Spadkobiercy Wikingów

Status
Zamknięty.

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Jeszcze wytłumaczę to z monetami:
1 sztuka złota = 10 sztuk srebra
1 sztuka złota = 100 sztuk miedzi.

Jak będziecie chcieli pohandlować z kimś, to pokaże wam co on ma do zaoferowania i co wy macie do sprzedania.
 

@kmic

Ein Polizist untersucht Drogenbereich (ten zły)
Dołączył
22 Grudzień 2008
Posty
1 176
Punkty reakcji
3
Wiek
35
Miasto
Sz-ek
No to się przyłącze.
Imię:Kris
Wiek:26
Pochodzenie:Człowiek
Pieniądze:44 sztuk złota
Wyposażenie:
Miecz śmierci obrażenia: 44-98
Tarcza Zagłady obrona: 50
Talizman Elfów siła:15,władanie bronią: 45
Witajcie wędrowcy.Czy mógłbym się do was przyłączyć?Po tych słowach wyjmuje z plecaka butelkę z napojem
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
No to się przyłącze.
Imię:Kris
Wiek:26
Pochodzenie:Człowiek
Pieniądze:44 sztuk złota
Wyposażenie:
Miecz śmierci obrażenia: 44-98
Tarcza Zagłady obrona: 50
Talizman Elfów siła:15,władanie bronią: 45
Witajcie wędrowcy.Czy mógłbym się do was przyłączyć?Po tych słowach wyjmuje z plecaka butelkę z napojem
[ Nie możesz się dołączyć w takim momencie i w takim temacie! Jest od tego dział rekrutacja, a mój scenariusz przewiduje tylko kampanię dla 4 osób. Na dodatek twoja karta jest zła...]
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Czy wszyscy są? Reaktywujemy sesję. Jak każdy się zgłosi to zaczniemy.
 

Ptysio37

W.Y.J.A.D.A.C.Z
Dołączył
2 Styczeń 2008
Posty
1 445
Punkty reakcji
47
Wiek
29
Miasto
TBG
Zwarty i gotowy, przejeżdżam sztyletem po szorstkim zaroście. Aua! Znowu się zaciąłem!
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Chciałbym aktualizować. Postanowiłem poprowadzić sesję, jednak nową. Scenariusz ten sam, ale zmieniam mechanikę na taką jaka jest w klanarchi. Statystyki też ulegną zmianie. Reszta taka sama, można znowu przeprowadzić rekrutację, chyba że zgłoszą się wszyscy uczestnicy.

Karta postaci:

Imię:
Nazwisko:
Ród:
Wiek:(min. 16 lat, max. 30 lat)
Runa:

Wygląd postaci:

Historia postaci:

Ekwipunek: (Do wybrania, maks 4 przedmioty, w tym komplet zbroi. )

Zbroje:

Hełm protekcji + 0,2do ochr/ Kirys protekcji + 0,4 do ochrony / Spodnie protekcji + 3 do ochr/ Buty protekcji + 0,1 do ochr – Razem 1 ochrony.


Hełm mocy/ Kirys mocy/ Spodnie mocy/ Buty mocy (Tak samo jak wcześniej) – Razem 1 ochrony.

Bronie:

Miecz jednoręczny
+1 do obrażeń.
Miecz dwuręczny + 2 do obrażeń.
Katana +1 do obrażeń.
Łańcuch +1 do obrażeń
Drewniany łuk + 2 do obrażeń.
Drewniana kusza + 2 do obrażeń
Drewniana laska + 1 do obrażeń w Dominowaniu Ducha
Księga mocy +1 do obrażeń w Dominowaniu Ducha
Inne:
Lina, dynamit, zapalniczka, sygnet, 10 strzał, 10 bełtów, prowiant, woda, olej, hak, notes i pióro

Pieniądze:
Pieniądze w Alehandrii nazywane są po prostu: Złotem i srebrem. 1 sztuka złota równa się 10 sztukom srebra.
Normalnie na początku gry przydawane jest od 1 do 10 sztuk złota. Zależy to od wyniku rzutu k10. Nie ma dorzutów :)
Jeżeli jesteś w rodzie Hlena masz 25 sztuk złota na starcie.
Pieniądze w Alehandrii są potrzebne na niedrogie sprzęty bitewne ( z powodu niemalże braku wojen ), ubrania i zbroje, racje żywnościowe, wierzchowca lub po prostu umilenie sobie czasu w różnych agencjach (;]).


