Klanarchia

Status
Zamknięty.

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
>>> Muzyka <<<​


Klanarchia jest nowym, polskim systemem RPG. Poniższa rekrutacja ma za zadanie wtajemniczyć Was w tajniki tego świata oraz dać szansę wypróbowania go na własnej skórze. Do sesji zapraszam zarówno starych wyjadaczy jak i świeżaków. Doświadczenie nie gra roli, ale umiejętność wczucia się w nastrój gry. Potrzebuję maksymalnie 4 graczy. Jeśli pojawi się więcej zgłoszeń wybiorę karty rozpisane najciekawiej, więc nie zważajcie na kolejność. Sama gra jest lekko zmieniona pod względem technicznym na potrzeby forum, jednakże realia gry pozostawiono bez zmian.

Fabuła​

Starożytni posiadali wielką mądrość i liczne umiejętności, które stanowią niedościgniony wzór dla obecnych pokoleń. Przodkowie budowali potężne machiny, wznosili ogromne miasta, wreszcie nałożyli kajdany na otaczającą ich naturę. Zdawałoby się, że ta potęga jest nie do obalenia. Ale takie stwierdzenie okazało się błędem. W wyniku nieznanym nam okoliczności sprowadzono na ówczesny świat zagładę. W dobie nauki i rozumu zapomniano o niematerialnych niebezpieczeństwach. Ktoś lub coś uwolnił je na świat, doprowadzając do globalnego kataklizmu. Z ognistych czeluści przedarły się do naszej rzeczywistości upiorne kreatury, których ludzkie słowo nie jest w stanie opisać. Przez wiele lat to one rządziły znanymi nam ziemiami, plugawiąc je doszczętnie.

wastedcityt.jpg
Ludzie, żyjąc w stanie ciągłego zagrożenia, coraz bardziej przypominali zwierzęta. Schowani w bunkrach czy mieszkający na kompletnych pustkowiach, walczyli jak dzikusy o byle kawałek jedzenia. To zatraciło ich, sprawiając że dawno zapomnieli o bogatym niegdyś dziedzictwie. Tego czasu pojawiła się inna grupa – Ebonici, którym przodkom przypisuje się zesłanie plugastw do naszej rzeczywistości. Ci sami zaczęli współpracować z demonami i upiorami, a z czasem nad dużą ich częścią przejmować kontrolę. Pod panowaniem bezimiennego Cesarza zbudowali miasta-molochy, gdzie do dziś upychają ludzi jak bydło i mamią mało wyszukaną propagandą. Znamiennym jest fakt, że zabronili również badań nad przeszłością, a szczególnie nad incydentem rozpoczynającym całą katastrofę. Reszta ludzkości upadała coraz niżej. Jednakże przodkowie czuwali nad nami. Części z dziko żyjących ludzi dano siłę, aby zapoczątkowali oni nowy sojusz. Utworzyły się z niego Cztery Wolne Rodziny, każda ze wspólną siedzibą w mieście Omam.
Wyzwoleni spod jarzma Ebonitów i upiorów ludzie żyją obecnie na krawędzi. Egzystując w ciągłej obawie o jutro, resztkami sił wznoszą tworzą kolejne bastiony na nieprzystępnych ziemiach i dają opór swemu wrogowi. Jednakże wspólna sprawa wzmacnia morale i nie pozwala się poddać. Trwa walka o zachowanie człowieczeństwa, którego pojęcie zaczęło wymierać.

Świat​

Przez lata władztwa demonów nasz świat odmienił się diametralnie. Niewiele pozostało ze spuźcizny starożytnych. Badania nad ich działalnością pozwalają jednakże wysunąć parę wniosków. Ludzie byli niegdyś równi bogom. Potrafili poruszać się mechanicznymi pojazdami, nawet wznosząc się nimi w powietrze. Ujarzmili siłę piorunów co znacznie przyspieszyło ich rozwój. Byli także niedoścignieni w dziedzinie militarnej. Wielkie działa czy monumentalne konstrukcje bojowe jasno wskazują na obeznanie w owej materii. Zadziwiające jest jak przy takich środkach ludzie przegrali wojnę z demonami i co jeszcze ważniejsze – jak na nią pozwolili.
>>> mapa_Rubiez.jpg <<<
Powyżej możecie prześledzić mapę Rubieży, obszaru który jest na tyle przystępny, aby mogli na nim mieszkać ludzie. Nie wiadomo zaś co znajduje się poza tym rejonem. Warto zwrócić uwagę na Omam, stolicę sojuszu. Znajduje się on na całkiem bezpiecznym i dobrze chronionym terenie, ukryty w interiorze (do tych jeszcze wrócimy). Wokół niego i na całej Rubieży rozproszone są ludzkie osady. Rozsądniejsi z mieszkańców tych terenów starają się trzymać z dala Dominatu Ebonitów. Tam sprzymierzeni z Ciemnością ludzie powiększają swą potęgę i planują zagładę Omamu. Podobno niezwykła aura na tym terenie to wynik promieniowania z Pustkowi. Te natomiast łączyć mają się z piekielnymi otchłaniami. Nie wiadomo ile w tym prawdy, ale przedziwna rozpadlina zwana Czeluścią, zdaje się potwierdzać fakt nieziemskiego pochodzenia. Na Rubieży znajduje się wiele innych, ważnych miejsc. Wspomnijmy chociażby opanowane przez smoki, ogromne ruiny budowli, zwanych drapaczami chmur. Bezpiecznie jest omijać północ, gdzie po wiecznym śniegu krążą wilkołacze sfory.
Oprócz tego świata istnieje równolegle niematerialny wymiar. Tutaj musimy odnieść się do początku wojny z demonami. Przybyły one tysiące lat temu z domeny zwanej Bezmiarem. Część ze starożytnych zapisków określa to miejsce Hadesem, gdzie indziej pojawia się nazwa Piekła. Nikt z żywych tam nigdy nie był, albo nie wrócił. Zetknięcie naszego wymiaru z Bezmiarem spowodowało, że pomiędzy tymi światami udostępnił się jeszcze jeden. Pomrok, unikalny pomost infernalnej sfery z naszą, to kolejna astralna płaszczyzna. Można w niej ujrzeć błąkające się dusze zmarłych, ale i okropne upiory bez własnego ciała. W Pomroku jawi się zniekształcona rzeczywistość zarówno nasza, materialna jak i duchowa. Wędrowcy dusz zwani Śniącymi nieraz wspominali o możliwości ujrzenia tam ludzkich uczuć, a nawet wspomnień. Podobno podczas jednej z eskapad pewien okultysta trafił na starożytne ruiny z symbolami zielonego płomienia. Zainteresowany, przeszedł do Pomroku, a gdy ujrzał przeszłość budynku, stracił zmysły. Jest to dowód na to o jak niebezpiecznym miejscu tu mowa. Niemniej, do pewnego stopnia istnieje możliwość ujarzmienia tego miejsca. Ktoś odpowiednio doświadczony może formować je, co będzie miało swój skutek również w materialnym świecie. Ponadto istnieje możliwość tworzenia interiorów. Są to wydzielone przez Śniących części Pomroku, nad którymi mają kompletną władzę.

swiatt.png
Po dewastacji przeszłego świata niewiele pozostało z jego majestatu. Rozpadające się ruiny i zatarte relikty przeszłości to smutny widok. Obecnie ludzkość jest na znacznie niższym poziomie technologicznym niż kiedyś. Umiejętność posługiwania się energią, zwana przez przodków prądem, została zapomniana. Obecnie szczytem zaawansowanego rzemiosła są prymitywne odlewnie czy warsztaty technomantów. Do walki używa się broni białej, inni preferują kusze i łuki. Niedawno pojawiły się pierwsze prototypy broni zwanej pistoletem.
Unici wyznają zasadę iż należy chlubić przodków, zwanych Egzarchami i nie pozwolić zapomnieć o świecie sprzed wojny z demonami. Niespokojne duchy dawnych czasów krążą po świecie do dziś i jeśli będzie się je wspierać modlitwą oraz czynem, mogą się odwzajemnić wiernemu. Kodeks moralny każdego członka Unii zaznacza, że niewolno spółkować z Ciemnością, a zachować miano rozumnego człowieka.

