Klanarchia

Status
Zamknięty.

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
>>> Muzyka <<<​

Rekrutacja jest przygotowana pod kątem najważniejszych informacji, przydatnych w ostatniej części sesji. Nie obejmuje wprowadzenia do świata Klanarchii, gdyż pula graczy jest zamknięta. Pozostały natomiast wszelkie informacje związane z mechaniką gry i tworzeniem nowej postaci.

Fabuła​
Grupa śmiałków przybywa do klanu Błękitnej Wstęgi, nękanej przez upiora. Podczas walki z tymże, okazuje się, iż duch należy do nieznanej dotychczas kasty Vash-Anem. Rzuca on na drużynę klątwę, której działanie według legend może zniweczyć tylko zabicie w serca trzech świętych dzwonów. Po długiej wędrówce, kompanii udaje się dotrzeć do pierwszego celu, gdzie muszą jednocześnie salwować się ucieczką Pomrokiem. Na trasie ku drugiej dzwonnicy, wchodzą w szeregi sekretnej organizacji, zwanej Zakonem, która to składa się z kolejnych ofiar Vash-Anem. Ponadto ich kolejnym sojusznikiem staje się napotkany spontanicznie przepatrywacz Aet Monde.

70267313.jpg
Razem uczą się od mędrca Rizo jak walczyć z upiorami. Dzięki tej wiedzy docierają na miejsce, ponownie osłabiając część klątwy. Obecnie ich celem jest Omam, gdzie mają przygotować się na ostatni etap swojej wyprawy. Tym razem przyjdzie im wejść na teren największego wroga unii, Dominatu Ebionitów.

Świat​
>>> mapa_Rubiez.jpg <<<

Wolne Rodziny​
Dwie kwestie mają generalny wpływ na tworzoną postać. Pierwsza to jej pochodzenie, czyli do jakiej Wielkiej Rodziny należy. Druga, czyli archetyp jest odpowiednikiem klasy postaci (podczas gdy rodzina określa bardziej sposób bycia, poglądy). Najpierw zajmijmy się pierwszym czynnikiem. Na razie nie zwracajcie uwagi na przytoczone statystyki, ale same opisy.

Kompanie Soldackie

soldaci.jpg
(Przeprawa +1, Walka bronią +1)
Soldaci przez część społeczeństwa są uznawani za odważny i honorowy lud, zdolny do przetrwania w najsroższych warunkach. Inni uważają ich za ochlapusów i awanturników, którzy w dodatku przedziwnie się noszą. Prawda jak zwykle leży po środku. Po pierwsze Soldaci uważają, że w imię wolności każdy powinien mówić to, co myśli i ubierać się jak chce. Wymyślne tatuaże, takaż biżuteria nikogo tu nie dziwią. Poza walką wyglądają na swawolny lud, pijący gorzałę do białego rana. Jednak gdy przyjdzie stanąć twarzą w twarz z zagrożeniem, bez wahania wystąpią walki o honor.

Hanza

hanza.jpg
(Negocjacje +1, Zamożność +1)
Hanza jest zrzeszeniem bazującym za złożonej siatce mafijnych klanów. Hanzyci cenią sobie wartość pieniądza w postaci denarów. Według ichniej ideologii, ten któremu brak finansów i znajomości, niewiele zdziała drogą siłową czy dziwnymi sztuczkami Rytualistów. To że są materialistami widać na pierwszy rzut oka. Noszą bogate odzienia, używają szerokiej gamy perfum, a makijaż niektórych klanach jest typowy nawet dla mężczyzn. Choć nie dają po sobie poznać swym stonowanym zachowaniem, potrafią być bardzo mściwi.

Technoklany

technoklanyci.jpg
(Strzelectwo +1, Zaklinanie materii +1)
Hermetyczne zgrupowania zajmujące się produkcją urządzeń i badaniami nad technomancją (łączenie siły maszyn i magicznych mocy). Każda osoba należąca do tej rodziny, to ekspert w wybranej przez siebie dziedzinie. Niezwykła pracowitość sprawiła, że Technoklanyci przekładają praktyczność nade wszystko. Posiadają wspaniałe zaplecze techniczne i sporą wiedzę o reliktach przeszłości. Zazwyczaj noszą ubrania robocze, których liczne kieszenie wypchane są metalowymi gadżetami. Golą głowy, obawiając się wszy.

Zakon Rytualistów

rytualici.jpg
(Czujność +1, Dominowanie ducha +1)
Ta grupa ściśle skoncentrowała się na świecie astralnym jakim jest Pomrok. Rytualiści poświęcają swoje żywota, aby studiować księgi o tajemniczych zmorach, a nawet przemierzać ich domenę. Uważają, że okazywanie uczuć, czy to pozytywnych czy negatywnych, przynosi zgubę. Upiory bowiem tylko czyhają, aby pożywić się czyimiś emocjami, które często są oznaką ludzkiej słabości. Na co dzień Rytualiści używają zmienionych imion oraz noszą maski. Wszystko po to, aby demony nie zidentyfikowały duchowych bojowników.