Statystyki:

Bijatyka - Walka na pięści i kopniaki.
Blef - Umiejętność kłamania, przydatna w wielu sytuacjach.
Czujność - spostrzegawczość, ale i zachowanie spokoju w kryzysowych sytuacjach.
Dominowanie ducha - Żadna siła materialna nie równa się z Dominowaniem Ducha. Przy użyciu tej umiejętności wroga można złamać od środka.
Legendoznastwo - wiedza na temat przeszłości jest przydatna, ale zarazem niebezpieczna.
Negocjacje - Przemowa do rozsądku, bez kłamstw i zastraszania - prawdziwe fakty nie do zbicia.
Pasja - Zastraszanie i umiejętność mówienia przydaje się do wyciągnięcia informacji.
Przeprawa - orientacja i poruszanie się w trudnym terenie.
Rzemiosło - określa szerokie spektrum zdolności. Od kuśnierstwa po inżynierkę.
Strzelectwo - dotyczy łuków, kusz jak też broni miotanych.
Walka bronią - posługiwanie się ręcznym orężem typu miecze czy topory.
Zaklinanie materii - odnosi się do wpływania wolą na materię, w tym żywe ciała. Zmiana wyglądu, zapachu, a także alchemia.
(By Caleb te statystyki jakby się kto pytał :p)

Opis gry:
W grze masz do wyboru runy, które wyglądają tak:
fupfsj.jpg

Każda z nich oznacza co innego:

Fehu - Wielka siła i męstwo w walce ( +1 walka bronią, +1 bijatyka)
Uruz - Mądrość i rozsądek ( +1 negocjacje, +1 dominowanie ducha)
Thurisaz - Wprawne oko ( +2 strzelectwo)
Ansuz - Spryt i odwaga (Strzelectwo +1 przeprawa +1)
Raido - spostrzegawczość (czujność +2)
Kenaz - Odpowiednie zachowanie się w stresowej sytuacji (Dominowanie Ducha +2)
Gebo - Zręczność w walce(Walka bronią +2)
Wunjo - Duma i męstwo ( pasja +2)
Hagalaz - Orientacja w terenie (+2 przeprawa)
Nauthiz - Wytrzymałość, dążenie do celu ( pasja +1, rzemiosło +1)
Isa - Trzeźwe myślenie ( negocjacje +2)
Jera - Związanie z żywiołami (Zaklinanie materii +2)
Eihwaz - Humor i cięty język (Blef +2)
Perthro - Masywność, siła cielesna (bijatyka +2)
Algiz - Mądrość i zaznajomienie ( Legendoznastwo +2)
Sowulo - Instynkt zabójcy ( Przeprawa +1 Walka bronią +1)


Każda runa, jak widzisz oznacza co innego. To od ciebie zależy którą wybierzesz, bowiem są one przekazywane z pokolenia na pokolenie. Wszystkie losy w grze są uzależnione od run.

Ród:
Glem(bijatyka +2, przeprawa +2 , walka bronią +2) - Ród silnych wojów, jak i wybitnych łowców. Słynie z męstwa w walce, w całym świecie Alehandrii nie ma silniejszych rębajłów niż oni. Zazwyczaj rozgadani, pełni zdrowia, ogromni swoim ciałem. Mało z nich jednak dobrze włada swym rozumem...

Teram( Dominowanie ducha +2, zaklinanie materii +2, legendoznastwo +2) - Ród potężnych magów i mądrych uczonych. Słyną z opanowania, jako że patron ich Serutan walcząc z mrokiem zachował spokój i przemyślał ponad tysiąc wariantów powstrzymując ciemność w jednym z kontynentów.

Hlena ( +2 rzemiosło, +2 zaklinanie materii, +2 strzelectwo ) - Ród w którym ludzie nie osiągają wysokości większej niż 180 centymetrów, przez co zyskali sobie pseudonim "kraski", od krasnoludów, które niegdyś Alehandrie zamieszkiwali. Najlepsi do wykonywania czegokolwiek. "Chcesz stół? Masz stół.". Również są wybitnymi strzelcami i nieźle rzucają.