Wolne Rodziny​
Dwie kwestie mają generalny wpływ na tworzoną postać. Pierwsza to jej pochodzenie, czyli do jakiej Wielkiej Rodziny należy. Druga, czyli archetyp jest odpowiednikiem klasy postaci (podczas gdy rodzina określa bardziej sposób bycia, poglądy). Najpierw zajmijmy się pierwszym czynnikiem. Na razie nie zwracajcie uwagi na przytoczone statystyki, ale same opisy.

Kompanie Soldackie

soldaci.jpg
(Przeprawa +1, Walka bronią +1)
Soldaci przez część społeczeństwa są uznawani za odważny i honorowy lud, zdolny do przetrwania w najsroższych warunkach. Inni uważają ich za ochlapusów i awanturników, którzy w dodatku przedziwnie się noszą. Prawda jak zwykle leży po środku. Po pierwsze Soldaci uważają, że w imię wolności każdy powinien mówić to, co myśli i ubierać się jak chce. Wymyślne tatuaże, takaż biżuteria nikogo tu nie dziwią. Poza walką wyglądają na swawolny lud, pijący gorzałę do białego rana. Jednak gdy przyjdzie stanąć twarzą w twarz z zagrożeniem, bez wahania wystąpią walki o honor.

Hanza

hanza.jpg
(Negocjacje +1, Zamożność +1)
Hanza jest zrzeszeniem bazującym za złożonej siatce mafijnych klanów. Hanzyci cenią sobie wartość pieniądza w postaci denarów. Według ichniej ideologii, ten któremu brak finansów i znajomości, niewiele zdziała drogą siłową czy dziwnymi sztuczkami Rytualistów. To że są materialistami widać na pierwszy rzut oka. Noszą bogate odzienia, używają szerokiej gamy perfum, a makijaż niektórych klanach jest typowy nawet dla mężczyzn. Choć nie dają po sobie poznać swym stonowanym zachowaniem, potrafią być bardzo mściwi.

Technoklany

technoklanyci.jpg
(Strzelectwo +1, Zaklinanie materii +1)
Hermetyczne zgrupowania zajmujące się produkcją urządzeń i badaniami nad technomancją (łączenie siły maszyn i magicznych mocy). Każda osoba należąca do tej rodziny, to ekspert w wybranej przez siebie dziedzinie. Niezwykła pracowitość sprawiła, że Technoklanyci przekładają praktyczność nade wszystko. Posiadają wspaniałe zaplecze techniczne i sporą wiedzę o reliktach przeszłości. Zazwyczaj noszą ubrania robocze, których liczne kieszenie wypchane są metalowymi gadżetami. Golą głowy, obawiając się wszy.

Zakon Rytualistów

rytualici.jpg
(Czujność +1, Dominowanie ducha +1)
Ta grupa ściśle skoncentrowała się na świecie astralnym jakim jest Pomrok. Rytualiści poświęcają swoje żywota, aby studiować księgi o tajemniczych zmorach, a nawet przemierzać ich domenę. Uważają, że okazywanie uczuć, czy to pozytywnych czy negatywnych, przynosi zgubę. Upiory bowiem tylko czyhają, aby pożywić się czyimiś emocjami, które często są oznaką ludzkiej słabości. Na co dzień Rytualiści używają zmienionych imion oraz noszą maski. Wszystko po to, aby demony nie zidentyfikowały duchowych bojowników.

Archetypy​

Tutaj leży druga decyzja. Archetyp określa czym zajmuje się Twoja postać, z czego konkretnie żyje. Żadne połączenie rodziny i archetypu się nie wykluczają. Można grać Rytualistą, który preferuje walkę wręcz, ale i soldackim egzorcystą.

Egzorcysta
egzorcysta.png

(Dominowanie ducha +1, Zaklinanie materii +1)
Osoba zajmująca się wypędzaniem złych duchów, zarówno z żywych ciał jak i miejsc. Bycie egzorcystą to duża odpowiedzialność. Należy cały czas się pilnować, gdyż upiory nie tylko otwarcie walczą, ale podjudzają i kuszą. Dlatego też reprezentant profesji musi być niezłomny i bardzo poważnie podchodzić do swoich rytuałów.

Inkwizytor
inkwizytorp.png

(Dominowanie ducha +1, Pasja +1)
Nastały czasy, gdy pojęcia dobra i zła są mocno zatarte. Dlatego też wielu uważa, że nie ma sensu bronić ideałów, a spółkowanie z Ciemnością jest łatwiejszym i lepszym sposobem na życie. Inkwizytorzy czuwają i działają, aby wyplenić tego typu ferment. Robią to zawsze bardzo konsekwentnie, drążąc każdą sprawę do końca. Ich nieustępliwość oraz śmiertelna powaga sprawiła, że nawet pozornie niewinni drżą na dźwięk ich imion.

Kronikarz klanowy
kronikarz.png

(Legendoznawstwo +1, Negocjacje +1)
Zawód kronikarza podkreśla jak ważna jest pamięć o przeszłości. Klan nie znający swych tradycji szybko zatraci własne idee. Aby jakakolwiek grupa trwała we wspólnocie, musi istnieć ktoś, kto spisze fakty z jej życia. Kronikarze są ważnymi personami w swoich zgrupowaniach. Ze względu na dużą wiedzę, przywódcy często zasięgają ich opinii, czyniąc tym samym swoimi doradcami w wielu kwestiach.

Kupiec
kupiec.png

(Negocjacje +1, Zamożność +1)
Handlarze to majętne osoby, które trudnią się szeroko pojętą wymianą. Dzięki licznym podróżom i pertraktacjom z klanami, kupcy są światowymi ludźmi. Sama prezencja czy znane imię pozwala otworzyć wiele furtek. Zazwyczaj nie są zbyt sprawni fizycznie, a do kwestii siłowych używają wynajętych najemników.

Przepytywacz
przepytywacz.png

(Przeprawa +1, Strzelectwo +1)
Reprezentant grupy najlepszych zwiadowców na Rubieży. Świetnie zorientowany w dzikim terenie, potrafi poruszać się po nim bezszelestnie. Przepytywacze to zazwyczaj samotnicy, stroniący od dużych skupisk ludzkich. Część bardziej zabobonnych unitów uważa, że podróże po dzikich odstępach ich odczłowieczają. Jednak gdy potrzeba kogoś do cichej roboty, ciężko o kogoś lepszego.

