobywcze. Te drugie mają zwykle charakter kilkuset osobowych osad skupionych w okól filaru wydobywczego służącego do pozyskiwanie xeolitu. Zgodnie z zawieszeniem broni zawartym między ludźmi a plemionami są ona traktowane jak część metropolii. Same metropolie zaś to ogromne miejskie molochy na terenie których mieszka po kilkadziesią milionów ludzi. Zabudowanie ogromnie wieże budowane ze względu na oszczędność terenu.

r7ol87.jpg

Władzę absolutną w mieście sprawuje Lord. Poszczególne miasta zachowują dość dużą niezależność, ale poddane są władzy Konwentu, który to decyduje w najważniejszych geopolitycznych kwestiach jak i stanowi prawo stojące w hierarchii wyżej niż prawo metropolii.
Ludzka technologia dzięki xeolitowi jest dość zaawansowana. Pod tym względem nie może się z ludźmi równać żadne z plemion. Jednak mimo tak wielkiego skoku technologicznego ludzkość zrezygnowała z kolonizacji kosmosu. Oficjalnie Konwent stwierdził iż xeolit daje takie możliwości że nie ma sensu szukać mrzonek w kosmosie.
W trakcie wojny z Wysłannikami ludzkość prawie została zupełnie zniszczona. Po wygranej ludzie musieli od nowa budować swą cywilizację. Wiele osiągnięć okresu od przybycia mutagenu do wojny zostało utracone. Wbrew pozorom ludzie w tym czasie nie próżnowali. Zamknięci w habitatach i przekonani o braku dostępnych surowców opracowywali technologie, które nawet wśród późniejszych uczonych musiałyby budzić podziw. O tych tzw. artefaktach krążą niestety tylko legendy. Sporadycznie znajdywane są pewne poszlaki, ale nigdy nie udało się żadnego artefaktu odnaleźć. Dlatego ludzie z zazdrością patrzą na Korsydów, którzy wiele z tych technologii zagrabili.
Wśród ludzi powszechne jest posiadanie xeolitowych implantów, które nie tylko zabezpieczają przed mutagenem ale również poszerzają możliwości jednostki dając jej niesamowite możliwości zapamiętywania, ponadprzeciętną siłę lub wytrzymałość, możliwość podłączenia swego mózgu bezpośrednio do sieci komputerowej itd.
W zależności od implantów.

Fauna i flora
Większość zmutowanych zwierząt jest dalece niebezpieczna i agresywna. Nawet niektóre gatunki roślin weszły na takie tory ewolucji iż stały się mięsożerne. Poruszanie się poza metropoliami i koloniami wydobywczymi jest bardzo niebezpieczne dla ludzi. Są takie rejony gdzie nie zapuszczają się nawet sami mutanci. Do tego nie udało się do teraz ostatecznie wybić wszystkich rojów owadziej rasy wysłanników. Po Ziemii ciągle krążą ich niedobitki siejąc gdzieniegdzie śmierć i spustoszenie.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Tutaj daję mapę świata. Zaznaczam tylko Dune Town i Ocean City bo reszta jest tam gdzie pisałem w historii.

2py3vgy.jpg



KP Przykładowa:

Zdjęcie:(opcjonalnie)

3518vpi.jpg


Imię, wiek, rasa:
Johnny Kowalsky
24 lata
Człowiek

Historia/pochodzenie:
Johnny miał trudne życie. W dzieciństwie bawił się ciężkimi zabawkami... bla bla bla
Krótka notka o tym skąd pochodzi postać, jej dotychczasowych losach itd. UWAGA: W czasie rozpoczęcia gry wszystkie postacie są w Dune Town lub jego okolicach!

Charakter:
Johnny jest sadomasochistą... bla bla bla
Też wiadomo o co chodzi. Pewne ogólne określenie wartości którymi się postać kieruje w życiu. Jego zasad, skłonności itd.