Archetypy​

Tutaj leży druga decyzja. Archetyp określa czym zajmuje się Twoja postać, z czego konkretnie żyje. Żadne połączenie rodziny i archetypu się nie wykluczają. Można grać Rytualistą, który preferuje walkę wręcz, ale i soldackim egzorcystą.

Egzorcysta
egzorcysta.png

(Dominowanie ducha +1, Zaklinanie materii +1)
Osoba zajmująca się wypędzaniem złych duchów, zarówno z żywych ciał jak i miejsc. Bycie egzorcystą to duża odpowiedzialność. Należy cały czas się pilnować, gdyż upiory nie tylko otwarcie walczą, ale podjudzają i kuszą. Dlatego też reprezentant profesji musi być niezłomny i bardzo poważnie podchodzić do swoich rytuałów.

Inkwizytor
inkwizytorp.png

(Dominowanie ducha +1, Pasja +1)
Nastały czasy, gdy pojęcia dobra i zła są mocno zatarte. Dlatego też wielu uważa, że nie ma sensu bronić ideałów, a spółkowanie z Ciemnością jest łatwiejszym i lepszym sposobem na życie. Inkwizytorzy czuwają i działają, aby wyplenić tego typu ferment. Robią to zawsze bardzo konsekwentnie, drążąc każdą sprawę do końca. Ich nieustępliwość oraz śmiertelna powaga sprawiła, że nawet pozornie niewinni drżą na dźwięk ich imion.

Kronikarz klanowy
kronikarz.png

(Legendoznawstwo +1, Negocjacje +1)
Zawód kronikarza podkreśla jak ważna jest pamięć o przeszłości. Klan nie znający swych tradycji szybko zatraci własne idee. Aby jakakolwiek grupa trwała we wspólnocie, musi istnieć ktoś, kto spisze fakty z jej życia. Kronikarze są ważnymi personami w swoich zgrupowaniach. Ze względu na dużą wiedzę, przywódcy często zasięgają ich opinii, czyniąc tym samym swoimi doradcami w wielu kwestiach.

Kupiec
kupiec.png

(Negocjacje +1, Zamożność +1)
Handlarze to majętne osoby, które trudnią się szeroko pojętą wymianą. Dzięki licznym podróżom i pertraktacjom z klanami, kupcy są światowymi ludźmi. Sama prezencja czy znane imię pozwala otworzyć wiele furtek. Zazwyczaj nie są zbyt sprawni fizycznie, a do kwestii siłowych używają wynajętych najemników.

Przepatrywacz
przepytywacz.png

(Przeprawa +1, Strzelectwo +1)
Reprezentant grupy najlepszych zwiadowców na Rubieży. Świetnie zorientowany w dzikim terenie, potrafi poruszać się po nim bezszelestnie. Przepatrywacze to zazwyczaj samotnicy, stroniący od dużych skupisk ludzkich. Część bardziej zabobonnych unitów uważa, że podróże po dzikich odstępach ich odczłowieczają. Jednak gdy potrzeba kogoś do cichej roboty, ciężko o kogoś lepszego.

Rzecznik rodu
rzecznikrodu.png

(Blef +1, Negocjacje +1)
Nawet najbardziej niezależny przywódca potrzebuje pomocników. Jednym z nich jest właśnie taka osoba. Zawsze otoczona poważanymi personami, wzbudza ogólny szacunek i uznanie. Zdanie rzeczników wiele znaczy w całym zgrupowaniu. Teoretycznie reprezentują oni klan na zewnątrz, acz wielu z nich tak naprawdę dąży do coraz większej władzy.

Siepacz
siepacz.png

(Czujność +1, Walka bronią +1)
Odgłos wysuwanego miecza przez tego wojownika jest zwiastunem rychłej śmierci. Siepacze są chowani od małego na dzielnych mężów. Ich kodeks wielokrotnie podkreśla przeciwstawianie się strachowi i powagę honoru. Są oni wynajmowani przez wiele osób jako ochroniarze, inni wysyłają ich do eksterminacji ohydnych stworów.

Snajper
snajperi.jpg

(Strzelectwo +2)
Cichy zabójca o celnym oku oraz maniakalnym podejściu do swojej broni. Każdy snajper traktuje bowiem swoje narzędzie pracy niczym święty artefakt. Nikomu nie pozwoli tegoż dotknąć pod rygorem nieprzyjemnych zdarzeń. Strzelcy ci z zasady unikają bezpośredniej konfrontacji, stawiając nad nią zaskoczenie oraz atak z dystansu. Tym tytułem wielu Unitów uważa ich za pozbawionych honoru.

