Nasze postacie z forumowiskowych pbf'ów

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Ostatnio chciałem dodać sobie trzy kp do sygny albo do strony o mnie ale "za dużo grafiki" było więc pomyślałem, że może tutaj? Taki temacik (o którego przyklejenie proszę) żeby sobie powspominać nasze postaci :D

Niestety jeśli chodzi o postacie z Klanarchii to będzie trzeba dodawać po jednej :)

To zacznę ja



***



Phellan Chandranath
Klanarchia

Nieustraszony żerca z Kompanii Soldackich. Kat i pogromca splugawionych. Zmarł gdyż wybrał śmierć aby nie sprzeniewierzyć się swoim ideałom. Ożywiony przez legendarnego wiedźmiarza Mordechai'a "Muadib'a" Seekera w krainie To'th wrócił na Rubież by robić to co kochał i umiał najlepiej - walczyć ze sługami Ciemności i pić browary. Jego chwalebne czyny zapisały się na kartach historii Wolnych Rodzin. Jednym z największych osiągnięć tego wojownika było uczestniczenie w wyprawie śmiałków, którzy zabili w dzwon starożytnej wieży znajdującej się na dalekiej północy i odebranie wilkołakom kła Fenrisa, legendarnego artefaktu strzeżonego przez Stalowych Tancerzy.



Phellan Chandranath – Żerca, Kompanie Soldackie
[Zdrowie 6/7] [Moc 7/7] [Splugawienie 0/7] [Denary: 261,4]

Bijatyka – 2 Blef – 0 Czujność – 7 Dominowanie ducha – 3 Legendoznastwo - 0 Negocjacje – 0
Pasja – 0 Przeprawa – 8 Rzemiosło – 0 Strzelectwo – 3 Walka bronią – 11 Zaklinanie materii – 0

[acronym='Pazury Ojcobojcy, +3 obr.']
[/acronym][acronym='Zaklety Msciciel, +2 obr. +1 do Walki Bronia']
[/acronym]
Obrażenia broni: 5

[acronym='Nukler, +1 ochr.']
[/acronym]
[acronym='Pancerz trojwarstwowy, +1 ochr.']
[/acronym][acronym='Zlote rekawice, +1 ochr.']
[/acronym]
[acronym='Tytanowy dolny pancerz, +1 ochr.']
[/acronym][acronym='ObuwieWybranca, +1 ochr.']
[/acronym]
Ochrona pancerza: 5

[acronym='Amulet Cieni, osnuwa wlasciciela maskujaca mgla']
[/acronym][acronym='Krysztal Zdrowia, +2 do utraconego Zdrowia']
[/acronym][acronym='Krysztal Zdrowia, +2 do utraconego Zdrowia']
[/acronym][acronym='Krysztal Zdrowia, +2 do utraconego Zdrowia']
[/acronym][acronym='Onyksowy pierscien, sluzy jako przepustka do Podniebnej Katedry w Omamie']
[/acronym][acronym='Antydot']
[/acronym]
[acronym='Silna mikstura lecznicza, +3 do utraconego Zdrowia']
[/acronym][acronym='Antydot']
[/acronym][acronym='Karta 1/4, czesc talii']
[/acronym]
[acronym='Konsekracja ciala, utrata punktow mocy zamiast zdrowia']
[/acronym][acronym='Blyskawiczny blok, negacja 3 pkt. obrazen']
[/acronym][acronym='Bestialskie zwarcie, +5 do Wscieklego Ataku']
[/acronym]

Manewry bojowe[hr]Tiger (lewe ramię) | [acronym='szybko okreca przeciwnika wokol wlasnej osi, powodujac dezorientacje']Spiral[/acronym] (klatka piersiowa)
Tatuaże
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Mordechai "Muadib" Seeker
Klanarchia

Obdarzony wielką siłą ducha wiedźmiarz, który swoje życie poświęcił walce z Nemezis. Jak sam o sobie mówił był "architektem" mogącym siłą woli kreować materię. Powtarzając słowa swych mistrzów utrzymywał, że wiedźmiarza "ogranicza tylko wyobraźnia i Nemezis".Przez otoczenie odbierany zwykle jako ekscentryczny, mag, mistyk i filozof, wiele lat spędził wiodąc pustelnicze życie pośród wydm pustyni. Tam zgłębiał wiedzę o swej mocy i ćwiczył ją by wspiąć się na wyżyny w tej dziedzinie. To on wraz z innymi śmiałkami wybrał się na ziemie Kultystów K a później do samego Dominatu aby zabić w dzwony legendarnych wież. Dzięki swym bohaterskim czynom dołączył, wraz z inkwizytorem o imieniu Fiodor, do panteonu Egzarchów.



