Dungeons & Dragons

Status
Zamknięty.

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Muzyka – aby wyłączyć, schowaj spoiler​
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=GWnDNv79tn0[/youtube]​
dungeonsanddragons-noshadow.png
Sesja jest tworzona z myślą o scenariuszu dla czterech graczy. Realia będą osadzone w mocno uproszczonym systemie Dungeons & Dragons. Sam świat to typowe fantasy z charakterystycznymi elementami, jakie zna każdy miłośnik gier spod znaku magii i miecza. Planowana przygoda ma być relatywnie krótka jak na forum, czyli obejmująca okres od kilku tygodni do trzech, czterech miesięcy maksymalnie. Jest ona luźno skupiona na narzuconym przeze mnie pomyśle: bardziej będzie to wykorzystywanie przez graczy danej im swobody oraz odgrywanie ich postaci.
Świat gry nosi nazwę Zapomnianych Krain. Jest to jeden z realiów, jakie przygotowano na potrzeby systemu D&D. Nie musicie dokładnie tychże znać, gdyż sam zamierzam tylko luźno opierać się na charakterystycznych miejscach czy postaciach, opisanych w podręczniku. Sam świat będę opisywał na bieżąco tak, aby nawet laik zrozumiał jego tryby i trybiki. Warto jeszcze zaznaczyć, że właśnie w Zapomnianych Krainach umiejscowiono akcję takich gier jak Baldur’s Gate czy słynnej, książkowej trylogii – sagi o Drizzt’cie.

Tworzenie bohatera
skanuj0002u.png
1. Rasa: Istnieje siedem grywalnych ras. Każda z nich wiąże się z pewną kulturą, folklorem, ale i umiejętnościami, wynikającymi ze stylu życia.

  • Ludzie: najliczniejsza z nacji. Ludzi jest pełno dosłownie wszędzie. Ich wścibskość lub szerokie ambicje (jak kto woli) sprawiły, że z łatwością przyswajają różnorakie zdolności. Część z nich para się magią, inni chwytają za miecz. Ciężko spodziewać się od człowieka czegoś konkretnego: różnorodność charakterów sprawia, że nie odczuwają potrzeby mocno ukierunkowanej kultury czy racji stanu.
    Brak zmian w atrybutach.
  • Elfowie: smukłe istoty o pięknej aparycji. Kochają naturę oraz sztukę w każdej postaci. Bywają w sobie zadufane, jednakże trzeba im oddać, iż posiadają wysoki kunszt magiczny oraz nieprzebraną wiedzę, szczególnie że jednemu osobnikowi przychodzi żyć do ponad trzystu lat. Ich specjalnością jest gracja: poruszają się niezwykle swobodnie, co pozwala im stawać się świetnym operatorami broni strzeleckiej. Opłacają to lichą budową, a co za tym idzie, mniejszą wytrzymałością.
    Zręczność +2, Budowa -2
  • Krasnoludy: długa broda, solidny młot i blask złota – o to trzy elementy, bez których porządny krasnolud się nie obejdzie. Te niewielkie istoty nadrabiają wzrost krzepą oraz bardzo silnym charakterem. Rasa ta lubuje się w przebywaniu pod ziemią. Posiadacze innej krwi nieraz zachodzą w głowę, jak niezwykłe implikacje mogą z tego wynikać. Dość powiedzieć, że poprzez analizę samej skałę, istoty te potrafią wywnioskować kto przebywał w jej pobliżu.
    Budowa +2, Charyzma -2
  • Gnomy: w małym ciele, wielki umysł. Gnomy mają smykałkę do techniki, alchemii i całego szeregu innych nauk. Gdy nie zajmują się rzemiosłem, spędzają czas na zabawach i żartach. Są z reguły bardzo towarzyskimi stworzeniami, jakie chętnie wysłuchają opowieści wędrowca z dalekich krain. To sprytne stworzenia, szybko potrafią ocenić czy nieznajomy jest przyjacielem, lub może ma złe intencje. Otwarte umysły sprawdzają się dobrze przy wykorzystywaniu magii i to właśnie ją często stosują, zamiast decydowania się na konwencjonalną walkę.
    Budowa +2, Siła -2
  • Niziołki: bardzo sprytne i zręczne niziołki to idealny materiał na łotrzyka. Lubią one przyjemności i swawole, zaś gdy nachodzi okazja do przygody, na pewno ją wykorzystają. Zwyczajnie nie mogą bowiem usiedzieć w miejscu, gdy coś się dzieje. Zawsze wtykają nos w nie swoje sprawy i choć zakrawa to na wścibskość, to przy bliższym poznaniu odkrywa się również wielki hart ducha. Są praktyczne: każdy niziołek wie jak sporządzić prostą przyprawę na ogniu, naprawić zepsute koło etc. Łatwo się asymilują z racji braku ojczyzny.
    Zręczność +2, Siła -2
  • Półelfy: życie takiego osobnika nie jest usłane róznami. Po pierwsze, musi on stale miotać się między tożsamością jednej rasy a drugą z znaczeniu nie tylko kulturowym, ale osobistej tożsamości. Rzadko zdarza się, aby półelf na stałe zaakceptował tylko wyszczególnioną stronę swej natury. Zazwyczaj przedstawiciele tej mieszanki łączą w sobie ciekawość ludzi oraz obycie elfów. To sprawia, że mogą być świetnymi mediatorami obcując z obydwoma tymi rasami.
    Brak zmian w atrybutach
  • Półorkowie: proste stworzenia powstałe na wynik spotkania odmiennych rodziców: orka oraz człowieka, o którym to spotkaniu zazwyczaj mówi się ściszonym głosem. Mocno owłosione ciała półorków stanowią górę mięśni, pooraną bliznami. Notabene wszelkie szramy oraz ślady walk są dla nich powodem do dumy, zaś pojęcia aparycji oraz mody w żaden sposób nie przemawiają wobec potomków ,,zielonych". Porozumiewają się prostymi terminami, choć zdarzają się także inteligentni półorkowie. Dlatego, że stanowią odwrotność elfów, nieraz dochodzi między nimi do utarczek.
    Siła +2, Intelekt -2, Charyzma -2
dnd-party.jpg
2. Klasa: czyli to, czym konkretnie zajmuje się bohater. Część klas jest związana z pochodzeniem jak na przykład dziki barbarzyńca-półork, a niektórzy czują wobec nich powołanie (paladyn). Bywa też, że wybór jest kwestią przypadku.