Rzecznik rodu
rzecznikrodu.png

(Blef +1, Negocjacje +1)
Nawet najbardziej niezależny przywódca potrzebuje pomocników. Jednym z nich jest właśnie taka osoba. Zawsze otoczona poważanymi personami, wzbudza ogólny szacunek i uznanie. Zdanie rzeczników wiele znaczy w całym zgrupowaniu. Teoretycznie reprezentują oni klan na zewnątrz, acz wielu z nich tak naprawdę dąży do coraz większej władzy.

Siepacz
siepacz.png

(Czujność +1, Walka bronią +1)
Odgłos wysuwanego miecza przez tego wojownika jest zwiastunem rychłej śmierci. Siepacze są chowani od małego na dzielnych mężów. Ich kodeks wielokrotnie podkreśla przeciwstawianie się strachowi i powagę honoru. Są oni wynajmowani przez wiele osób jako ochroniarze, inni wysyłają ich do eksterminacji ohydnych stworów.

Szabrownik
szabrownik.png

(Czujność +1, Rzemiosło +1)
Niewiele pozostało nam po przodkach. Ichnie kolosalne mieszkania, używane przedmioty, pojazdy – niemalże wszystko obróciło się w pył. Szabrownicy zajmują się odnajdywaniem reliktów przeszłości. Nawet proste narzędzia tego typu mają wielką wartość. Część z nich da się odpowiednio obrobić, czasem uruchomić. Praca szabrownika jest niezwykle niebezpieczna. W pozostałościach po minionych czasach można natrafić na zapomniane koszmary.

Śniący
sniacy.png

(Dominowanie ducha +2)
Śniący zajmują się wędrówkami po astralnych bezbrzeżach Pomroku. W tym niematerialnym wymiarze wpływają na otaczającą ich rzeczywistość, także stają twarzą w twarz z upiorami. Są ekspertami od duchowych zagrożeń i ekscentrykami, co jest wynikiem częstej obecności poza doczesną rzeczywistością. Niewielu jest ochotników na tą posadę. Do pewnych głębin lepiej nigdy nie zaglądać.

Technomanta
technomanta.png

(Zaklinanie materii +2)
Ci wiecznie poważni okultyści zajmują się niezwykłą formą magii. Technomancja to umiejętność tchnięcia mocy w martwe przedmioty. Dzięki tej sztuce potrafią swą wolą nadać dodatkowe cechy zwykłym przedmiotom. Uruchamiając dane moduły można daną rzecz naelektryzować, spopielić, ale i użyć do walki. Na co dzień posługują się zimną logiką i wyrachowaniem, co jest ważną cechą przy trudnych arkanach technomancji.

Wiedźmiarz
wiedzmiarz.png

(Dominowanie ducha +2)
Uznawani za największych dziwaków na Rubieży, są jednocześnie jednymi z najbardziej niebezpiecznych ludzi na tym świecie. Samą wolą potrafią przenieść się na chwilę do Pomroku. Tam walczy z duchem zwanym Nemesis. Jeśli zwycięży, może swobodnie odmienić wycinek rzeczywistości. Znane były przypadki jak ten, gdy okultysta samym wzrokiem wyłupił oczy przeciwnikowi. Moc wiedźmiarza jest ogromna, ale okupiona sporą ceną. Nieudany rytuał może mu rozerwać duszę na strzępy.

Wybraniec przodka
wybraniecprzodka.png

(Dominowanie ducha +1, Legendoznawstwo +1)
Mimo że przodkowie zostali pokonani przez demony wiele lat temu, część z nich cały czas daje znać o swoim istnieniu. Czuwają nad swoimi potomkami, czasem wspomagając w szczęściu. Niektórych darzą szczególną sympatią. Ci stają się wybrańcami. Gdy poczują powołanie, ruszają podróżować po świecie, by umacniać wartości człowieczeństwa i przypominać o wadze dawnych zdarzeń. Fakt, że czuwa nad nimi jeden z samych przedwiecznych, tworzy unikalną aurę bojaźni wobec tych osób.

Żerca
zerca.png

(Przeprawa +1, Walka bronią +1)
Osobnik wyszkolony do sprawnego eliminowania splugawionych. Splugawieni to istoty, które oddały się pod władanie Ciemności. Wiele z nich było kiedyś ludźmi, ale z jakiś powodów przeciwstawiło się swej naturze. Żercy to nie znający litości zabójcy, jacy w imię dobrej sprawy oddają się mordzie na tego typu kreaturach.

W zależności od charakteru wybranej profesji, gracz będzie dysponować dodatkowymi umiejętnościami, jakich listę otrzyma po utworzeniu postaci.

Egzorcysta: fetysze - niewielkie przedmioty ulepszające zdolności okultystyczne.
Inkwizytor, wybraniec przodka: manewry bądź socjotechniki, do wyboru.
Kronikarz klanowy, kupiec, rzecznik rodu: socjotechniki - metody, mające na celu skuteczne przekonywanie innych jak też manipulację.
Przepytywacz, siepacz, szabrownik, żerca: manewry bojowe - zaawansowane ataki stosowane podczas fizycznych starć.
Śniący: zaklęcia - dzielące się na cztery niezależne ścieżki.
Technomanta: moduły - można je wczepić do przedmiotów, nadając im dodatkowe cechy.
Wiedźmiarz: ingrediencje - odpowiednik fetyszy.

Statystki​
Postać określa 12 cech. Macie 20 punktów do rozdania na wszystkie umiejętności. Dana cecha może wynosić od 0-10, przy czym maksymalny pułap to legendarna wprawność. Wróćcie także do wybranych rodzin oraz archetypów i wliczcie dodatkowe punkty.

Bijatyka - walka bez żadnej broni.
Blef - dobrze ubrane kłamstwo to też sztuka. Biegłość w łganiu.
Czujność - spostrzegawczość, ale i zachowanie spokoju w kryzysowych sytuacjach.
Dominowanie ducha - niematerialne upiory można zaatakować tylko własnym umysłem. Ta cecha określa siłę ducha.
Legendoznastwo - wiedza na temat przeszłości jest przydatna, ale zarazem niebezpieczna.
Negocjacje - mocne argumenty potrafią rozwiązać niejeden konflikt już w zarodku.
Pasja - gdy zawodzi zwykły dialog można poruszyć emocje rozmówcy. Siła przekonywania trafiająca do uczuć.
Przeprawa - orientacja i poruszanie się w trudnym terenie.
Rzemiosło - określa szerokie spektrum zdolności. Od kuśnierstwa po inżynierkę.
Strzelectwo - dotyczy łuków, kusz jak też broni miotanych.
Walka bronią - posługiwanie się ręcznym orężem typu miecze czy topory.
Zaklinanie materii - odnosi się do wpływania wolą na materię, w tym żywe ciała. Zmiana wyglądu, zapachu, a także alchemia.