Atrybuty:
Siła: 2
Zręczność: 5
Wytrzymałość: 1
Inteligencja: 7
Siła oczywiście odzwierciedla tężyznę fizyczną. To ile może podnieść i jak mocno może przyłożyć. Wiadomo o co chodzi. Zręczność to inaczej zwinność. Umiejętność robienia uników, zdolności manualne itd. Wytrzymałość to ogólnie rozumiana kondycja. Nie musi iść w parze z siła. Można być maratończykiem ale chuderlakiem jak kto woli. Od wytrzymałości zależy ile możecie biec itp. Inteligencja wpływa na zdolności negocjacyjne i przywódcze.
Nie można mieć jakiegoś atrybutu na poziomie zero. Np. Inteligencja 0 oznacza że postać jest debilem. Wartość 1 odzwierciedla przeciętnego zdrowego człowieka. W przypadku mutantów podobnie z tym że np. rasy obdarzone genetycznie większą siłą będą miały pewną przewagę bo dla nich jeden to proporcjonalnie więcej niż np. dla człowieka. Obrazowo jak człowiek siła jeden bez bonusów walnie komuś w gębę to nic wielkiego się nie stanie. Jak to samo zrobi ktoś z plemienia bralów to złamie ofierze szczękę w dwóch miejscach.
Maksymalna ilość statów to 15 + ewentualnie bonusy (o nich dalej)


Implanty:
Dysk twardy zamontowany w głowie (opis co to daje)
Łącze informatyczne u podstawy czaszki (opis co to daje)
Do implantu możecie sobie dać 3 (na oba; zawsze po co najmniej 1) punkty bonusowe. Np. dysk twardy w głowie +2 inteligencja. Czyli z bonusami atrybuty mogą mieć max 18 punktów. Od ilości punktów zależy z jak dużym powodzeniem będziecie przeprowadzać różne czynności. Np. negocjacje przeprowadzone postacią inteligencja 1 to raczej stracona sprawa chyba że będziecie dobrze kombinować ale zawsze będziecie mieć w tym plecy.
UWAGA: Mutanci mogą mieć tylko jeden implant. Wtedy możecie sobie dać do jednego bonus tylko +2 (Korsydzi mogą mieć dwa tak jak ludzie)


Zdolności:
Włamywanie się do sieci informatycznych
Pilotowanie statków transportowych
Piszczcie w miarę szczegółowe umiejętności, 2 max. To działa na takiej zasadzie. Mamy postać hakera Johnnego - on włamuje się do sieci komputerowych i w tym jest bardzo dobry (wysoka szansa na powodzenie czynności) natomiast będzie też mógł też z większym prawdopodobieństwem niż laik np. naprawić zepsuty komputer itd.
UWAGA. Mutanci mogą używać telepatii. Napiszcie na czym ona ma polegać. Np. Zagur - telepatia - czytanie w myślach.


Ekwipunek:
Nie będę się rozpisywał bo wiadomo o co chodzi :)


Jeśli chodzi o mutantów to możecie sobie wymyślić plemię. Jakieś inne niż te główne które przedstawiłem. Wtedy do historii postaci dajecie opis plemienia. I jakieś jego cechy np. są głównie myśliwymi bla bla bla i robice sobie swoją postać.

Waluta. Ludzie posługują się kredytami zgromadzonymi na specjlanych chipach wszczepionych w skórę. Jeden kredyt wystarcza na (przykład)
-bochenek chleba
-microprocesor
-bandaż
Mutanci posługują sie złotem. Np:
-za 80 szt zł możecie sobie kupić niewolnika.

Waluta ludzi jest generalnie nieprzydatna poza metropoliami.
 

Codreanu

Zaściankowiec
Dołączył
22 Luty 2009
Posty
1 875
Punkty reakcji
3
Wiek
38
Miasto
znienacka :)
2e1afpg.jpg