Mordechai "Muadib" Seeker – Wiedźmiarz, Zakon Rytualistów
[Zdrowie 7(+4)/7] [Moc 7/7] [Splugawienie 0/7] [Kredyty: 98]

Bijatyka – 0 Blef – 0 Czujność – 10 Dominowanie ducha - 10 Legendoznastwo - 1 Negocjacje – 0
Pasja - 0 Przeprawa – 0 Rzemiosło – 0 Strzelectwo – 0 Walka bronią - 0 Zaklinanie materii - 11​
[acronym='Smoczy Pazur, +2 obr. +1 do Zaklinania Materii']
[/acronym]

Obrażenia broni: 2


[acronym='Ciemna wzmacniana tunika, +0,7 ochr.']
[/acronym][acronym='Skorzane rekawice, +0,1 ochrony']
[/acronym]
[acronym='Ciemna szata (dolna), +0,8 ochr. | Modul Teleporter (wymagajacy (3) test ZM lub 4 Mocy) | Modul Odsaczanie, odbiera punkt Zdrowia i Mocy za kazde przebicie (Wymagajacy (3) test ZM lub 3 Mocy) | Modul Akceleracja, umozliwia wykonanie dwoch testow i wybranie lepszego wyniku (Trudny (4) test ZM lub 5 Mocy)']
[/acronym]

Ochrona pancerza: 1,6

[acronym='Woda']
[/acronym][acronym='Krzesacz (zapalniczka)']
[/acronym][acronym='Lina | Modul Piromancja, przedmiot zadaje 2-8 obrazenia od ognia (Test ZM lub 3 Mocy)']
[/acronym][acronym='Spiz, wywoluje fizyczna i psychiczna ekstaze, silnie toksyczne']
[/acronym][acronym='Zaklety Bekart, +2 obr. | Modul Ultrawizja, usprawnia widocznosc przy pogorszonych warunkach (wymagajacy (3) test ZM lub 3 Mocy)']
[/acronym][acronym='Kolbat magow, +2 do utraconej Mocy']
[/acronym]
[acronym='Mapa To'th, zawiera nakreslone, dodatkowe korytarze'][/acronym][acronym='Sfalszowane dokumenty']
[/acronym][acronym='Kolbat magow, +2 do utraconej Mocy']
[/acronym][acronym='Kolbat magow, +2 do utraconej Mocy']
[/acronym][acronym='Torba z ziolami, +2 do utraconego Zdrowia']
[/acronym][acronym='Torba z ziolami, +2 do utraconego Zdrowia']
[/acronym]

[acronym='Talizman, +1 do efektow wiedzmiarstwa, jesli cel jest neutralny']
[/acronym][acronym='Talizman, +1 do efektow wiedzmiarstwa, jesli celem jest krzywda']
[/acronym][acronym='Talizman, +1 do efektow wiedzmiarstwa, jesli celem jest krzywda']
[/acronym]

Ingrediecje
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 980
Punkty reakcji
199

KP
Atrybuty:
Siła: 3 (-1)
Zręczność: 9 (-1)
Wytrzymałość: 5 (-1)
Inteligencja: 4 (-1)

Implanty:
Zespolony ze skronią noktowizor (+1 do inteligencji; wychwytuje wahania w ciepłe ciała obserwowanego, co pozwala zidentyfikować gdy rozmówca się denerwuje)
Metalowe płyty (+2 do wytrzymałości; wszczepione w klatkę piersiową)
Implant multicelowniczy (precyzyjne obieranie wielu celów na raz oraz szybka zmiana celu, +1 do zręczności)

Zdolności:
Biegłość w obsłudze mechanicznych kusz – dotyczy zarówno walki jak i znajomości sprzętu od strony technicznej
Strzelectwo - wprawnemu oku Rivalda nie ujdzie sprzed celownika żaden przeciwnik
Żyłka handlowa – obejmuje szerokie spektrum czynności związanych z handlem, od umiejętności targowania się do znajomości ,,odpowiednich osób”