Postać określają również trzy stany. Zdrowie to kondycja fizyczna postaci. Jest narażane na szwank podczas fizycznego ataku. Warto zaopatrywać się w zbroje, które mogą zniwelować atak. Krytyczne rany mogą skutkować stałymi uszkodzeniami ciała, a nawet zgonem. Moc to psychiczny odpowiednik zdrowia. Może zostać zmniejszona, gdy atakuje gracza niematerialny upiór raniący duszę, a nie ciało. Bez mocy gracz traci przytomność i zostaje pozostawiony na pastwę oponenta. Splugawienie jest wyznacznikiem ulegania Ciemności. Nieraz złowrogie istoty będą próbowały omamić Was swymi darami czy namówić do współpracy. I choć faktycznie wróg potrafi podzielić się niezwykłymi umiejętnościami, to koniec końców ich sługusy zatracają się w złu. Te punkty jako jedyne się nie odnawiają, a ich brak oznacza przemianę w bękarta Ciemności.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Przedmioty​
Ostatnią kwestią jest wybór ekwipunku. Ilość gotówki w postaci denarów zależy od waszej zamożności. Domyślnie wynosi ona 10 den, ale można ją powiększyć przy tworzeniu postaci.

1. Biedak (domyślnie) – 10 den
2. Średniozamożny (+1 zamożności) – 50 den
3. Zamożny (+2 zamożności) - 120 den

Jeden denar to dziesięć groszy. Podstawowe rzeczy jak lina czy pochodnia kosztują około 2 den. Za standardowy miecz zapłacicie ponad 50 den, a za wierzchowca nawet do 4000.
Z poniższej listy możecie wybrać pięć przedmiotów. Nie są to wszystkie dostępne rzeczy, coraz lepsze gadżety będziecie mieli bowiem okazję zdobyć wraz z rozwojem gry. Przedmioty zostaną automatycznie przeniesione do karty postaci. W grze zastosowany będzie podział na zbroje, broń oraz podstawowy bagaż, który mieści do sześciu przedmiotów. W praktyce wygląda to, jak sloty w komputerowych cRPG typu Baldur's Gate. Jeśli idzie o zbroje, brak którejś z części oznacza, że macie w tym miejscu zwykłe odzienie. Aby otrzymać informację o danym przedmiocie należy nakierować na niego kursor myszy.

Oręż
[acronym='Miecz jednoreczny, +1 obr.']
mieczdo.jpg
[/acronym][acronym='Szabla, +1 obr.']
szablay.jpg
[/acronym][acronym='Katana, +1 obr.']
katanal.jpg
[/acronym][acronym='Maczeta, +1 obr.']
maczeta.jpg
[/acronym][acronym='Dlugi sztylet, +1 obr.']
dugisztylet.jpg
[/acronym][acronym='Luk jesionowy, +2 obr.']
lukv.jpg
[/acronym][acronym='Kusza zwykla, +2 obr.']
kusza.jpg
[/acronym][acronym='10 rzucanych sztyletow, +1 obr.']
sztyletyrzucane.jpg
[/acronym]

Pancerz
[acronym='Skorzany czepiec, +0,2 ochrony']
skorzanyczepiec.jpg
[/acronym][acronym='Ozdobny kapelusz (Zadna ci się nie oprze!)']
ozdobnykapelusz.jpg
[/acronym][acronym='Skorzany kirys, +0,3 ochrony']
skorzanykirys.jpg
[/acronym][acronym='Utwardzany kirys, +0,3 ochrony']
utwardzanykirys.jpg
[/acronym][acronym='Stara stalowa zbroja, +0,3 ochrony']
starystalowykirys.jpg
[/acronym][acronym='Ozdobna szata (Uwaga, idzie ktoś wazny!)']
ozdobnaszata.jpg
[/acronym][acronym='Skorzane spodnie, +0,2 ochrony']
skorzanespodnie.jpg
[/acronym][acronym='Utwardzane spodnie, +0,2 ochrony']
utwardzanespodnie.jpg
[/acronym][acronym='Stare stalowe nagolenniki, +0,2 ochrony']
starestalowenagolenniki.jpg
[/acronym][acronym='Skorzane rekawice, +0,1 ochrony']
skorzanekarwasze.jpg
[/acronym][acronym='Utwardzane rękawice, +0,1 ochrony']
utwardzanekarwasze.jpg
[/acronym][acronym='Skorzane buty, +0,1 ochrony']
skorzanebutyu.jpg
[/acronym][acronym='Puklerz, +0,3 ochrony']
puklerz.jpg
[/acronym]

Podstawowe
[acronym='Prowiant']
prowiant.jpg
[/acronym][acronym='Woda']
wodaf.jpg
[/acronym][acronym='Antydot']
antydot.jpg
[/acronym][acronym='Lina (3 metry)']
linaq.jpg
[/acronym][acronym='10 strzal']
strzala.jpg
[/acronym][acronym='10 beltow']
beltje.jpg
[/acronym][acronym='Pochodnia']
pochodnia.jpg
[/acronym][acronym='Krzesacz (zapalniczka)']
krzesaczzapalniczka.jpg
[/acronym][acronym='Siec']
sie.jpg
[/acronym][acronym='Wedka']
wedka.jpg
[/acronym][acronym='Sygnet']
sygnet.jpg
[/acronym]

obr. - obrażenia
ochr. - ochrona

Rozgrywka​

Sam system rzutów i prowadzenie kart jest zadaniem Mistrza Gry. Wy będziecie czytać opis już uzyskanego efektu. Jednakże warto przestudiować na czym opiera się mechanika gry, gdyż będzie to przydatne podczas sesji. Zaręczam, że całość jest łatwa do opanowania i zajmuje parę minut.

motoryka.jpg
O wielu sytuacjach będzie decydować test wykonywany na dziesięciościennych kościach. Podstawą dla rzutów jest dana umiejętność, jak na przykład Walka Bronią czy Przeprawa. Wartość takiej cechy oznacza iloma kośćmi MG rzuca do testu (4 Walki bronią równe jest czterem rzutom). Jeśli na kości wypadnie wynik 6 lub więcej, gracz otrzymuje jeden sukces. W dodatku 0 (oznaczające de facto 10) to sukces i dodatkowe powtórzenie rzutu. Aby zdać test potrzebne są domyślnie 2 sukcesy, chyba że gracz znajduje się w wyjątkowo trudnej sytuacji, wtedy pułap się powiększa. Cały system Klanarchii opiera się na tej prostej zależności. Większość rzeczy to bowiem bonusy, bądź kary dodające/zabierające liczbę kości.
1. Za fakt zdania testu otrzymuje się jedno przebicie. Każdy sukces ponad wymaganą normę (czyli zazwyczaj 2) to kolejne przebicia. Opracowano tą metodę, aby podkreślić jak dobrze udało się wykonać czynność.
2. Opis wspomaga motorykę – gracz, który barwnie opisze swoją akcję, otrzymuje dodatkową kość do testu.
3. Zaskoczenie - inicjacja walki w taki sposób, aby zaskoczyć przeciwnika zapewnia kolejne +1.
4. Inkarnacja przodków – trzy zera podczas testu wyzwalają moc przodków i pozwalają graczowi nie tylko wykonać zaplanowaną czynność, ale chwilowo przejąć władzę nad rozgrywką. Z punktu widzenia systemu, to on staje się wtedy Mistrzem Gry.