Imię, wiek, rasa:
Broen Adler
30 lat
Fidelita

Historia/pochodzenie:
Broen wychowywał się w wiosce plemienia Fidelitów w pobliżu Ocean City kiedy był małym dzieckiem ujawniły się u niego szczególne zdolności telepatyczne niezwykłe nawet jak na plemię Fidelitów. Starszyzna w jego wiosce rozpoczęła przekazywanie mu podstaw sztuki telepatii aby nauczył się kontrolować swoje niezwykłe moce Wszystko zostało przerwane kiedy Broen miał 10 lat. Wtedy jego wioska została zaatakowana przez połączone siły Tirachitów i miejscowej bandy ludzi trudniącej się rabunkiem. Mieli oni na celu zgłębienie tajemnic rasy Fidelitów. Najeźdźcom się to nie powiodło z powodu oporu starszyzny Fidelitów, rozjuszeni takim obrotem spraw kazali oni wyciąć całą wioskę w pień. Nielicznym udało się zbiec, wśród cudownie ocalałych był Broen.
Podróżował on przez wiele lat po Świecie wiedziony rządzą zemsty. Zemsta przysłoniła mu wszystkie inne uczucia, z czasem także pojawiły się u niego inne złe cechy, takie jak chęć posiadania coraz większej mocy i władzy.
Po 20 latach tułaczki dotarł w okolice Dune Town…

Charakter:
Zdecydowanie zły, widać piętno złych przeżyć i utraty rodziny we wczesnych latach życia. Broen zawsze dąży do celu, chce za wszelką cenę zgłębiać moce telepatii, nie zawaha się przed niczym aby osiągnąć cel. Osoby w swoim otoczeniu traktuje instrumentalnie. Manipuluje otoczeniem umożliwia mu to telepatia. Nowo zdobyte moce testuje na niewolnikach z plemienia Skarlingów.
Szczególnie nienawidzi Tirachitów i ludzkich band zajmujących się grabieżą jeśli spotka ich na swojej drodze nie ma dla nich litości.

Atrybuty:
Siła: 3
Zręczność: 3
Wytrzymałość: 3
Inteligencja: 6

Implanty:
Broen ma metalowe implanty na rękach które kumulują jego moc telepatyczną i zamieniają je w energię którą może razić swoich wrogów. (+2 do siły)
Zdolności:
Jak każdy Fidelita Broen potrafi czytać w myślach. Dzięki swoim zdolnościom może także wpływać na słabe jednostki i zmuszać je do wykonywania swojej woli (działa szczególnie na Skarlingi), jego wysoka inteligencja pozwala mu zręzcznie negocjować i manipulować otoczeniem.
Dzięki temu potrafi skutecznie udawać kogoś kim nie jest i dzięki temu wkupić się w łaski nawet największego wroga.
Ekwipunek : Miecz z xeolitu, pistolet, 6 granatów, 150 sztuk złota, Skarling którego Broen nabył na targu niewolników, racje żywnościowe.
 

Walt_Kowalski

Nowicjusz
Dołączył
27 Luty 2009
Posty
386
Punkty reakcji
1
20tmcdc.jpg


Imię, wiek, rasa:

Ardolf Woolsey
45 lata
Korsydianin

Historia/pochodzenie:

Urodził się w grupie korsydów mieszkających na Syberii. Młode lata spędził na zbieraniu informacji na temat chirurgi cybernetycznej. Hobbystycznie zajmował się też konstrukcją prostych robotów, ale nie poświęcał tej umiejętności zbyt dużo czasu. Gdy został przyłapany na eksperymentach na innych korsydach został wykluczony z plemienia i musiał udać się na banicje. Jednak wyniki jego badań przeszły najśmielsze oczekiwania. Licząc na to iż inni korsydzi docenią jego osiągnięcia starał się odnaleźć swoich współplemieńców. Gdy dotarło jakich odkryć dokonał znajdował się akurat kilkanaście kilometrów od Dune Town.

Charakter:

Jego jedynym celem jest realizacja swoich planów naukowych i odkryć. Nie liczy on na wybaczenie czy zmazanie winy, a jedynie na uznanie naukowe współplemieńców.