Ekwipunek:
1444 sztuk złota, 800 kredytów
Snajperka Cobra Elite
17 sztuk amunicji
Mały nóż myśliwski
Karabin plazmowy (14)
2 granaty implozyjne
Granat hukowy
Skórzany kaftan i spodnie, całość z metalowymi zdobieniami
Czarny płaszcz
Bateria xeolitowa
Komunikator globalny
Paczka papierosów (16 sztuk)
Maska tlenowa (14 godzin)
3 racje żywnościowe
Litrowy bukłak z wodą
Notes z bieżącymi rachunkami i inwestycjami
Indiana 5000 ,,Ścigacz"
Karta dostępowa
Kamizelka xeolitowa
Lokalizator satelitarny
Plany Samson 1
Plany platformy przemysłowej

Niegdyś członek mafii Dune Town, obecnie właściciel prywatnej firmy. Abricrow jest typem twardego mężczyzny, który choć nie kryje swojej chciwości czy materializmu, to wyraźnie kieruje się wewnętrznym kodeksem. Podobno był członkiem ekipy, która zajmowała się między innymi poszukiwaniem Shivy. Zarówno on i towarzysze, niebawem mieli przekonać się, że za jej postacią stoi farsa o wiele głębsza, niźli portfel Rivalda. Sam wspomniany ucina szybko zainicjowaną rozmowę na ten temat, mówiąc cyt. ,,nie twój zas.rany interes".
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Na Zaścianku


Imię, nazwisko, herb: płk Duncan Wallace herbu MacIain of Ardnamorchan

Awanturnik, miłośnik kobiet, żołnierz, pirat. Długo by pisać o przygodach tego specyficznego człowieka. Obdarzony nie bagatelną fantazją i potrafiący wyjść cało z nie jednej dramatycznej sytuacji. Jego wędrówki i splot różnych wydarzeń rzuciły go w końcu do dziwnego kraju o nazwie Rzeczpospolita. Tam wstąpił w służbę u pewnego księcia, którego nazwisko ledwo mógł wymówić.

Nacja: Obcokrajowiec (Szkot)
Typ: Oficer Cudzoziemski
Wiek, wzrost, waga, wiara: 32 lata, 180 cm, 79kg, Protestant (formalnie przynależny do kalwińskiego Kościoła Szkockiego, w praktyce po prostu chrześcijanin)

Wiara w magię: Ostrożny
Odwaga: Śmiały
Pobożność: Praktykujący
Kochliwość: Bałamutnik
Honor: Honorowy
Praworządność: Prawem i Lewem

Reputacja (wypadkowa cech charakteru i historii postaci - kuriozalny).

Przywary: Kochliwy (+1); Bez głosu (+1); Śpioch (+3)
Kochliwy - test 20 przy poznaniu ciekawej kobiety
Śpioch - musisz spać choć 10 godz albo będziesz zły

Przewagi: Oko kota (-4); Dworny (-4); Czuwanie (-2); Słuch Nietoperza (-3)
Oko kota - lepsze widzenie w ciemności, mniejsza trudność
Dworny +4 testy dobrych obyczajów
Czuwanie +4 Łeb testy senności
Słuch Nietoperza +4 Zw przy nasłuchiwaniu

Wolne Punkty: 8

Krzepa 6 + 1 = 7
Zwinność 4 + 6 = 10
Zmysły 5 + 3 = 8
Mądrość 4 + 2 = 6
Fantazja 4 + 6 = 10
Łeb 5

Fortuna 7
Inicjatywa 9
Cios 0
Tęgość 1

Biegłości Bojowe:
Rapier 8 + 3 = 11
Rusznica 6 + 2 = 8

Biegłości Zwykłe
Jazda Konna Zw 1
Czytanie i Pisanie M1
Geografia M 1
Kosterstwo 1 + 4 = Zw 5
Język Polski M 3
Musztra 4 + 4 = M 8
Genealogia i Heraldyka M 2
Cyrulik M 2
Uwodzenie F 6
Aktorstwo 5

Strój: Jak na zdjęciu (tfu... "portrecie").