W grze istnieje kilka rodzajów starć. Najważniejsze to konflikt zbrojny, czyli klasyczny pojedynek. W takim przypadku wykonuje się testy dla obydwu stron. Ta, która wygrywa zadaje obrażenia wg zasady: liczba przebić + obrażenia broni. Podobnie wygląda drugi sposób walki, czyli konflikt społeczny. Dotyczy ważkich dyskusji i kłótni. Walka przebiega tak samo, tylko zamiast umiejętności związanych z walką wstawia się np. negocjacje lub blef.

Przykład: Żerca Malcolm próbuje przeskoczyć rozpadlinę. Jego umiejętność Przeprawa wynosi 4. MG rzuca więc czterema kośćmi.

[Sprawdź rzuty] Rzuty to kolejno 9, 6, 7 i 4. Otrzymano trzy sukcesy, więc test został zdany. Jako że uzyskano wynik lekko ponad wymagany, żerca bez problemu ląduje po drugiej stronie. Stoi pewnie na nogach, gotowy do dalszej akcji.
pentagramh.png
Schemat Pentagramu. Rzecz ważna przy silniejszych przeciwnikach, ,,bossach". Możecie go jednak używać w dowolnym momencie. Pentagram polega na tym, iż przed turą walki gracz wybiera jedną z dostępnych technik: Wściekły atak, Zaciekła obrona, Utrzymanie pozycji, Błyskawiczna riposta, Rozważne natarcie, Wycofanie. Przeciwnik robi to samo. Podczas starcia MG odkrywa co wybrał przeciwnik i sprawdza wynik. Jeśli od jakiejś techniki odprowadzona jest strzałka, znaczy że jest skuteczniejsza od zagrania przeciwnika, a zwycięzca dostaje +3 kości oraz dodatkowe/zmniejszone obrażenia, uwzględniając obydwa wybory (+1 i -1 zniwelują się wzajemnie). Przykładowo X stosuje Błyskawiczną ripostę, a Y Wściekły atak. X otrzymuje trzy kości, a zwycięzca ponadto zadaje dodatkowe obrażenia (2). Wycofanie, czyli ucieczka zawsze oznacza bonus. Jeśli nikt nie padł, schematu używa się ponownie w kolejnej turze. Można go również stosować do testów dialogowych (pasja, negocjacje, blef) z poważniejszymi personami oraz walką mentalną. Trzeba jednak zamanifestować swój wybór. Przykładowo osoba wybierająca Wściekły Atak w walce bezpośredniej będzie szarżować w amoku na przeciwnika. Rzecznik klanu, który w pertraktacjach z handlarzem użyje Błyskawicznej riposty odznaczać się będzie ciętym językiem. Dlatego też wskazana jest obserwacja swoich oponentów. Jeśli gracz widzie, że wróg próbuje zasłaniać się tarczą, znaczy że używa Zaciekłej obrony. Stosuje więc Rozważne natarcie/Utrzymanie pozycji i tym samym uzyskuje przewagę. Link do pentagramu umieszczony jest w mojej sygnaturze.

dominowanieciemnosci.png
Przez Dominowanie Ciemności rozumie się ujarzmianie mrocznych sił, a tym samym zyskanie dodatkowych bonusów. ,,Fart!" sprawia dla przykładu, że dany test od razu kończy się sukcesem. Można skorzystać z tej opcji w każdym momencie, ale niesie to ze sobą spore zagrożenie. Obok każdej akcji widnieje ilość kości do puli. Jeśli gracz zdecyduje się użyć którejś z nich, MG może użyć tych kości na dwa sposoby. Pierwsza to test splugawienia na k10 (0-5 splugawienie, 6-10 splugawienie). Inną opcją jest odłożenie ich do Puli Ciemności, wspólnej dla wszystkich graczy. Zebrane w ten sposób punkty przeznacza na scenę Manifestacji Ciemności, która to oznacza starcie z ogromnym zagrożeniem. Im więcej pozostawionych kości, tym spotkanie z mrokiem okaże się bardziej niebezpieczne. System jest wprowadzony, aby ratować się z beznadziejnych sytuacji, czasem bowiem może uratować życie. Należy jednakże pamiętać, że punkty splugawienia wypaczają postać. Identycznie jak z Pentagramem, link do tabeli znajdziecie w sygnaturze.

Na zakończenie aktu wybierany jest gracz, który najlepiej odgrywał swoją postać. Otrzymuje on w ramach nagrody zagrywkę. Stanowi ona unikalny ruch, jaki można wykorzystać tylko raz. Dotyczy różnych sytuacji: jedna z zagrywek pozwala sparaliżować przeciwnika samym wzrokiem, inna momentalnie zauroczy reprezentanta płci przeciwnej. W praktyce zbliżona jest działaniem do inkarnacji duchów (gracz może nagiąć fabułę), tyle że wykorzystuje się ją w dowolnym momencie. Ponadto istnieje możliwość zwrócenia na siebie uwagi bogów, którzy za wypełnienie ich woli mogą podarować kolejną zagrywkę. Każdy wierny dobrze zna metody, które aprobują Egzarchowie: wychwalanie ich imion, modlitwa czy dokonywanie heroicznych czynów. Jeśli ktoś jest szczególnie gorliwy, może objawić się mu przedwieczny, dający określone wyzwanie. Każda rodzina wyznaje dwa główne bóstwa. Od ich charakteru zależy jak będzie wyglądać Wyzwanie. Hanzycka Koma była święta męczenniczką i prawdopodobnie poleci wykonać zadanie związane z bólem. Jeśli uda się je pomyślnie wykonać, gracz zostanie pobłogosławiony i zaopatrzony w zagrywkę. O bogach będzie można dowiedzieć się w grze, mianowicie czytając książki, zapiski lub rozmawiając z kapłanami.

Teraz o stylu rozgrywki. Klanarchia stawia na komiksową otoczkę. Dlatego też oprócz klimatu grozy, będzie tu dużo widowiskowego rozlewu krwi i przerysowanych walk. Bieganie po ścianach czy salta i przewroty to chleb powszedni dla pojedynkujących się. System jest skonstruowany tak, że pozwala na swobodną inspirację licznymi anime czy filmami ze stajni Tarantino. Nie ograniczajcie się więc i puśćcie wodze fantazji. Jeżeli tutaj wojownik nosi stalową zbroję i nic pod nią, to nieistotne. Ważne że wygląda efektownie. Klanarchia stawia takie motywy ponad realizm, choć i tu trzeba zachować umiar. Przesadna brawura może zakończyć żywot Waszych postaci. Fakt, że będziemy kierować silnym wojownikiem, wcale nie oznacza prostej rozgrywki. W Klanarchii liczy się również wygadanie, spryt czy umiejętność poradzenia sobie z niematerialnym przeciwnikiem.
Gra będzie podzielona na trzy części. Każdy taki akt opowie odrębną opowieść, choć wszystkie stanowić będą spójną całość fabularną. Zastosowałem takie rozwiązanie ze względu na płynność rozgrywki. Jeden akt nie będzie wstępnie trwał długo. Po jego ukończeniu gracz będzie mógł kontynuować rozgrywkę, co zaowocuje znacznym rozwojem postaci. Może również już skończyć zabawę, mając za sobą pewien, zamknięty rozdział. W międzyczasie pojawi się wtedy nowa osoba, która bez zgrzytów wtajemniczy się w nowe zagadki. Dzieląc sesję na mniejsze części mam zamiar ją upłynnić i zabezpieczyć przed monotonią.