  • Barbarzyńca: bardzo silny wojownik, który najpierw uderza, a potem zadaje pytania. Barbarzyńcy zazwyczaj wywodzą się z plemion, gdzie sztuka wojenna jest kultywowana z pokolenia na pokolenie.
    Broń: topory, broń obuchowa
    Pancerz: ciężki
    Magia: brak

  • Bard: uzdolniony śpiewak. Jego nieprzeciętny głos wzmacnia morale drużyny. W walce stawia na zręczność, stosując lekką broń. Głos takiej osoby działa jak magia, przeważnie mająca efekt w postaci wzmacniających aur.
    Broń: lekkie miecze, broń strzelecka
    Pancerz: średni
    Magia: atrybut bazowy – Charyzma

  • Czarodziej: wybitny znawca sztuki magicznej. W przeciwieństwie do magów, czarodzieje postrzegają swoją pracę jako wyniosłą sztukę, której sama praktyka nie wystarczy. Uchodzą za mentorów w wielu dziedzinach.
    Broń: różdżki, laski
    Pancerz: szaty
    Magia: atrybut bazowy – Inteligencja; do wyboru jedna z ośmiu szkół magii

  • Druid: o to siła natury i przebiegłość dzikiego zwierza. Druidzi są strażnikami przyrody, którą to potrafią ujarzmiać w specjalnych okolicznościach. Spotkanie rozłoszczonego druida na jego ojczystego kniei to wyrok śmierci.
    Broń: lekkie miecze, broń strzelecka
    Pancerz: średni
    Magia: atrybut bazowy – Mądrość