Strój - kapelusz, kurta skórzana, spodnie skórzane, koszula, koszula wyjściowa, buty wysokie, buty kolorowe, kilka pierścieni, naszyjnik
Koń - dzianet hiszpański, wart 170 zł
broń - rapier bojowy, wart 200 gr, bandolet z zamkiem kołowym wart 250 groszy, toporek wart 50 groszy
sól, zioła, sztućce, naczynia, butelka wina, bukłak wody, maść na rany, proch na 10 nabić, patent angielski, kości, brzytwa, sakiewka
30 zł
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
22
Miasto
Tarnobrzeg
Nigdy nie ufaj cieniom


Igranhen pochodził z małego miasta, gdzie został rycerzem. Usamodzielnił się i wyruszył w nieznane, aż dotarł do małej wioski elfów gdzie uczył się wszystkiego. Zdobył tam wiele prawd życiowych i nauk, których nigdzie indziej nie byłby w stanie się nauczyć. Gdy powrócił do miasta, a raczej jego ruiny, zastał ojca w chorowitym stanie. Zostało mu niewiele czasu. Igranhen zaprzysiągł, że zdobędzie pieniądze i leki, aby ojca uzdrowić.
Wyruszył więc do Samroug gdzie najął się jako najemnik. Misja była z pozoru prosta - zabić druidów. Przez wiele przygód zdobył sobie towarzyszów, min. Sale i Uzuruk-Chana. Przez swoją wędrówkę dowiedzieli się dużo, aż za dużo co doprowadziło ich do druidów. Mięli stanąć przed wyborem - czy zabić druidów, czy cieni, którzy misję zlecili. Zaatakowali cieni, i okazało się to słusznym wyborem. Walka była ciężka, zginął jeden z towarzyszy, jednak zwyciężyli. Po świecie rozeszła się pogłoska o ich bohaterskich czynach. Igranhen dzięki specjalnemu kamieniowi zwanemu "jaspis" uleczył swojego ojca. Pozostała po nim tylko ta opowieść...

Imię, płeć, wiek: Igranhen Istimos ; Mężczyzna ; 31 lat
Rasa, klasa: Człowiek ;Rycerz
Moc :Narean
Statystyki, umiejętności:

Siła: 4
Wytrzymałość: 3
Zręczność: 1
Inteligencja: 2
Charyzma: 4

Spostrzegawczość, Dowodzenie, pierwsza pomoc

Ekwipunek:
miecz półtorak
nowe odzienie lepszej jakości | tarcza z herbem mojego rodu | mithrilowa zbroja
3 racje żywnościowe | dwie gorzałki | emblemat
Wygląd, charakter:
Wysoki, ciemnoskóry człowiek. Ma blond włosy, jest bardzo dobrze zbudowany i ma niebieskie oczy.
Jest on trochę nadpobudliwy. Ta cecha może go kiedyś zgubić, ponieważ jak się uprze, to przy tym zostanie. Jest bardzo wierny swoim przekonaniom, lubi się popisywać przy pięknych kobietach. Bardzo wywyższa się i inne rasy traktuje jak śmiecie mówiąc, że to wybryki natury.

Historia postaci :
Igranhen od zawsze uczył się jak zostać rycerzem. Pochodził również z królewskiego rodu, więc nie było z tym większego problemu. Gdy skończył zaledwie 20 lat został rycerzem. Wszyscy mieszkańcy miasta szanowali go. Nie raz zdradzał swoje partnerki, ponieważ lubi skakać z kwiatu na kwiatek. Gdy wszyscy w jego rodzinnym mieście znali go i szanowali, postanowił ruszyć gdzie indziej, w nieznane. Ruszył więc na południe. Tam według jego rodziny znajdowały się różne rasy o których Igranhen tylko słyszał. W końcu dotarł do tego miejsca. Było tam tyle różnych ras które różniły się od niego, że zaczął nazywać ich odmieńce. Jednak gdy spotkał Elfa - Angimiego, zaczął jego rasę szanować. Elfy stały się mu bardzo bliskie. Powiedziały mu o zasadach woli. Wiedział już jak ich unikać, czego się strzec i jak zaatakować. Spędził z Elfami bardzo dużo czasu. 2 lata potem musiał znów wyruszyć do Entarhsen - Jego miasta. Wsiadł na konia i ruszył. Po 7 dniach dotarł tam. Nie uwierzył w to co zobaczył. Wszystkie budynki były spalone, ludzie na ulicach płakali, nie mieli pewnych kończyn, chorowali. Igranhen popędził konia i ruszył do swojego domu. Zobaczył tam tylko schorowanego ojca i już bardzo biedną matkę. Postanowił pomóc im wydostać się z tej niedoli i zaczął swoją przygodę.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Uzurk Chan​
Nigdy nie ufaj cieniom​