Karta Postaci​
Przykładowa karta postaci

enoch.png


Imię: Enoch
Archetyp: Egzorcysta
Wolna rodzina: Zakon Rytualistów
Wiek: 30 lat
Wygląd: Łysy, wysoki mężczyzna. Jego blada cera to wynik likwidacji pigmentu przez magię drążącą jego ciało. Nosi na sobie luźną szatę, z nielicznymi zdobieniami. Na rękach nałożone ma bransolety, na których błyszczą ćwieki. Enoch zawsze zakłada stalową maskę z czerwonym kamieniem po środku.
Przekonania i osobowość: Spokojny, zrównoważony mężczyzna. Na pytania odpowiada krótko i rzeczowo. Niespecjalnie obchodzą go przyziemne sprawy, głównie koncentruje się na świecie upiorów. Jako priorytet ustanowił sobie walkę ze złymi duchami. Podczas seansów zmienia się nie do poznania. Pokrzykuje dziko i miota się na wszystkie strony. Jak sam twierdzi, daje w ten sposób upust gniewowi, który na co dzień zmuszony jest tłumić.
Statystyki:
Bijatyka - 3
Blef - 0
Czujność - 5
Dominowanie ducha - 7
Legendoznastwo – 2
Negocjacje - 0
Pasja - 1
Przeprawa - 3
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 0
Walka bronią - 0
Zaklinanie materii – 3
Ekwipunek:: Długi sztylet (+1 obrażeń), utwardzany kirys (+0,3 ochrony), utwardzane spodnie (+0,2 ochrony), woda, lina, 10 den
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Przyznam, że już mnie klanarchia zaciekawiła xD Mam pytanie, czy to co opisałeś to taka próbka klanarchi, czy rodzin i archetypów jest więcej?
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
2880.jpg


Imię bohatera: Fiodor

Archetyp: Inkwizytor

Wolna rodzina: Kompania Soldacka

Wiek: 41

Przekonania i osobowość:
Wie, że tlyko inkwizytorzy mogą znaleźć źródło zła... Źródło zarazy, zepsucia... Nie jest łatwowierny, jak to inwizytor. Nie prosi, jeżeli o coś pyta, traktuje to jak rozkaz dla innych. Raz w życiu ośmieszono go. Dawno, gdy dopiero zaczynał przygodę, palnął jak na złość, że teraz jesteśmy u szczytu rozwoju. Zapomniał jednak o tym. I "przekonał" innych by nie pamiętali...

Wygląd:

Białe, długie włosy, uwiązane w warkocz, opadające do barków. Staro wyglądająca twarz, zmarszczki, szrama po walce. Oczy zielone.
Wysoki, niezbyt mocno zbudowany.

Bijatyka - 0
Blef - 0
Czujność - 0
Dominowanie ducha - 4(+1)
Legendoznastwo -
Negocjacje - 3
Pasja - 5 (+1)
Przeprawa - 5(+1)
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 0
Walka bronią - 7(+1)
Zaklinanie materii - 0

Ekwipunek:
Miecz (+1 do obrażeń), Skórzany Kirys (+ 0,3 do obrony), Utwardzane spodnie (+ 0,2 do ochrony), Krzeszacz, Sygnet, 10 den

Nie wiem, jakby co to do poprawy ;P Kartę wzorowałem z książki jakby co ;P A i dodaj cechę wybitną i ułomną ;) Nie może być (według mnie) ta gra bez tego :D
A i z tymi 4 stanami. O co chodzi? Nic o nich nie ma w przykładzie. I z tym ekwipunkiem, czy trzeba to dodać do statystyk czy cuś? W każdym bądź razie do porprawy./
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
hrwifa.gif


Imię: Phellan Chandranath
Archetyp: Źerca
Wolna Rodzina: Kompanie Soldackie
Wiek: 35 lat
Wygląd: Chandranath to wysoki mężczyzna o widocznej atletycznej budowie ciała. Mięśnie wyrabiał sobie walcząc ze Splugawionymi i wymierzając im sprawiedliwość. Zwykle nosił długi płaszcz, którym zasłaniał przywieszoną do pasa broń białą. Twarz jego była spokojna i nie wyrażała żadnych emocji tylko niekiedy pojawiał się na niej grymas zmęczenia, zmęczenia swoją "pracą".
Przekonania i osobowość: Za młodu został Żercą aby ścigać ludzi, którzy tak zdeptali swoje człowieczeństwo, iż używanie wobec nich określenia "ludzie" było w jego mniemaniu przesadą. Wierzył w to co robił i właściwie wierzy nadal. Jednak młodzieńczy zapał ustąpił już zachowaniom typowym dla zawodowca. Mimo tego co widział jest człowiekiem wewnętrzne poukładanym i posiadającym swego rodzaju duchową harmonię. Trzyma się swoich poglądów (walka z demonami i ich sługusami to jego cel) a one tworzą dla niego poukładany system wartości pomagający mu odnaleźć się w nieprzyjaznym dla ludzi świecie.

Statystyki:
Bijatyka - 2
Blef - 0
Czujność - 3
Dominowanie ducha - 2
Legendoznastwo - 0
Negocjacje - 0
Pasja - 0
Przeprawa - 4 (+2)
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 3
Walka bronią - 6 (+2)
Zaklinanie materii - 0

Ekwipunek: Miecz jednoręczny, Jesionowy łuk, Skórzany Kirys, Prowiant, 10 strzał, 10 den.





No to zrobiłem :) Nawet wcześniej niż myślałem. Mam tylko pytanie - skąd takie ograniczenia w ekwipunku? Wiadomo są granice rozsądku, ale pięć rzeczy to trochę mało. To ja jako ten skrytobójca to nie mogę mieć jakiś ciekawszych broni, albo trochę jej więcej?
Poza tym mam nadzieję, że moja kandydatura zostanie rozpatrzona pozytywnie :D
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
@Up
Zgadzam się, z resztą to nie jest tryb "Od zera do bohatera" tylko właśnie jesteśmy zawodowcami ;P W każdym bądź razie i tak chyba w czasie gry będziemy silniejsi z lepszym ekwipunkiem. A ja nie miałem okazji jeszcze zagrać w prawdziwą sesję "Klanarchii" więc przynajmniej na forum poznam tego przedsmak. Zanim nie pójdę do gimnazjum i nie poznam takich świrusów jak ja, to nie ma szans, że sobie pogram :D
Caleb, widzę, że trochę zmieniłeś w tym systemie parę rzeczy. Nie są one istotne, ale cóż.
Szkoda, że właśnie nie dodałeś statystyki "Parkour", bo byłoby ciekawie skakać po drzewach i prowadzić taką niby wojnę partyzancką ;D A ja w takich warunkach czuję się najlepiej (chyba pamiętasz Igranhena który zawsze starał się wyskakiwać, żeby zadać jak największe rany od miecza :D).
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Przyznam, że już mnie klanarchia zaciekawiła xD Mam pytanie, czy to co opisałeś to taka próbka klanarchi, czy rodzin i archetypów jest więcej?
Rodziny i archetypy są wszystkie. Ze świata będę się starał wiele wycisnąć, tylko mechanikę zmieniłem na dużo prostszą.