  • Kapłan: połączenie znawcy magii i wojownika. Balans między tymi dwoma elementami sprawia, że kapłanom ciężko jest osiągnąć w którejś dziedzinie mistrzostwo. Kapłaństwo silnie wiąże się ze służeniem określonemu bóstwu i rozpowszechnianiu jego kodeksu.
    Broń: średnie miecze
    Pancerz: średni
    Magia: atrybut bazowy – Mądrość; do wyboru jedno z ośmiu bóstw

  • Łotrzyk: jego atutem jest ciche i zręczne działanie. Czy to szybki zwiadowca, złodziej lub szpieg: będzie on właśnie łotrzykiem. Wielu wykorzystuje te zdolności do kradzieży, przy czym nie brakuje też prawych reprezentantów profesji.
    Broń: lekkie miecze
    Pancerz: lekki
    Magia: brak

  • Mnich: postać unikalna na tyle, że w walce używa często własnych rąk lub nietypowych broni. Z charakteru mnisi są małomówni i poważni. Żyją w klasztorach, spędzając czas na medytowaniu i szkoleniu w walce.
    Broń: brak; broń egzotyczna
    Pancerz: szaty
    Magia: brak

  • Paladyn: święty wojownik, który nigdy nie odmówi wstawiennictwa w słusznej sprawie. Sama jego obecność jest utrapieniem dla złych istot. Paladyn zawsze stara się postępować zgodnie z prawem i moralnością.
    Broń: średnie miecze, broń obuchowa
    Pancerz: średni
    Magia: atrybut bazowy – Charyzma
    Charakter: tylko praworządny dobry

  • Tropiciel: najlepiej czuje się na łonie dzikiej puszczy. W najbardziej nieprzyjaznych warunkach znajdzie drogę, a nawet wytropi zwierzynę. Zna również proste sztuczki w postaci czarów.
    Broń: włócznie, broń strzelecka
    Pancerz: średni
    Magia: atrybut bazowy – Mądrość

  • Wojownik: tutaj mamy do czynienia z szerokim spektrum. Wojownikiem jest brudny drab, najemnik jak i strażnik świątynny. Każdego z nich charakteryzuje zamiłowanie do wojaczki.
    Broń: ciężkie miecze, topory
    Pancerz: średni, ciężki
    Magia: brak

  • Zaklinacz: stosuje czystą magię, zaklętą w samym zaklinaczu, a nie nakreśloną opasłymi tomiszczami. Z reguły jest indywidualistą, nieskorym do zrzeszania się. To czyni profesję grupą niełatwych osobowości.
    Broń: różdżki, laski
    Pancerz: szaty
    Magia: atrybut bazowy – Mądrość
scales.jpg
3. Charakter: główna wytyczna tego, jaki kodeks nosi w sobie bohater. Składnymi są stosunek do praworządności oraz szeroko pojętego dobra.

  • Praworządny dobry – nie można żyć bez prawa i określonych zasad. Należy zachowywać honorowo, zawsze stawiając na przodzie czystość sumienia. Paladyni muszą wybrać ten właśnie charakter.
  • Neutralny dobry – władza jest respektowana, ale postać nie czuje głębszej potrzeby jej istnienia. Większa koncentracja postawiona jest na charakterze ludzi, niż kodeksach.
  • Chaotyczny dobry – postać działa według własnego widzimisię, jednocześnie kieruje swoje postępowanie tak, aby pomagać innym.
  • Praworządny neutralny – prawo trzeba szanować i tyle. Jeśli kilka osób będzie przez to cierpieć… bywa. Prawdziwie istotne jest dobro społeczeństwa.
  • Neutralny – chaos, porządek, także dobro i zło, to wszystko umowne określenia.
  • Chaotyczny neutralny – najważniejsza jest wolność jednostki. Co zrobi reszta, to już ich sprawa. Ignoruj takiego, a nie oberwiesz. Pomożesz mu – prawdopodobnie on pomoże tobie.
  • Praworządny zły – ludzie są jedynie sługami prawa. To małe robaczki, obracające się w jego mechanizmie. Osoby dzierżące władzę są prawdziwie wartościowe. Kto się z tym nie zgadza, temu biada.
  • Neutralny zły – co w tym złego, że czasem się coś podwędzi? Postaci neutralne złe są skore do niecnych występków, bez odczuwania przyjemności w związku z tym. Robią coś złego, gdy wymaga tego sytuacja: na przykład brak złota doprowadzi je do rabunku.
  • Chaotyczny zły – postać nienawistna i zepsuta. Myśli jedynie o swoim interesie, a realizuje go w bestialski sposób. Postrzega zło jako wartość, dzięki której można coś ugrać na tym świecie, ale i zaspokoić swe żądze.
20-sided_dice_250.jpg
4. Atrybuty: określnik podstawowych cech bohatera. Ich wartość istotnie przekłada się na efektywność określonych zachowań.