Uzurk Chan był myśliwym żyjącym w odizolowanych od cywilizacji górskich ostępach, który przez zawieruchę wojenną został wciągnięty w wyprawę mającą na celu unieszkodliwienie Cieni. Tam poznaje nowych przyjaciół i wraz z nimi doprowadza do końca organizacji, która chciała pogrążyć świat w konflikcie.

Siła: 1, Wytrzymałość: 3, Zręczność: 4, Inteligencja: 2, Charyzma: 1

Umiejętności: tropienie, zastawienie pułapek

Ekwipunek:
łuk | 19 strzał | oszczep | dwuręczny miecz | duży nóż myśliwski | mały nóż
skórzane odzienie | skórzany hełm lekkiej piechoty Margod
elementy konstrukcyjne pułapek | szamański talizman[/b]




***​


Chakor Botolf​
TM Na południe​



Chakor to szaman z Klanu Szarych Wilków, który swego czasu brał udział w rozwikłaniu zagadki grożącej światu wojny. Wraz z innym wolfinem i ich kompanami przebyli wiele mil i przetrwali nie jedno niebezpieczeństwo aby odnaleźć swój cel.


Atrybuty:
Siła - 02
Zręczność - 02
Wytrzymałość - 04
Siła Woli - 10
Inteligencja - 06
Charyzma - 04

Umiejętności:
Węch (rasowa)
Kontrola żywiołu ziemi (obeznany)
Leczenie ran i zatruć (uczeń)
Kontrola owadów (uczeń)
Magia Szamaniczna (uczeń)
Implozja - siłowanie się woli z ofiarą, w przypadku wygranej - ofiara imploduje, nie pozostaje po niej nawet ślad. Koszt woli zależny od ofiary (uczeń)

Ekwipunek:
Szamańska Laska,
Dmuchawka z trującymi igłami (10),
Talizman El-Fuhr (przywołanie niedźwiedzia)
Mapa Triff
zioła lecznicze (9 porcji),
odtrutki (5 sztuk),
racje żywnościowe na 19 dni
księga lekarstw (encyklopedia ziół itp.)
pierścień z liści
4 metry liny
1 bukłak na wodę
Narkotyki wprowadzające w trans (8xprzyszłość, 10xteraźniejszość, 10xprzeszłość)
Klucz do otwarcia połączenia z duchem wodnego maga Ilisiosa
Duchowy Monokl - Szkło ukazuję aurę rozmówcy, można po niej ocenić intencję drugiej osoby
Butla Woli - Butla znana wśród magów, przy czarowaniu zawsze część woli ulatnia się i zostaje zmarnowana, butla posiada zdolność zbierania uwolnionej mocy i magazynowania. Po zdjęciu korka umocowanego na drucianym zaczepie moc jest wypuszczana jako pojedynczy pocisk.
22 Sztuk Złota
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
22
Miasto
Tarnobrzeg
Klanarchia

Fiodor był jednym z niewyróżniających się inkwizytorów. Był takim średniakiem, który umiał dobrze walczyć i zastraszać. Wszystko odmieniło się po misji, gdzie musiał znaleźć Bikarta z klanu Discerflet. Zrobił to, ale przez to wpakował się w jeden z największych błędów jego życia. Pokonali Smakosza, który jak się okazało był Vash-Anem, nową rasą stworów. Razem z Phellanem, Willarem, Bikartem i śniącym Enchay'em wyruszyli na wyprawę, aby zabić w 3 święte dzwony i klątwy odczynić.
Losy poplątały się inaczej. Ze starej ekipy, podczas wyprawy na ostatni dzwon, został praktycznie sam. Towarzyszył mu Wiedźmiarz Muadaib, który oficjalnie klątwy na sobie nie miał. Umiał jednak z Vash-Anem walczyć, a jego legendarne umiejętności pomagały wszystkim.
Dziś, na rubieży krążą o nim legendy, a sam został uznany za jednego z egzarchów. Egzarcha Fiodor - czyż nie brzmi to dumnie?