Inkwisanta (+2 negocjacje, +2 blef, +2 pasja) - Wybitni mówcy. To oni w całej Alehandrii dają najciekawsze pomysły do rządzenia światem. Potrafią w kilku zdaniach zmiażdzyć przeciwnika bez żadnej magii i walki. Oczywiście, pełno w niej członków którzy walczyć potrafią, jednak znani są ze swojej wyrafinowanej mowy, kłamstw i i szybkiego i efektywnego zmuszenia mówienia prawdy. Dlatego to oni pełnią również funkcję straży miejskiej.

Na statystyki masz do wydania 22 punktów. Czym ich więcej w danej statystyce tym łatwiej się obronić, atakować, unikać i mówić.
Statystyka przy liczbie 10 to maks, czyli wprawność legendarna.

Dlaczego tak młody wiek? - Dlatego, że w mojej sesji, potrzebny będzie młody chłopiec, który dostał runę w spadku od ojca, dziadka lub innego członka rodziny. Oczywiście może być tak, że znajdziecie runę idąc spacerem w lesie  Zależy od was.

Dialogi piszemy kursywą. Gra w 3 osobie :)

Świat:

Alehandria. Piękny świat bez żadnych wojen i konfliktów. Technika bitewna pnie się ku górze, i wspina się na wyżyny dzięki rodowi Hlena, ród Glem całym tym sprzętem wojennym potrafi się po mistrzowsku posługiwać, Teram próbuje te rzeczy polepszać… Chociaż nie zawsze się udaje, ale za to potrafią tworzyć różne cuda za pomocą własnej energii, a Inkwisanci to zazwyczaj przywódcy i wybitni mówcy. Takie są oczywiście stereotypy. Zdarzają się również tacy, którzy zamiast uczyć się panować nad energią postanowili być rybakami.
Alehandria dzielona jest na 8 stref które powstały po walkach patronów. Wiedza o ich istnieniu, wyglądzie i innych rzeczach jest prawie identyczna we wszystkich rodach. Istnieją oczywiście dociekliwi ludzie którzy zwą się "niochami" ze względu na to, że węszą wszędzie i o wszystkim.
Strefa 1: Strefa gór i wulkanów. Nad całą strefą da się zauważyć smog. W większości góry są łyse. Zdarzają się wyjątki pokryte małą ilością trawy. Najważniejsze i jedyne w tej strefie to "Bastion" chroniony magiczną barierą przed smogiem. Strefa obłożona w różne surowce mineralne, przez co najwięcej tam Hleny.
Strefa 2: Strefa mórz i oceanów. Piaszczyste drogi prowadzą do dwóch ważniejszych lokacji: Maren i Syfen. Są to dwa miasta morskie, w których co najwyżej można kupić ryby lub wejść na latarnie morską i pooglądać gwiazdy. Mieszanka wszystkich rodów.
Strefa 3: Strefa pustynna. Strefa w której znajdują się 4 miasta: "Sa", "Ri", "In", "Ki" i kilka pobocznych wiosek. Wielu starszych odradza zapuszczanie się w tamte tereny, iż łatwo się tam zgubić. Teren ogromnych piasków nie posiada wielu źródeł z wodą przez co żywotność jest tam mała. Najwięcej tam Glenu, którzy rozprawiają się z miejscowymi bestiami i Inkwasanty którzy te tereny badają.
Strefa 4 i 5: Strefy zieleni, rzek i słońca - Nikt tak naprawdę nie wie, czy są to dwie strefy, czy tylko jedna. Jej ogrom jest przytłaczający, jednak żywotność jest tam największa. Pełno ćwierkających ptaszków, hasające króliki i zające, pełno jedzenia i wody, umiarkowane deszcze i słońce to tylko jedne z wielu zalet które przyczyniły się do migracji ludności właśnie tam. Obecnie znajduje się tam około 40 miast, z czego jedno jest stolicą Alehandrii - Perma. Trudno tam nie znaleźć tego co się szuka. Rozmaite towary, budynki szkoleniowe, zaawansowana technologia i inne rzeczy ewoluowały w tym mieście w bardzo szybkim tempie, przez co powiększało się ono i stało się miastem głównym. Tam odbywają się wszystkie zgromadzenia, wysyłane są plany, prototypy. Tam nadaje się tytuły i wręcza misje, znajduje się tam skarbiec a wszyscy są pomieszani ze wszystkimi.
Strefa 6: Strefa martwa - Najniebezpieczniejsze miejsce w całej Alehandrii. Pełno tam różnych dziwadeł, karłowatych i zielonych stworów - goblinów oraz ich większych i silniejszych odpowiedników - orków. Mroczni druidzi dają tam życie "mrocznym roślinom", a nekromanci wskrzeszają poległych ludzi i zwierzęta czyniąc ich przedmiotami do swoich interesów. Mało było śmiałków z innych stref którzy wrócili stamtąd żywi. Pełno tam wiosek i podziemnych miejsc na złych. Istnieje jedyna, ludzka twierdza którą prawie codziennie atakują zjednoczone siły wroga. Wszystkie inne strefy załamują ręce. Nie mogą wysłać tam posiłków ani nowych akcesoriów, bo albo w najlepszym wypadku zostałoby to złupione, albo przekazane na mroczną ofiarę złym patronom i najczarniejszym z wikingów. Siły zła nie mogą przekroczyć jednak granicy, bo bariera postawiona przez Teram im tego nie pozwala, chociaż i ta po wielu latach zaczyna słabnąć.
Strefa 7: Strefa lodu - Strefa na której wszystko zamarzło. Stoi tam kilka miast które cieszą się dużą popularnością. Nie mają nazw, są potocznie nazywane "kurortami" gdyż tam ludzie najczęściej wybierają się odpocząć.