Szabrownik
szabrownik.png

(Czujność +1, Rzemiosło +1)
Niewiele pozostało nam po przodkach. Ichnie kolosalne mieszkania, używane przedmioty, pojazdy – niemalże wszystko obróciło się w pył. Szabrownicy zajmują się odnajdywaniem reliktów przeszłości. Nawet proste narzędzia tego typu mają wielką wartość. Część z nich da się odpowiednio obrobić, czasem uruchomić. Praca szabrownika jest niezwykle niebezpieczna. W pozostałościach po minionych czasach można natrafić na zapomniane koszmary.

Szturmowiec
szturmowiec.jpg

(Czujność+1, Walka Bronią +1)
Potężna jednostka bojowa uposażana przez nowoczesne bronie technoklanytów. Ciężko opancerzeni szturmowcy imają się najbardziej karkołomnych zadań. Aby utrzymać formę w boju, na porządku dziennym jest u nich zażywanie chemicznych specyfików. Te polepszają percepcję jak również siłę. Wiele z owych substancji jednakże ogłupia i po jakimś czasie wyjaławia organizmy żołnierzy.

Śniący
sniacy.png

(Dominowanie ducha +2)
Śniący zajmują się wędrówkami po astralnych bezbrzeżach Pomroku. W tym niematerialnym wymiarze wpływają na otaczającą ich rzeczywistość, także stają twarzą w twarz z upiorami. Są ekspertami od duchowych zagrożeń i ekscentrykami, co jest wynikiem częstej obecności poza doczesną rzeczywistością. Niewielu jest ochotników na tą posadę. Do pewnych głębin lepiej nigdy nie zaglądać.

Technomanta
technomanta.png

(Zaklinanie materii +2)
Ci wiecznie poważni okultyści zajmują się niezwykłą formą magii. Technomancja to umiejętność tchnięcia mocy w martwe przedmioty. Dzięki tej sztuce potrafią swą wolą nadać dodatkowe cechy zwykłym przedmiotom. Uruchamiając dane moduły można daną rzecz naelektryzować, spopielić, ale i użyć do walki. Na co dzień posługują się zimną logiką i wyrachowaniem, co jest ważną cechą przy trudnych arkanach technomancji.

Wiedźmiarz
wiedzmiarz.png

(Dominowanie ducha +2)
Uznawani za największych dziwaków na Rubieży, są jednocześnie jednymi z najbardziej niebezpiecznych ludzi na tym świecie. Samą wolą potrafią przenieść się na chwilę do Pomroku. Tam walczy z duchem zwanym Nemesis. Jeśli zwycięży, może swobodnie odmienić wycinek rzeczywistości. Znane były przypadki jak ten, gdy okultysta samym wzrokiem wyłupił oczy przeciwnikowi. Moc wiedźmiarza jest ogromna, ale okupiona sporą ceną. Nieudany rytuał może mu rozerwać duszę na strzępy.

Wybraniec przodka
wybraniecprzodka.png

(Dominowanie ducha +1, Legendoznawstwo +1)
Mimo że przodkowie zostali pokonani przez demony wiele lat temu, część z nich cały czas daje znać o swoim istnieniu. Czuwają nad swoimi potomkami, czasem wspomagając w szczęściu. Niektórych darzą szczególną sympatią. Ci stają się wybrańcami. Gdy poczują powołanie, ruszają podróżować po świecie, by umacniać wartości człowieczeństwa i przypominać o wadze dawnych zdarzeń. Fakt, że czuwa nad nimi jeden z samych przedwiecznych, tworzy unikalną aurę bojaźni wobec tych osób.

Żerca
zerca.png

(Przeprawa +1, Walka bronią +1)
Osobnik wyszkolony do sprawnego eliminowania splugawionych. Splugawieni to istoty, które oddały się pod władanie Ciemności. Wiele z nich było kiedyś ludźmi, ale z jakiś powodów przeciwstawiło się swej naturze. Żercy to nie znający litości zabójcy, jacy w imię dobrej sprawy oddają się mordzie na tego typu kreaturach.

W zależności od charakteru wybranej profesji, gracz będzie dysponować dodatkowymi umiejętnościami, jakich listę otrzyma po utworzeniu postaci.