Fiodor - Inkwizytor, Kompanie Soldackie
[Zdrowie 7/7] [Moc 6/7] [Splugawienie 1/7] [Kredyty: 120]

Bijatyka – 0 Blef – 0 Czujność – 2 Dominowanie ducha - 6 Legendoznastwo - 0 Negocjacje – 3
Pasja - 10 Przeprawa – 5 Rzemiosło – 0 Strzelectwo – 0 Walka bronią - 11 Zaklinanie materii - 0​
[acronym='Mroczny Zew, +2 obr. +1 do Walki Bronia +1 do Puli Ciemnosci | Modul Teleporter (wymagajacy (3) test ZM lub 4 Mocy) | Modul Odsaczanie, odbiera punkt Zdrowia i Mocy za kazde przebicie (Wymagajacy (3) test ZM lub 3 Mocy)']
[/acronym][acronym='Zaklety Bekart, +2 obr. | Modul Ultrawizja, usprawnia widocznosc przy pogorszonych warunkach (wymagajacy (3) test ZM lub 3 Mocy)']
[/acronym]
Obrażenia broni: 4

[acronym='Helm zolnierza, +0,5 ochr.']
[/acronym]
[acronym='Ciemna wzmacniana tunika, +0,7 ochr.']
[/acronym][acronym='Ebionickie rekawice, +0,8 ochr.']
[/acronym]
[acronym='Ciemna szata (dolna), +0,8 ochr.']
[/acronym][acronym='Buty zolnierza, +0,5 ochr.']
[/acronym]
Ochrona pancerza: 3,3

[acronym='Manewr bojowy ,,Wykopanie broni", rozbraja przeciwnika przy udanym tescie']
[/acronym][acronym='Manewr bojowy ,,Sztuka Ki", zamienia konczyny w wybrana bron']
[/acronym][acronym='Manewr bojowy ,,Sztuka Ki", zamienia konczyny w wybrana bron']
[/acronym][acronym='Manewr bojowy ,,Zuk w mrowisku", jesli przeciwnik ma przewage liczebna, kazdy z przeciwnikow staje sie nieco oslabiony']
[/acronym][acronym='Woda']
[/acronym][acronym='Sycacy prowiant']
[/acronym]
[acronym='Torba z ziolami, +2 do utraconego Zdrowia']
[/acronym][acronym='Sfalszowane dokumenty']
[/acronym][acronym='Kolbat magow, +2 do utraconej Mocy']
[/acronym][acronym='Torba z ziolami, +2 do utraconego Zdrowia']
[/acronym][acronym='Torba z ziolami, +2 do utraconego Zdrowia']
[/acronym]


[acronym='Odpowiedz Zmii, zawsze 3 obrazenia']
[/acronym][acronym='Blyskawiczny blok, negacja 3 pkt. obrazen']
[/acronym]

Manewry bojowe
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 980
Punkty reakcji
199

Rhorhal z klanu Jadowitego Pazura

Węch

Atrybuty:
Siła - 09 (+10)
Zręczność - 04
Wytrzymałość - 05
Siła woli - 02 (-1)
Inteligencja - 02
Charyzma - 07

Umiejętności:
dowodzenie (uczeń)
walka wręcz (obeznany)
zastraszanie (uczeń)

Ekwipunek:
Srebrne Szpony Łowcy, Talizman z kości kotołaka
Mapa Stragglernest, Prowiant na 2 tygodnie, Gwizdek, 20 metrów liny, Złota wilcza figurka, 3 skórzane sakwy, list, bukłak z wodą
127,5 sztuk złota

Jeden z towarzyszy wspomnianego Chakora. Podobnie jak on, Rhorhal wywodzi się z nacji wolfinów: dumnej rasy wilków. Jednak w przeciwieństwie do szamana, reprezentant Jadowitego Pazura, doskonali sztukę bitewną pod kątem tężyzny fizycznej i użycia zwierzęcych instynktów. Potrafi być bezwzględny, ale zawsze działa na korzyść swoich braci.
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
22
Miasto
Tarnobrzeg
No tak, ale pomagał przeklętym chodź sam nim nie był :D Whatever, i tak każdy wie o co chodzi ;d
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Neuroshima