Atrybuty:
Siła: 2
Zręczność: 2
Wytrzymałość: 2
Inteligencja: 9

Implanty:

Implant HHD w głowie dający możliwość zapamiętywania dużej ilości informacji ( +2 inteligencja)
Cybernetyczny implant w oku powiększając zdolności analityczne i spostrzegawczość ( +1 inteligencja)

Zdolności:

Neuro-cyber chirurgia ( możliwość modyfikacji organizmów po przez wszczepianie implantów xeolitowych i chirurgiczne modyfikacje biologi organizmów)
Konstrukcja prostych robotów


Ekwipunek:


-Automatyczny mech do obrony osobistej (posiada ciężki karabin maszynowy i wyrzutnie granatów 6 naboi)
-Zestaw laserów chirurgicznych (mogą służyć do obrony na krótkim dystansie)
-160 sztuk złota
-4 baterie xeolitowe do mecha (1 na 2 tygodnie energooszczędnego użycia)
-racje żywnościowe na 4 dni
-zestaw opatrunkowy
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
priest_subject.jpg

Deep Priest
39 lat
Człowiek

Historia/pochodzenie:
Deep od wczesnej młodości podróżuje po świecie. Nigdy nie był wychowany w religijnym duchu. Biblię znalazł w antykwariacie. I sam na swój sposób ją interpretował. Obrał za cel szerzenie dobra, jakie by ono nie było w jego mniemaniu. Nigdzie nie zagrzał miejsca, gdzie raz zaczął swoimi metodami szerzyć wiarę wrócić już nie mógł. Nazwiska się wyrzekł uznając, że jest zbyt przyziemne. W ten sposób podróżując, zostawiając za sobą nienawiść dotarł do Dune Town. Gdzie dopiero przyszedł czas nawracania.

Charakter:
Charakter Deepa ciężko określić. To, co w jego chorej głowie jest dobre, a co złe jest nie do pojęcia. Kieruje się zasadami wymyślanymi na potrzeby sytuacji, zasłania się biblią. Torturuje by nawrócić, zabija, gdy uzna, że nie zbawienie ktoś i tak nie ma szans. Broni, gdy mu się łaskawie zechce.

Atrybuty:
Siła: 3
Zręczność: 6
Wytrzymałość: 2
Inteligencja: 4

Implanty:
Mikro-komputer ukryty w oku (+1 do Zręczności, Automatyczne celowanie zintegrowane z drugim implantem - Dzięki wybraniu celu za pomocą tego implantu Mechanizm ręki automatycznie sam obiera cel)
Mechaniczna prawa Ręka (+2 do Zręczności, Asymilacja broni - Daje możliwość krótkotrwałego połączenia ręki z bronią, co pozwala wpłynąć na właściwości amunicji - np podgrzanie czy naładowanie elektrycznością.)

Zdolności:
Szybkostrzelność - Możliwość wykonania kilku wystrzałów w czasie tak krótkim, że zdaje się, że padł tylko jeden strzał.
Dynamiczna Walka Nożami - Walka w ruchu przy niesprzyjających teoretycznie warunkach daje przewagę walczącemu.

Ekwipunek:

Broń:
Rewolwer (72 naboje)
Strzelba (21 naboi)
Wielki Nóż

Ubranie:
Kapelusz
Płaszcz
Koszula z Koloratką
Dwa Pasy
Spodnie
Kowbojki
Rękawiczki

Inne
Zapalniczka
Papierośnica skrętami.
Sakwa z tytoniem
Biblia
Krzyż
Smukłe pudełko wtykane za pas z drobiazgami i swoimi notatkami, i kilkoma kartami papieru.
Zegarek
Długopis
Butelka Whiskey
Kawałek chleba i kilka burgerów.

67 Kredytek i 20 Sztuk Złota


Jako, że Deep podróżuje pewnie i o mutantów zahaczył, więc dałem mu obie waluty ale w mniejszej ilości niż inni :) Jeżeli coś jest przesadzone to bez bólu uzgodnimy. Co do implantów, czy zdolności, jakby co daj rady, to jeszcze by można zmienić, wiesz, w końcu nowa gra, jakieś dodatkowe rady co w Twoim typie rozgrywki się przyda mile widziane :)
(w Implantach dałem lub, bo miało być minimum +1 to atrybutu, ale fajnie by bylo mieć jakiś skill z tego :) )
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Walt edytuj tego mecha. Określ broń (2 rodzaje max).