Egzorcysta: fetysze - niewielkie przedmioty ulepszające zdolności okultystyczne.
Inkwizytor, wybraniec przodka: manewry bądź socjotechniki, do wyboru.
Kronikarz klanowy, kupiec, rzecznik rodu: socjotechniki - metody, mające na celu skuteczne przekonywanie innych jak też manipulację.
Przepytywacz, siepacz, szabrownik, żerca: manewry bojowe - zaawansowane ataki stosowane podczas fizycznych starć.
Snajper, szturmowiec: technoklanyckie manewry bojowe (może ich używać również każda osoba, będąca Technoklanytą).
Śniący: zaklęcia - dzielące się na cztery niezależne ścieżki.
Technomanta: moduły - można je wczepić do przedmiotów, nadając im dodatkowe cechy.
Wiedźmiarz: ingrediencje - odpowiednik fetyszy.

Statystki​
Postać określa 12 cech. Macie 20 punktów do rozdania na wszystkie umiejętności. Dana cecha może wynosić od 0-10, przy czym maksymalny pułap to legendarna wprawność. Wróćcie także do wybranych rodzin oraz archetypów i wliczcie dodatkowe punkty.

Bijatyka - walka bez żadnej broni.
Blef - dobrze ubrane kłamstwo to też sztuka. Biegłość w łganiu.
Czujność - spostrzegawczość, ale i zachowanie spokoju w kryzysowych sytuacjach.
Dominowanie ducha - niematerialne upiory można zaatakować tylko własnym umysłem. Ta cecha określa siłę ducha.
Legendoznastwo - wiedza na temat przeszłości jest przydatna, ale zarazem niebezpieczna.
Negocjacje - mocne argumenty potrafią rozwiązać niejeden konflikt już w zarodku.
Pasja - gdy zawodzi zwykły dialog można poruszyć emocje rozmówcy. Siła przekonywania trafiająca do uczuć.
Przeprawa - orientacja i poruszanie się w trudnym terenie.
Rzemiosło - określa szerokie spektrum zdolności. Od kuśnierstwa po inżynierkę.
Strzelectwo - dotyczy łuków, kusz jak też broni miotanych.
Walka bronią - posługiwanie się ręcznym orężem typu miecze czy topory.
Zaklinanie materii - odnosi się do wpływania wolą na materię, w tym żywe ciała. Zmiana wyglądu, zapachu, a także alchemia.

Postać określają również trzy stany. Zdrowie to kondycja fizyczna postaci. Jest narażane na szwank podczas fizycznego ataku. Warto zaopatrywać się w zbroje, które mogą zniwelować atak. Krytyczne rany mogą skutkować stałymi uszkodzeniami ciała, a nawet zgonem. Moc to psychiczny odpowiednik zdrowia. Może zostać zmniejszona, gdy atakuje gracza niematerialny upiór raniący duszę, a nie ciało. Bez mocy gracz traci przytomność i zostaje pozostawiony na pastwę oponenta. Splugawienie jest wyznacznikiem ulegania Ciemności. Nieraz złowrogie istoty będą próbowały omamić Was swymi darami czy namówić do współpracy. I choć faktycznie wróg potrafi podzielić się niezwykłymi umiejętnościami, to koniec końców ich sługusy zatracają się w złu. Te punkty jako jedyne się nie odnawiają, a ich brak oznacza przemianę w bękarta Ciemności.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Przedmioty​
Ostatnią kwestią jest wybór ekwipunku. Ilość gotówki w postaci denarów zależy od waszej zamożności. Domyślnie wynosi ona 10 den, ale można ją powiększyć przy tworzeniu postaci.

1. Biedak (domyślnie) – 10 den
2. Średniozamożny (+1 zamożności) – 50 den
3. Zamożny (+2 zamożności) - 120 den

Jeden denar to dziesięć groszy. Podstawowe rzeczy jak lina czy pochodnia kosztują około 2 den. Za standardowy miecz zapłacicie ponad 50 den, a za wierzchowca nawet do 4000.
Z poniższej listy możecie wybrać pięć przedmiotów. Nie są to wszystkie dostępne rzeczy, coraz lepsze gadżety będziecie mieli bowiem okazję zdobyć wraz z rozwojem gry. Przedmioty zostaną automatycznie przeniesione do karty postaci. W grze zastosowany będzie podział na zbroje, broń oraz podstawowy bagaż, który mieści do sześciu przedmiotów. W praktyce wygląda to, jak sloty w komputerowych cRPG typu Baldur's Gate. Jeśli idzie o zbroje, brak którejś z części oznacza, że macie w tym miejscu zwykłe odzienie. Aby otrzymać informację o danym przedmiocie należy nakierować na niego kursor myszy.