King Bishop Wojownik Autostrady/Detroit



King to nałogowy łowca przygód, fan adrenaliny i szybkich samochodów. Przemierza bezkres pustynnego świata szukając przestępców, na których dokonuje zemsty w imieniu społeczeństwa a czasami dla czystej rozrywki. Pochodzi z Detroit, miasta wyścigów. Osią jego życia stała się walka na pustkowiach, ale ostatecznie trafił na "większą" sprawę. Wraz z kilkoma, nieźle pokręconymi osobnikami wyruszył w podróż by usunąć zagrożenie czyhające na całą ludzkość.

"Born to lose.... Live to win!"

Sztuczki: Ale jazda!
  • Budowa Bijatyka (3) Kondycja (3) Walka bronią (0)
  • Zręczność Prowadzenie pojazdów (6) Strzelectwo (6) Złodziejstwo (0)
  • Charakter Blef (4) Perswazja (0) Zastraszanie (0)
  • Spryt Medycyna (0) Technika (1) Wiedza ogólna (0)
  • Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (0)
Ekwipunek (+ plecak): Glock 17 2 obrażeń | 30/30 9mm | 45 gambli Glock 17 2 obrażeń | 28/30 9mm | 45 gambli
Granat 4 obrażeń | 30 gambli

Pancerz szabrownika 2 ochrony | 40 gambli

Walther P-99 2 obrażeń | 12/15 9mm | 45 gambli
Lornetka | 10 gambli
Latarka | 10 gambli
Medpack | +1 do Zdrowia | 10 gambli
Racja żywnościowa 10 gambli
Woda (1 litr) 5 gambli
Ulotka propagandowa
Medpack +1 do Zdrowia | 10 gambli
---
---
---
0 gambli


Bryka: Plymouth

  • Paliwo w litrach (20) Maksymalna prędkość (120 KM/H) Obrażenia (1)
Cena: 125 gambli
 

kdVer

Well-Known Member
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 598
Punkty reakcji
25
Wiek
31
Neuroshima

Enzo Lucagia ,,Luca" Mafiozo/Missisipi

Sztuczki: Kwas w żyłach, chlor w płucach | Moi drodzy...
  • Budowa Bijatyka (3) Kondycja (1) Walka bronią (0)
  • Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (0)
  • Charakter Blef (4) Perswazja (0) Zastraszanie (7)
  • Spryt Medycyna (2) Technika (0) Wiedza ogólna (3)
  • Percepcja Orientacja w terenie[sup] (0) [/sup]Spostrzegawczość (0) Ukrywanie się (3)
Ekwipunek (+ plecak): Trzydziestka ósemka 2 obrażeń | 5/6 .38" <zapas 42> | 35 gambli
Granat 4 obrażeń | 30 gambli

Koc 7 gambli
Pager kontakty: Marco | 25 gambli
Analizator chemiczny 70 gambli
Ulotka propagandowa
Medpack +1 do Zdrowia | 10 gambli
Medpack +1 do Zdrowia | 10 gambli
Kompas 7 gambli
Lina 7 gambli
Latarka 10 gambli
---
36 gambli
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
27




Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (11) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • Karabin szturmowy TAR-21 (5,56mm, 30/30; 3 obrażeń, noszony na ulicy grozi aresztowaniem) $350
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 30/30; 2 obrażeń) $100
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Fałszywe dokumenty
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • Napój magiczny (tymczasowo + 1 Umysł) $200
  • Telefon komórkowy $20
  • 5,56mm /70 sz
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $703
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 980
Punkty reakcji
199


Rider
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (10) Złodziejstwo (2)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (4)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 30/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 30/30; 2 obrażeń) $100
  • Pistolet Colt Commander (9mm, 19/19, 1 obrażeń) $120
  • Mała kusza (3/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Sztylet (1 obrażeń) $40
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
  • Naramienniki (1 obrona, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $80
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Zestaw wytrychów $40
  • 13 bełtów
  • Policyjna krótkofalówka (łapie policyjne częstotliwości) $100
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $500
Umiejętność: Modlitwa &ndash; napawa Bożą łaską i oświeceniem (na stałe).
 
Do góry