Strefa 8 : Strefa Lasu - W tej strefie na każdym kroku widać roślinność i drzewa. Jest tam jedno miasto w którym przesiadują ludzie z Teramu aby pilnować najważniejszego i legendarnego drzewa na którym siedział sam ich patron. Strefa jest jednak najmniejsza,ale za to występują tam rzadkie gatunki roślin które służą do różnych rzeczy - przez uleczanie po mowe w języku roślin.
Wiadomo, zła strona istnieje, jednak jest jej mało, a największe jej oddziały znajdują się w martwej strefie. Każdy o tym dobrze wiedział, ale ostatnio coś zaczęło zbudzać we wszystkich strach. W mniejszych wioskach następowały spore ilości opętań, co nie zdarzało się od wieków. Wiele ekip które ruszały "na przygodę" nie wróciło i słuch o nich zaginął. We wszystkich ludziach coraz więcej złości, zdarzają się nawet morderstwa. Przywódcy rodów starają się nad tym wszystkim zapanować, jednak obawiają się tego, że zło powróci.
Kiedyś ciemność była w świecie dosłownie wszędzie. Wtem 8 bohaterów podzieliło się na część świata i zaczęli to zło zwalczać. Dziś nazywani są patronami. Pokonali oni to, co gnębiło wszystkich od dawna. Reszta niedobitków lub tych którzy sprzeciwili się władcom zostali zamknięci w martwej strefie i tam żyli. Teraz jednak w pewnym miejscu zło jest skumulowane i gotowe do wystrzału.
Amulety należały kiedyś do wikingów, którzy pierwotnie zamieszkiwali ziemie. Można porównać ich do tytanów z mitologii greckiej. Byli oni bowiem dawcami życia wszystkich ludzi na ziemi. Był też jeden wiking, najpotężniejszy ze wszystkich, który sam nazywał się panem wikingów. Chciał mieć nad nimi władzę absolutną. Stoczył z nimi walkę którą wikingowie ledwo wygrali, a najsilniejszy został wygnany. To on stworzył zło. Gdy zło zostało pokonane przez patronów, największy z wikingów tym samym zniknął. Na pewnej, bardzo starej budowie jest napisana legenda, że on tylko przeniósł się daleko od świata Alehandrii zostawiając niedobitki swojej ogromnej armii aby zregenerować siły i powrócić ze zdwojoną siłą. Przez Inkwasantów i Teramów rzucane są podejrzenia, że on istnieje, że powrócił aby wszystkich pokonać. Nikt nie chce w to wierzyć, a "szaleńcy" którzy takie rzeczy głosili zostali skazani na ciężkie roboty lub na karę śmierci.
Lód zaczął pękać... Ci którzy mają przypuszczenia o powrocie wikinga, nie chcą tego mówić i "siedzą cicho za piecem".
Patronowie:
Lambo – Wojownik dzierżący dwie katany w dłoniach. Siły jego obawiały się nawet wszystkie armie sił zła, a wśród nich panował rozkaz o szybkim wycofaniu się, gdy ten pojawi się na polu bitwy. Zwalczył zło podczas ogromnej burzy, przez co jego atrybutem stało się to zjawisko. Patron rodu Glem.
Ikite – Mocarz nad mocarze, siłacz nad siłacze. Nikogo nie dziwiłoby to, że pokonał zło sam, gdyby nie to, że nie używał broni. Pięściami i nogami potrafił zrobić więcej, niż 20 żołnierzy po mistrzowsku posługujących się mieczem. Podczas jego walki panował straszny skwar – to wiec jest jego atrybutem.
Serutan – Mistrz opanowania i przemyślanego ataku. Poziom inteligencji przerastał każdego w Alehandrii. Porównywano go nawet do mądrości Wikingów. Ostatkiem sił spuścił z nieba deszcz promieni mocy i powalił kolejny oddział zła. Nagle nie wiadomo skąd zaczęły pojawiać się kolejne wojska. Ten czerpiąc energię ze świata, zregenerował siły i podniósł wielki ocean, a następnie zrzucił całą wodę na zło. Ta reszta, która przeżyła ten atak spłynęła do strefy martwej. Ocean i wody niespokojne stały się jego agtrybutem. Patron Teramu.
Yuki – Do dziś nikt nie wie jak naprawdę było podczas jego bitwy. Ponoć był najsilniejszy ze wszystkich, swoich przyjaciół. W wielkim lesie żywiło się zło całego świata, bo tam było najwięcej naturalnej mocy. Nie mogli wyssać jej jednak z najwyższego drzewa w lesie. On usiadł na nim, a gdy batalie wroga przypuszczały atak on ich zmiótł z powierzchni. Jego atrybutem są wysokie drzewa, jak i legendarne drzewo w strefie lasów. Patron Teramu.
Helion – „Mały ciałem, wielki duchem” – jak mówią o nim żartobliwie Glemowie. Właśnie kończył robić oręż, który miał pokonać zło z całego świata. Miał nadzieje, że odpowiednio się ukrył i zło go tak szybko nie odnajdzie. Zawiódł się, gdy ostrze, które potrzebowało jeszcze kilka uderzeń młotem, żeby zostać przepełnione mocą wikingów, uległo zniszczeniu przez najstraszniejszego z nich. Zewsząd zaczęły nadciągać siły wroga, a ten pod ogromną złością zniszczył wszystkich młotem kowalskim. Taki ów młot jest jego atrybutem. Patron Hleny.
Tipo – Wybitny strzelec. Kilkoma strzałami (oczywiście zmodyfikowanymi przez siebie) rozwalił zło. Strzała jest jego atrybutem. Patron Hleny.
Fillan. – Nie walczył. Swoją mową zmusił do masowego samobójstwa zła. Zrobił to na pustyni. Atrybutem jego jest piasek. Patron Inkwasanty.
Wellan – Brat Fillana. Potrafił wmówić złu, że wiking zła ich po prostu wykorzystuje. Cała armia ruszyła wiec zamiast na Wellana, to na Wikinga. Wiking pozabijał wszystkich, sam przy tym tracąc istnienie. Atrybutem jego jest czarna szata. Patron Inkwasanty.