Oręż
[acronym='Miecz jednoreczny, +1 obr.']
mieczdo.jpg
[/acronym][acronym='Szabla, +1 obr.']
szablay.jpg
[/acronym][acronym='Katana, +1 obr.']
katanal.jpg
[/acronym][acronym='Maczeta, +1 obr.']
maczeta.jpg
[/acronym][acronym='Dlugi sztylet, +1 obr.']
dugisztylet.jpg
[/acronym][acronym='Luk jesionowy, +2 obr.']
lukv.jpg
[/acronym][acronym='Kusza zwykla, +2 obr.']
kusza.jpg
[/acronym][acronym='10 rzucanych sztyletow, +1 obr.']
sztyletyrzucane.jpg
[/acronym]

Pancerz
[acronym='Skorzany czepiec, +0,2 ochrony']
skorzanyczepiec.jpg
[/acronym][acronym='Ozdobny kapelusz (Zadna ci się nie oprze!)']
ozdobnykapelusz.jpg
[/acronym][acronym='Skorzany kirys, +0,3 ochrony']
skorzanykirys.jpg
[/acronym][acronym='Utwardzany kirys, +0,3 ochrony']
utwardzanykirys.jpg
[/acronym][acronym='Stara stalowa zbroja, +0,3 ochrony']
starystalowykirys.jpg
[/acronym][acronym='Ozdobna szata (Uwaga, idzie ktoś wazny!)']
ozdobnaszata.jpg
[/acronym][acronym='Skorzane spodnie, +0,2 ochrony']
skorzanespodnie.jpg
[/acronym][acronym='Utwardzane spodnie, +0,2 ochrony']
utwardzanespodnie.jpg
[/acronym][acronym='Stare stalowe nagolenniki, +0,2 ochrony']
starestalowenagolenniki.jpg
[/acronym][acronym='Skorzane rekawice, +0,1 ochrony']
skorzanekarwasze.jpg
[/acronym][acronym='Utwardzane rękawice, +0,1 ochrony']
utwardzanekarwasze.jpg
[/acronym][acronym='Skorzane buty, +0,1 ochrony']
skorzanebutyu.jpg
[/acronym][acronym='Puklerz, +0,3 ochrony']
puklerz.jpg
[/acronym]

Podstawowe
[acronym='Prowiant']
prowiant.jpg
[/acronym][acronym='Woda']
wodaf.jpg
[/acronym][acronym='Antydot']
antydot.jpg
[/acronym][acronym='Lina (3 metry)']
linaq.jpg
[/acronym][acronym='10 strzal']
strzala.jpg
[/acronym][acronym='10 beltow']
beltje.jpg
[/acronym][acronym='Pochodnia']
pochodnia.jpg
[/acronym][acronym='Krzesacz (zapalniczka)']
krzesaczzapalniczka.jpg
[/acronym][acronym='Siec']
sie.jpg
[/acronym][acronym='Wedka']
wedka.jpg
[/acronym][acronym='Sygnet']
sygnet.jpg
[/acronym]

obr. - obrażenia
ochr. - ochrona

Rozgrywka​

Sam system rzutów i prowadzenie kart jest zadaniem Mistrza Gry. Wy będziecie czytać opis już uzyskanego efektu. Jednakże warto przestudiować na czym opiera się mechanika gry, gdyż będzie to przydatne podczas sesji. Zaręczam, że całość jest łatwa do opanowania i zajmuje parę minut.

motoryka.jpg
O wielu sytuacjach będzie decydować test wykonywany na dziesięciościennych kościach. Podstawą dla rzutów jest dana umiejętność, jak na przykład Walka Bronią czy Przeprawa. Wartość takiej cechy oznacza iloma kośćmi MG rzuca do testu (4 Walki bronią równe jest czterem rzutom). Jeśli na kości wypadnie wynik 6 lub więcej, gracz otrzymuje jeden sukces. W dodatku 0 (oznaczające de facto 10) to sukces i dodatkowe powtórzenie rzutu. Aby zdać test potrzebne są domyślnie 2 sukcesy, chyba że gracz znajduje się w wyjątkowo trudnej sytuacji, wtedy pułap się powiększa. Cały system Klanarchii opiera się na tej prostej zależności. Większość rzeczy to bowiem bonusy, bądź kary dodające/zabierające liczbę kości.
1. Za fakt zdania testu otrzymuje się jedno przebicie. Każdy sukces ponad wymaganą normę (czyli zazwyczaj 2) to kolejne przebicia. Opracowano tą metodę, aby podkreślić jak dobrze udało się wykonać czynność.
2. Opis wspomaga motorykę – gracz, który barwnie opisze swoją akcję, otrzymuje dodatkową kość do testu.
3. Zaskoczenie - inicjacja walki w taki sposób, aby zaskoczyć przeciwnika zapewnia kolejne +1.
4. Inkarnacja duchów – trzy zera podczas testu wyzwalają moc przodków i pozwalają graczowi nie tylko wykonać zaplanowaną czynność, ale chwilowo przejąć władzę nad rozgrywką. Może wykonać niemożliwą fizycznie ewolucję czy jednym słowem zakończyć zaciętą dotychczas dyskusję. Efekt zależy od samego gracza. Z punktu widzenia systemu, to on staje się wtedy Mistrzem Gry. Ponadto inkarnacji towarzyszą zazwyczaj widowiskowe zjawiska, wybuchy energii etc.