Bijatyka - 0
Blef - 0
Czujność - 4
Dominowanie ducha - 5
Legendoznastwo - 2
Negocjacje - 4
Pasja - 6
Przeprawa - 0
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 0
Walka bronią - 6
Zaklinanie materii - 0
Wychodzi Ci razem 27 punktów, a maksymalnie może być 24 w mojej sesji (20 do rozdania, 4 bonusy). Musisz coś odjąć. Nie wzoruj się na książce, bo jak mówiłem sprawy techniczne zmodyfikowałem.

A i dodaj cechę wybitną i ułomną ;) Nie może być (według mnie) ta gra bez tego :D
Myślałem o tym, ale jednak nie będzie. Dlaczego, napiszę na końcu.

A i z tymi 4 stanami. O co chodzi? Nic o nich nie ma w przykładzie. I z tym ekwipunkiem, czy trzeba to dodać do statystyk czy cuś? W każdym bądź razie do porprawy./
Nic już nie zmieniam w systemie. A ze stanami źle napisałem, trzy są. Zdrowie jest chyba oczywiste. Jeśli ktoś zadaje wam obrażenia odbieram punkty z tego właśnie paska. Z Mocą jest podobnie, tylko dotyczy walki umysłowej, jak np. pojedynek w Pomroku, gdzie materia nie istnieje. Pasek ze splugawieniem to wyznacznik oddania się złu, a także psychicznego zdrowia. W sesji trafią się sytuacje, gdzie wróg zamiast walczyć będzie próbował kusić. Wszystkie paski mają po 7 punktów. Z ekwipunkiem nic nie musicie dodawać do statystyk. Automatycznie będę pisać ile zadajecie domyślnie obrażeń bronią i ile posiadacie punktów ochrony (sumuje się je ze wszystkich partii ciała).

Od razu dam przykład dla reszty graczy dot. punktów zdrowia i walki z Twoją postacią i Bishopa.

Inkwizytor Fiodor trenuje z Phellanem w obozie Soldatów. Atakują na raz.

Walka Bronią Fiodora wynosi 6, więc wykonuję rzut sześcioma rzutami. [Rzuty: 1, 7, 10, 4, 9, 1] czyli 3 sukcesy i jeden dorzut za wynik 10...który i mu nic nie daje [Rzut: 3]. Teraz sprawdzam Phellana. [Rzuty: 4, 9, 9, 6, 7, 1]. Daje to 4 sukcesy Phellan wygrywa jednym sukcesem, do tego trzeba dodać obrażenia broni (+1). Teoretycznie zadaje więc 2 punkty obrażeń. Załóżmy jednak, że Fiodor ma łącznie 1,5 ochrony. Opuszczam do liczby całkowitej, zatem wykonuję jeszcze jeden rzut bo mamy wartość 1. [Rzut: 8]. Sukces oznacza, że udało się zaabsorbować jeden punkt obrażeń, a jeden jest odejmowany od zdrowia. Normalnie rzecz jasna nie będę tego opisywać, tylko podam rzuty i napiszę kto ile zabrał punktów zdrowia. W przypadku walki mentalnej jest tak samo. Tylko, że zamiast Zdrowia mamy Moc, a do walki używa się Dominowania Ducha, bądź Zaklinania materii.
Phellan ciął z odlewu i zaskoczył Fiodora. Ten zaraz złapał się za bok i poczuł, że lekko krwawi. Sparingi u Soldatów nie są łatwe.


Jak widzicie spoileruję techniczne sprawy. Nie ma musu ich czytać, gdyż zaraz po nich podaję namacalny wynik akcji.

Mam tylko pytanie - skąd takie ograniczenia w ekwipunku? Wiadomo są granice rozsądku, ale pięć rzeczy to trochę mało.
To co nosisz na sobie, to nie bagaż. Wygląda to tak.

Lewa ręka/prawa ręka - oręż
brons.png
brons.png


Pancerz
headc.gif

back.gif
hands.gif

legs.gif
feetn.gif


Bagaż
brons.png
brons.png
brons.png

brons.png
brons.png
brons.png


Podręczne przedmioty to te, które nosicie przy sobie, poupychane po kieszeniach czy pod ubraniem. Będzie możliwość zakupienia plecaka, który zwiększy ilość slotów.

To ja jako ten skrytobójca to nie mogę mieć jakiś ciekawszych broni, albo trochę jej więcej?
Be patient.

Poza tym mam nadzieję, że moja kandydatura zostanie rozpatrzona pozytywnie :D
Obydwie karty w porządku, tylko Bati musi nanieść poprawki w statach.

Zgadzam się, z resztą to nie jest tryb "Od zera do bohatera" tylko właśnie jesteśmy zawodowcami ;P W każdym bądź razie i tak chyba w czasie gry będziemy silniejsi z lepszym ekwipunkiem.
Owszem, nie jesteście podlotkami na początku. Jakieś poważanie w klanie macie, są ludzie, którzy liczą się z Waszym zdaniem.

Caleb, widzę, że trochę zmieniłeś w tym systemie parę rzeczy. Nie są one istotne, ale cóż.
Szkoda, że właśnie nie dodałeś statystyki "Parkour", bo byłoby ciekawie skakać po drzewach i prowadzić taką niby wojnę partyzancką ;D A ja w takich warunkach czuję się najlepiej (chyba pamiętasz Igranhena który zawsze starał się wyskakiwać, żeby zadać jak największe rany od miecza :D).
Tak, uprościłem omijając pewne rzuty i statystyki. Stąd też brak cechy wybitnej i ułomnej. I tak przy tworzeniu tego, co widzicie powyżej była kupa roboty.
Co do Parkour i innych zmian. Wspomniana umiejętność jest połączona z przeprawą. Dotyczy to poruszania się zarówno po starych budynkach, jak i w dziczy. Zauważ, że podobną fuzją jest Zaklinanie materii. W oryginale są to dwie umiejętności. Pierwsza, Transmutacja substancji oznaczała tam magię zmieniająca strukturę przedmiotów/płynów. Druga, Zaklinanie ciała to wykorzystanie mocy na żywym organizmie. Jest używana np. przy wypędzaniu duchów z opętanego. U mnie jest to jedna dziedzina, czyli właśnie Zaklinanie materii. Wiedza o sługach ciemności, której u mnie jako takiej nie ma, została zaabsorbowana przez Legendoznawstwo. Cięcia w statach są po to, aby gra była przejrzysta. Inaczej szukalibyście swoich postów w natłoku liczb i wykresów ;).
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
K, już poprawiłem. Teraz czekamy na kogoś z innej rodziny. Trochę głupio mieć w grupie samych ziomków :)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Przed rozpoczęciem gry pięć. Bez różnicy do której kategorii należą. Teraz jest dobrze.
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
To czekamy jeszcze na kogoś? W dwójkę może nie będzie porywająco, jednak gra będzie szybsza i całkiem miła ;) No, chyba że Morion dołączy, wtedy będzie jeszcze lepiej :D
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Jeśli miało by nas być tylko dwóch to zgodzę się z batim. IMO nie ma problemu, szczególnie że z tego co mówiłeś Caleb sesja ta i tak będzie podzielona na części. Poznamy świat itd a ty może wpadniesz na jakieś nowe pomysły. Poza tym kdver nie miał nawet chyba okazji zobaczyć tego tematu. Może Codreanu by też się zgłosił jak zobaczy rekrutację.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Mam kumpla, z którym gram na żywo i mówił, że chętnie by dołączył. Na razie czekam, aż się pojawi na gg. Dwóch graczy i MG to też niezła sesja. Jednak ja sam wolę więcej. Myślę, że czwórkę uda się skompletować.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
williar.jpg