Mechanika:
Mechanika jest taka sama jak w systemie Klanarchia. Od ilości przebić zależy wszystko. Trochę to też uprościłem. Gra ma być łatwa i przyjemna, a nie trudna i pociągająca na ziew. Zobaczycie podczas gry 

Przykładowa karta:

Karta postaci:

Imię: Braham
Nazwisko: Dunt
Wiek:20
Ród: Glem
Runa: Perthro

Wygląd postaci:
Wysoki, mocno zbudowany szatyn z twardym spojrzeniem. Pięści pokaleczone od nieustannych bijatyk. Wytatuowane ręce i nogi. Ubrany zazwyczaj w zwykłe, skórzane szaty, jednak po ostatniej misji ubiera się w zbroje protekcji. Czyli byczek ubrany na zielono z łańcuchem oplatającym mu ramiona.

Historia postaci:

Gdy ruszył pewnego razu w góry, zobaczył błysk wśród kamieni. Znalazł tam runę którą od razu zabrał do domu. Jak się okazało dom bym spalony, a że nigdzie nie było sąsiadów, bo dom położony był na odludziu nie było od nikogo pomocy. Chciał otworzyć drzwi, jednak te były zacięte. Rozwalił je z kopniaka. Tam zobaczył ojca z dziurą po prawej stronie klatki piersiowej. Wyruszył w świat szukając zemsty na złu.