W grze istnieje kilka rodzajów starć. Najważniejsze to konflikt zbrojny, czyli klasyczny pojedynek. W takim przypadku wykonuje się testy dla obydwu stron. Ta, która wygrywa zadaje obrażenia wg zasady: liczba przebić + obrażenia broni. Podobnie wygląda drugi sposób walki, czyli konflikt społeczny. Dotyczy ważkich dyskusji i kłótni. Walka przebiega tak samo, tylko zamiast umiejętności związanych z walką wstawia się np. negocjacje lub blef.

Przykład: Żerca Malcolm próbuje przeskoczyć rozpadlinę. Jego umiejętność Przeprawa wynosi 4. MG rzuca więc czterema kośćmi.

[Sprawdź rzuty] Rzuty to kolejno 9, 6, 7 i 4. Otrzymano trzy sukcesy, więc test został zdany. Jako że uzyskano wynik lekko ponad wymagany, żerca bez problemu ląduje po drugiej stronie. Stoi pewnie na nogach, gotowy do dalszej akcji.
W przeciwstawnych testach, jak walka porównuje się wyniki obydwu stron. Przewaga sukcesów + obrażenia broni oznaczają ilość zadanych obrażeń. Część może być niwelowana przez zbroję. Liczba całkowita przy współczynniku pancerza oznacza iloma kośćmi należy rzucić dla testu obrony. Pancerz 3,6 to zatem trzy kości, a każdy sukces na jednej z nich - zablokowany punkt obrażeń.

penta.jpg
Schemat Pentagramu. Rzecz ważna przy silniejszych przeciwnikach, ,,bossach". Możecie go jednak używać w dowolnym momencie. Pentagram polega na tym, iż przed turą walki gracz wybiera jedną z dostępnych technik: Wściekły atak, Zaciekła obrona, Utrzymanie pozycji, Błyskawiczna riposta, Rozważne natarcie, Wycofanie. Przeciwnik robi to samo. Podczas starcia MG odkrywa co wybrał przeciwnik i sprawdza wynik. Jeśli od jakiejś techniki odprowadzona jest strzałka, znaczy że jest skuteczniejsza od zagrania przeciwnika, a zwycięzca dostaje +3 kości oraz dodatkowe/zmniejszone obrażenia, uwzględniając obydwa wybory (+1 i -1 zniwelują się wzajemnie). Przykładowo X stosuje Błyskawiczną ripostę, a Y Wściekły atak. X otrzymuje trzy kości, a zwycięzca ponadto zadaje dodatkowe obrażenia (2). Wycofanie, czyli ucieczka zawsze oznacza bonus. Jeśli nikt nie padł, schematu używa się ponownie w kolejnej turze. Można go również stosować do testów dialogowych (pasja, negocjacje, blef) z poważniejszymi personami oraz walką mentalną. Trzeba jednak zamanifestować swój wybór. Przykładowo osoba wybierająca Wściekły Atak w walce bezpośredniej będzie szarżować w amoku na przeciwnika. Rzecznik klanu, który w pertraktacjach z handlarzem użyje Błyskawicznej riposty odznaczać się będzie ciętym językiem. Dlatego też wskazana jest obserwacja swoich oponentów. Jeśli gracz widzie, że wróg próbuje zasłaniać się tarczą, znaczy że używa Zaciekłej obrony. Stosuje więc Rozważne natarcie/Utrzymanie pozycji i tym samym uzyskuje przewagę. Link do pentagramu umieszczony jest w mojej sygnaturze.

dominowanieciemnosci.png
Przez Dominowanie Ciemności rozumie się ujarzmianie mrocznych sił, a tym samym zyskanie dodatkowych bonusów. ,,Fart!" sprawia dla przykładu, że dany test od razu kończy się sukcesem. Użycie każdej z opcji niesie ze sobą spore zagrożenie. Obok akcji widnieje ilość kości przeznaczonych do puli. Jeśli gracz zdecyduje się użyć jednej z nich, MG używa zebranych w ten sposób punktów na dwa sposoby. Pierwszy to test splugawienia na k10 (0-5 splugawienie, 6-10 splugawienie). Inną opcją jest odłożenie kości ich do Puli Ciemności, wspólnej dla wszystkich graczy. Ich wykorzystaniem będzie późniejsza Manifestacji Ciemności, która to oznacza starcie z zagrożeniem narodzonym przez samo serce złych sił. Im więcej pozostawionych w puli kości, tym spotkanie okaże się bardziej dramatyczne. System jest wprowadzony głównie, aby ratować się z beznadziejnych sytuacji, czasem bowiem może uratować życie. Należy jednakże pamiętać, że punkty splugawienia wypaczają postać. Identycznie jak z Pentagramem, link do tabeli znajdziecie w sygnaturze.