Morion postać Ci wyszła :cenzura:ista. Przyda się do fabuły. Jak walt i Codri dali mutantów to myślałem że zabraknie ludzi do ekipy ;) Jeśli chodzi o zdolności to zrób to może tak że zostaw sobie to automatyczne celowanie i dodaj jeszcze jeden do zręczności (w ten sposób będziesz miał łącznie +3 w jedno) a ja będę pamiętał że to oko trochę poszerza też twoją percepcję. Ok?

Codri, Walt możecie sobie do ekwipunku dopisać jeszcze po jakiejś jednej rzeczy, ale nie broni. Lekarstwa czy coś w tym stylu.
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Hunter.jpg

Karr 98k
30 lat
Cyborg

Historia/pochodzenie:
Karr 98k to nic innego jak umysł zwiadowcy, człowieka do ''cichych'' zadań przetransferowany do powłoki biomechanicznej. Sam uznaje siebie jako kontynuację poprzedniego Carla, człowieka obeznanego w swoim fachu, służącemu pomocą lordowi i każdemu kto był gotów zapłacić - tyle że w nowej postaci. Od 30 lat istnieje jako długowieczna, w większości mechaniczna jednostka Karr 98k. Sztucznie stworzona postać jest tylko gdzieniegdzie przetkana częścią bioniczną i dzięki temu właśnie może jeszcze efektywniej wypełniać swe zadania - czasem mały, szybki rekonesans, czasem mała eksterminacja.

Charakter:
Karr czuje się wciąż człowiekiem chociaż utracił już bardzo wiele z człowieczeństwa - tyle razy mordował na polecenie, ludzi i mutanty, że już nie robi mu to wielkiej różnicy, jest zwykłym najemnikiem. Prawda jest taka, że lubił zawsze i wciąż lubi swoją pracę, wyzwania i sprawdzanie się w trudnych sytuacjach, tym bardziej, że nic mu już na świecie więcej nie zostało. Na zewnątrz zawsze zimny jak maszyna, tylko w tkwiącym w środku umyśle rodzą się czasem pomysły, o których nikt nie wie, a które rzadko objawiają się w działaniu. Karr w chwilach gdy myśli, siedzi bezczynnie, polerując swoją powłokę i patrząc w swą nieludzką postać.

Atrybuty:
Siła:5
Zręczność:3
Wytrzymałość:5
Inteligencja:2

Implanty:
Elektromagnetyzowana sprzężona powłoka reaktywna (oprócz osłony przed penetracją zapewnia częściowe tłumienie ciosu) (+2 do wytrzymałości)
Kompatybilny (zdolny do zespalania niektórych części ze sobą), wspomagający układ hydrauliczny (+1 do siły)

Zdolności:
Implementacja broni do ramienia
Wysoki/daleki skok

Ekwipunek:

Broń:
Działko szturmowe zespolone z lewym ramieniem (200 naboi)
Działko energetyczne, prawy nadgarstek (30 naboi)
Kontaktowy generator napięcia (bliskie starcia)

Inne: (przechowywane w brzuchu)
Nakładka na oczy (cyfrowa lornetka)
Zmodyfikowane 2 kryształy xeolitu (zapasowe źródło zasilania działka)
Gąbka
Dokumenty uwierzytelniające od lorda
Zapasowy wkład do działka (200 naboi)
Płyn biotyczny, wymagany raz do roku (1 fiolka metalowa)

150 kredytek

----
Cyborga jeszcze nie było, może więc czas. Zdaję sobie sprawę, że sporo musiałem nawymyślać na własną rękę, więc oceń czego może być za dużo i zobaczymy.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
kdVer jest ok. Ale do bonusów dałeś sobie tylko +2. Nie pamiętam czy to pisałem wcześniej (chyba nie) ale cyborga można potraktować jak człowieka bo to ta sama technologia więc mógłbyś mieć plus 3 łącznie.

Morion tak sobie myślałem, że jak chcesz to możesz zrobić coś takiego:

Mikro-komputer ukryty w oku (+2 do Zręczności, Automatyczne celowanie zintegrowane z drugim implantem)
Mechaniczna prawa Ręka (+ 1 Wytrzymałość )
 
Status
Zamknięty.
Do góry