Ekwipunek: Zbroja protekcji, łańcuch, lina, sygnet, 1 Sztuka Złota

Statystyki:

Bijatyka – 10 (6+4)
Blef - 0
Czujność - 4
Dominowanie ducha - 0
Legendoznastwo - wiedza 0
Negocjacje - 0
Pasja - 0
Przeprawa – 8( 6 + 2)
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 0
Walka bronią – 7 (5+2)
Zaklinanie materii 0


Można zacząć robić karty :p
Mam nadzieje, że sesja lepiej wypali niż ostatnio :p
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Dom był kamienny, spokój :D Oczywiście to przykład, pisałem szybko, bo musiałem przed burzą się spieszyć, a że jestem nie na swoim kompie - komplikuje mi to sprawę :p
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Niby ciągnie, ale z drugiej strony nie wiem czy się porywać... a postać inną bym robił, do tego druid mi nie pasuje xD
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Gdybyś bati się trochę postarał z opisami to może nawet bym się zdecydował, ale świat jest zdeczka "suchy". Storytelling czy nie, MG musi umieć barwnie opisywać. Każdy ma swój styl, ale opisy to twoja pięta achillesowa. No offence.
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Tak naprawdę to chodzi mi o to, żeby nauczyć się umiejętnie robić odpisy, bo kto wie, niedługo czeka mnie prawdziwa sesja i to pewnie jako mg. Ci którzy będą chcieli dołączyć niech nie zdziwią się, że czasem trochę będzie lepiej, a czasem gorzej.
Świat poprawiłem. Pomyślałem trochę i pomysł "świata bez zmartwień" trochę nudził. Może było to coś nowego, ale nie. Wolałem to trochę upichcić :D Patronów już mi się poprawiać nie chce :D
I dla ścisłości...:
Wikingowie
^
|
|
Patroni
^
|
|
Władcy
^
|
|
Najwyższa Rada
^
|
|
Rada Władców
^
|
|
Wykonawcy zawodów(czyli między innymi wasze postacie)
^
|
|
Reszta plebsu...

To taka skala ważności. Co z tymi władcami...
Cóż, każda strefa ma swojego władcę. Najważniejszy siedzi właśnie w strefie 4/5, którego wy jako gracze może kiedyś poznacie... Może i innych władców. Ale do rzeczy. To oni zajmują się utrzymywaniem porządku itp itd, a pomagają im w tym radni. Raz na jakiś czas władcy zbierają się do Permy, razem ze swoimi radnymi, którzy starali się władcy pomagać i czymś się wykazali. Normalnie takich radnych jest sporo, po około 12 dla każdego władcy( a jest ich 7). Na czas zebrania władcy wybierają trójkę, którzy do następnego zebrania są w Najwyższej Radzie. Potem jeżeli nie zostaną wybrani są zwykłymi radnymi a ich miejsce zajmuje inny radny. Rozumią :D? Mam nadzieje.
Morion, co do druidów, to oczywiście, że mogą być. O tym, czy zwierzak będzie ci służył będzie wykonywany test dominowania ducha. Potem wystarczy, że powiesz aby zniknął to zniknie. O jego następnym przyzwaniu będzie decydował test zaklinania materii(aby stworzyć pieczęc przyzywającą, praiwe taką jak w naruto :D) i zwierzaczek znowu będzie. Myślisz, że jak zdominujesz króliczka czy coś, to nie myśl sobie, że będzie taki słaby. Gdy z nim wygrasz, zwierzak otrzymuje kilka punnktów do walki, do dominowania lub coś. Będziesz mógł go ulepszać za pomocą zaklinania materii, a po kilku udanych testach mały króliczek może zamienić się w większego od niedzwiedźia, stojącego na dwóch łapach królika który na pewno łatwym przeciwnikiem nie będzie.
Jednak jak będziesz druidem, to kilka umiejętności takich jak walka z upiorami lub egzorcyzmy zostaną ci odebrane :D Oczywiście, przed upiorami będziesz mógł się bronić, wiązkę mocy wyślesz, ale nic poza tym. Nie chcę, żebyś miał w okół siebie bandę przyzwańców, tworzyć magiczny sztylet i w tym samym czasie prowadził walkę z duchem, nie :)? No właśnie.
Sam świat jest moim autorskim, tylko mechanika jest pożyczona z Klanarchii. Liczę na przynajmniej 3 karty.
I do innych: Jeżeli macie czas to kolejna sesja nie zaszkodzi na pewno :p Więc czekam spokojnie
 
Status
Zamknięty.
Do góry