Na zakończenie aktu wybierany jest gracz, który najlepiej odgrywał swoją postać. Otrzymuje on w ramach nagrody zagrywkę. Stanowi ona unikalny ruch, jaki można wykorzystać tylko raz. Dotyczy różnych sytuacji: jedna z zagrywek pozwala sparaliżować przeciwnika samym wzrokiem, inna momentalnie zauroczy reprezentanta płci przeciwnej. W praktyce zbliżona jest działaniem do inkarnacji duchów (gracz może nagiąć fabułę), tyle że wykorzystuje się ją w dowolnym momencie. Ponadto istnieje możliwość zwrócenia na siebie uwagi bogów, którzy za wypełnienie ich woli mogą podarować kolejną zagrywkę. Każdy wierny dobrze zna metody, które aprobują Egzarchowie: wychwalanie ich imion, modlitwa czy dokonywanie heroicznych czynów. Jeśli ktoś jest szczególnie gorliwy, może objawić się mu przedwieczny, dający określone wyzwanie. Każda rodzina wyznaje dwa główne bóstwa. Od ich charakteru zależy jak będzie wyglądać Wyzwanie. Hanzycka Koma była święta męczenniczką i prawdopodobnie poleci wykonać zadanie związane z bólem. Jeśli uda się je pomyślnie wykonać, gracz zostanie pobłogosławiony i zaopatrzony w zagrywkę. O bogach będzie można dowiedzieć się w grze, mianowicie czytając książki, zapiski lub rozmawiając z kapłanami.

Teraz o stylu rozgrywki. Klanarchia stawia na komiksową otoczkę. Dlatego też oprócz klimatu grozy, będzie tu dużo widowiskowego rozlewu krwi i przerysowanych walk. Bieganie po ścianach czy salta i przewroty to chleb powszedni dla pojedynkujących się. System jest skonstruowany tak, że pozwala na swobodną inspirację licznymi anime czy filmami ze stajni Tarantino. Nie ograniczajcie się więc i puśćcie wodze fantazji. Jeżeli tutaj wojownik nosi stalową zbroję i nic pod nią, to nieistotne. Ważne że wygląda efektownie. Klanarchia stawia takie motywy ponad realizm, choć i tu trzeba zachować umiar. Przesadna brawura może zakończyć żywot Waszych postaci. Fakt, że będziemy kierować silnym wojownikiem, wcale nie oznacza prostej rozgrywki. W Klanarchii liczy się również wygadanie, spryt czy umiejętność poradzenia sobie z niematerialnym przeciwnikiem.

Gra będzie podzielona na trzy części. Każdy taki akt opowie odrębną opowieść, choć wszystkie stanowić będą spójną całość fabularną. Zastosowałem takie rozwiązanie ze względu na płynność rozgrywki. Planuję, aby drugi oraz trzeci akt nie trwały długo. Po ich ukończeniu gracz będzie mógł kontynuować rozgrywkę, co zaowocuje znacznym rozwojem postaci. Może również już skończyć zabawę, mając za sobą pewien, zamknięty rozdział. W międzyczasie pojawi się wtedy nowa osoba, która bez zgrzytów wtajemniczy się w nowe zagadki. Dzieląc sesję na mniejsze części mam zamiar ją upłynnić i zabezpieczyć przed monotonią.

Karta Postaci​
Przykładowa karta postaci

enoch.png


Imię: Enoch
Archetyp: Egzorcysta
Wolna rodzina: Zakon Rytualistów
Wiek: 30 lat
Wygląd: Łysy, wysoki mężczyzna. Jego blada cera to wynik likwidacji pigmentu przez magię drążącą jego ciało. Nosi na sobie luźną szatę, z nielicznymi zdobieniami. Na rękach nałożone ma bransolety, na których błyszczą ćwieki. Enoch zawsze zakłada stalową maskę z czerwonym kamieniem po środku.
Przekonania i osobowość: Spokojny, zrównoważony mężczyzna. Na pytania odpowiada krótko i rzeczowo. Niespecjalnie obchodzą go przyziemne sprawy, głównie koncentruje się na świecie upiorów. Jako priorytet ustanowił sobie walkę ze złymi duchami. Podczas seansów zmienia się nie do poznania. Pokrzykuje dziko i miota się na wszystkie strony. Jak sam twierdzi, daje w ten sposób upust gniewowi, który na co dzień zmuszony jest tłumić.
Statystyki:
Bijatyka - 3
Blef - 0
Czujność - 5
Dominowanie ducha - 7
Legendoznastwo – 2
Negocjacje - 0
Pasja - 1
Przeprawa - 3
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 0
Walka bronią - 0
Zaklinanie materii – 3
Ekwipunek:: Długi sztylet (+1 obrażeń), utwardzany kirys (+0,3 ochrony), utwardzane spodnie (+0,2 ochrony)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Na to wygląda. Jeśli zatem nikt nie zgłosi obiekcji: jedna zagrywka dla Moriona do wyboru.