Imię: Williar Nightroad
Archetyp: Egzorcysta
Wolna rodzina: Zakon Rytualistów
Wiek: 34 lat

Wygląd:
Ciemnoskóry i nienaturalnych oczach. Jest mężczyzną o masywnej budowie, czasem wydawać by się mogło nieludzkiej. Masywność jego ciała zwiększa ciężka zbroja. W poprzek twarzy biegnie ślad jakby wybielony fragment skóry, włosy długie, przedwcześnie siwe luźno opadają mu na kark.

Przekonania i Osobowość:
Williar o awanturniczej naturze podróżuje w poszukiwaniu własnego miejsca, ludzi jemu podobnych. Wszędzie czuje się obco. W trakcie podróży miesza się w historie mijanych ludzi. Patrząc na nich często z góry rozwiązuje sprawy do końca nie bacząc na konsekwencje. Czasem tym pomoże, czasem tym zrani.

Statystyki:
Bijatyka - 0
Blef - 0
Czujność - 4+1
Dominowanie ducha - 5+1 +1
Legendoznastwo – 0
Negocjacje - 0
Pasja - 3
Przeprawa - 0
Rzemiosło - 0
Strzelectwo - 0
Walka bronią - 3
Zaklinanie materii – 5+1
Ekwipunek:: Miecz jednoręczny, Stara Stalowa Zbroja (+0,3 ochrony), Stare Stalowe Naglenniki (+0,2 ochrony), Utwardzana rękawica(+0,1 ochrony), Skórzane buty(+0,1 ochrony). 10 den
Fetysz: Kłamca. Upiór nie może poznać prawdziwego imienia Egzorcysty. -2 Mocy


I masz liste utworów z tego mixu? 14 minuta, ten utwór znam ale nie mogę skojarzyć skąd. Słyszałem go kiedyś, na pewno xD Świetny mix

Dzięki za utwory
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Mam też pytanie, jak ma się ciężka zbroja do czarowania i strzelania? :)
Nie ma związku.

I masz liste utworów z tego mixu? 14 minuta, ten utwór znam ale nie mogę skojarzyć skąd. Słyszałem go kiedyś, na pewno xD Świetny mix

Dzięki. Mix przedstawia się następująco:
00:01 Blood 2 OST - Introduction
01:10 Larva Mortus OST - Get Undead
05:22 Black Sabbath - Planet Caravan
09:46 Max Payne 2 OST - Vladimir - The Enemy, Betrayal, The Inner Circle
12:42 Graveworm - Memories
18:54 Doom 3 Theme
21:43 Max Payne 2 Theme
25:43 Wendy Carlos - March, Clockwork Orange Theme
28:03 Quake 2 OST - Operation Overlord

Z kumplem gadałem, dziś chyba rozpisze kartę.

Jeszcze raz zamieszczam ekwipunek, bo faktycznie nazw nie wyświetla. Dodałem katanę do początkowych broni.

Oręż
[acronym='Miecz jednoreczny, +1 obr.']
mieczdo.jpg
[/acronym][acronym='Szabla, +1 obr.']
szablay.jpg
[/acronym][acronym='Katana, +1 obr.']
katanal.jpg
[/acronym][acronym='Maczeta, +1 obr.']
maczeta.jpg
[/acronym][acronym='Długi sztylet, +1 obr.']
dugisztylet.jpg
[/acronym][acronym='Luk jesionowy, +2 obr.']
lukv.jpg
[/acronym][acronym='Kusza zwykla, +2 obr.']
kusza.jpg
[/acronym][acronym='10 rzucanych sztyletów, +1 obr.']
sztyletyrzucane.jpg
[/acronym]

Pancerz
[acronym='Skorzany czepiec, +0,2 ochr.']
skorzanyczepiec.jpg
[/acronym][acronym='Ozdobny kapelusz (Zadna ci się nie oprze!)']
ozdobnykapelusz.jpg
[/acronym][acronym='Skórzany kirys, +0,3 ochr.']
skorzanykirys.jpg
[/acronym][acronym='Utwardzany kirys, +0,3 ochr.']
utwardzanykirys.jpg
[/acronym][acronym='Stara stalowa zbroja, +0,3 ochr.']
starystalowykirys.jpg
[/acronym][acronym='Ozdobna szata (Uwaga, idzie ktoś wazny!)']
ozdobnaszata.jpg
[/acronym][acronym='Skorzane spodnie, +0,2 ochr.']
skorzanespodnie.jpg
[/acronym][acronym='Utwardzane spodnie, +0,2 ochr.']
utwardzanespodnie.jpg
[/acronym][acronym='Stare stalowe nagolenniki, +0,2 ochr.']
starestalowenagolenniki.jpg
[/acronym][acronym='Skorzane rekawice, +0,1 ochr.']
skorzanekarwasze.jpg
[/acronym][acronym='Utwardzane rekawice, +0,1 ochr.']
utwardzanekarwasze.jpg
[/acronym][acronym='Skorzane buty, +0,1 ochr.']
skorzanebutyu.jpg
[/acronym][acronym='Puklerz, +0,3 ochr.']
puklerz.jpg
[/acronym]

Podstawowe
[acronym='Prowiant']
prowiant.jpg
[/acronym][acronym='Woda']
wodaf.jpg
[/acronym][acronym='Antydot']
antydot.jpg
[/acronym][acronym='Lina (3 metry)']
linaq.jpg
[/acronym][acronym='10 strzal']
strzala.jpg
[/acronym][acronym='10 bełtów']
beltje.jpg
[/acronym][acronym='Pochodnia']
pochodnia.jpg
[/acronym][acronym='Krzesacz (zapalniczka)']
krzesaczzapalniczka.jpg
[/acronym][acronym='Siec']
sie.jpg
[/acronym][acronym='Wedka']
wedka.jpg
[/acronym][acronym='Sygnet']
sygnet.jpg
[/acronym]
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Sami soldaci ;P Żeby nie było, że nie wnoszę nic do tematu, to dodam, że nie rozumiem tej średniozamożności, i bogactwa :)
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Zamożność możesz sobie podbić zamiast którejś standardowej umiejętności, podczas tworzenia postaci. Zauważ, że wybierając Hanzytę dostajesz taki właśnie punkt, dodatkowo za kupca następny. Minimalnie można mieć wartość 1, maksymalnie 3 (za tamte właśnie bonusy, czyli będąc hanzyckim kupcem).
 
Status
Zamknięty.
Do góry