Bati jak zwykle się pospieszyłeś z tym sklepem. Oczywiście, jeśli chcesz to mogę umieścić okienka z zakupami i sprzedażą, tylko teraz pytanie czy masz w tym jakiś interes. Zarówno w sklepie z zbroją, orężem jak i przedmiotami magicznymi nie kupisz nic, co będziesz mógł wykorzystać podczas misji.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Umysł-twierdza – neguje wszystkie straty na Mocy podczas walki
Jeśli znowu ja xD tym razem nie zmarnuje się <_<

W podręcznikowej Klanarchii też każda zagrywka jest jednorazowa? Bo już tym się gubiłem, dziwnie tam było opisane, co jak znika xD
 

Areq

Nowicjusz
Dołączył
3 Lipiec 2006
Posty
613
Punkty reakcji
10
Wiek
31
Miasto
z KOSMOSU
Tak z ciekawości zapytam, jakie jest faktyczne pochodzenie tego filmu? To jakieś archiwa czy fikcja?
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Morion Zawsze jest jednorazowa. I u mnie i w oryginale.

Areq to fragmenty reżyserowanego filmu.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Nawet potionów. Jak pisałem: tylko najprostsze przedmioty, które może wytworzyć pierwszy lepszy rzemieślnik i własności samych Ebionitów.
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Mam nadzieje, że chociaż kilka manewrów bojowych w zwojach sobie będę mógł wziąć :D
Hiehie, żarcik, wyczytałem, że można :)
Można było brać te plugawe przedmioty :)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Manewry i ich odpowiedniki u innych klas przejdą. Ale tatuaże, moduły już nie.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Fakt. Jeśli będzie umieszczony w możliwym do zabrania ze sobą przedmiocie, to może być.

Modułów można wczepić tyle, ile Zaklinania Materii posiada technomanta. Jako że w Omamie pracują zawodowcy, wyjdzie tego 10. Jest jedno ale. Zabieg kosztuje zaklinacza sporo energii i czasu. Do trzech może wczepić dość szybko, na więcej trzeba poczekać.

Usuwam wam rzeczy, które nie były umieszczone na liście. Gdybyście z jakichś powodów chcieli je zobaczyć, zakładamy że zostają u Christoph'a.
 

Areq

Nowicjusz
Dołączył
3 Lipiec 2006
Posty
613
Punkty reakcji
10
Wiek
31
Miasto
z KOSMOSU
Bati zostaw mi tam z jeden moduł :D jeżeli czekamy do jutra to chapsnę dwa z uwagi, że nie posługuję się mocą mentalną :<
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Jak ja żałuje, że mam te 3 negocjacji zamiast zaklinania materii :D Za błędy trzeba płacić... :)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Morion przeczytaj notkę w sklepie. Pisałem 3 moduły max dziennie na zaklinacza i ta liczba obowiązuje całą waszą czwórkę. Christoph może wdrożyć kolejne 3, czyli w sumie istnieje możliwość instalacji 6 modułów per day (od razu mówię, że to ostateczne maksimum) a już teraz tą liczbę przekroczyliście, więc uzgadniajcie między sobą.

I ta lista z przedmiotami, to nie była do wyboru, ale stanowiła wykaz rzeczy, które wciąż posiadacie i możecie ze sobą wziąć. Krzesacz akurat był Mordechaia.

Straty na Mocy zawsze zaczną się od aury.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
A ile mamy czasu do wyruszenia:)?
Skoro nie mogę to rezygnuję z fetyszu, może się nie udać a szkoda takiej barriery^^.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Ile chcecie, ale nie ma takiej możliwości: to czekamy x dni ;). Codzienne (w czasie gry) musicie coś odgrywać.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
aaaj to robisz zamieszanie, mówiłem, że zostawiam swoje rzeczy na X dni, ile powiedzą, że potrzeba, wyedytowałbym tylko, że nie idę jeszcze ich odebrać. :) Później to zmienie^^
 
Status
Zamknięty.
Do góry