  • Siła – tężyzna fizyczna, głównie odnosząca się do mocy zadawanych ciosów. Istotna jest dla wszystkich postaci walczących bronią białą. To także istotny atrybut dla testów takich jak wspinaczka czy pływanie.
  • Zręczność – koordynacja wzrokowo-ruchowa. Zręczna postać reaguje szybko i zwinnie, ponadto jest wyćwiczona w umiejętnościach wymagających gracji jak skradanie się. Bonusy ze zręczności wliczane są do atakowania broniami strzeleckimi oraz unikania ciosów.
  • Budowa – najprościej mówiąc, odpowiada za wytrzymałość. Dobrze zbudowana postać wytrzyma więcej ciosów, a także będzie mniej podatna na trucizny.
  • Inteligencja – rzecz szczególnie ważna dla czarodziejów, gdyż w ich przypadku od Inteligencji właśnie zależy skuteczność zaklęć oraz ich ilość. Dla pozostałych postaci to odpowiednik logicznego rozumowania jak i pojmowania.
  • Mądrość – podczas gdy inteligencja to ściślejsza wiedza, mądrość opisuje zdrowy rozsądek. Można myśleć prostymi kategoriami, ale racjonalnymi – wtedy Mądrość powinna być wyższa. Dodaje bonusy do zaklęć części klas (patrz wyżej).
  • Charyzma – wpływa na to, jak postać jest postrzegana przez trzecie osoby. Charyzmatyczny mówca potrafi czasem zdziałać więcej niż siła oręża. Część osób posługujących się magią uważa ten atrybut za najważniejszy (patrz wyżej).

1. Aby określić swoje atrybuty, wchodzimy na http://www.kostnica.eu.
2. Przy ikonce kości znajdują się wartości, jakie opisują rodzaj rzutów. Ustawiamy 4k6 (czyli w pierwszym okienku 4, potem k6, dwa pozostałe pozostają puste).
3. W komentarzu wpisujecie swój nick, zaś login i hasło to SesjaCaleb (obywa takie same).
4. Następnie powinny pojawić wam się cztery cyfry. Odrzucacie najmniejszą wartość, a pozostałe dodajecie do siebie. W sumie należy wykonać to sześć razy (gdyż mamy sześć atrybutów). Uzyskane wartości przyporządkowujemy dowolnie.
5. Możecie zawczasu zerknąć na dół strony i wpisując login/hasło w rubryce ze sprawdzaniem rzutów, spojrzeć na te, wykonane przeze mnie. Na przykład w pierwszym rzucie uzyskałem 1 5 2 6. Usuwam najniższy wynik 1 i resztę dodaję – 13. To pierwsza wartość z atrybutów jakie mogę przydzielić do Siły, Zręczności etc.
3 to minimalna wartość, 18 stanowi maksimum (poziom mistrzowski). Należy również dodać bonusy i odjąć kary wynikające z rasy. Nadal jednak obowiązuje pułap między 3 a 18.

5. Ekwipunek Podstawowy ekwipunek będzie przydzielony w zależności od klasy.

6. Umiejętności Ustalcie dwie umiejętności, w których biegła jest postać oraz atrybut logicznie z nimi związany. Na przykład otwieranie zamków podlegać będzie Zręczności, a Inteligencja zrozumieniu obcego języka. Przy testach uzyskacie dodatkowy bonus. Nawet nie posiadając specjalizacji w danej umiejętności można spróbować jej realizacji, jednakże będzie to trudniejsze (np. każdy potrafi się wspinać, ale niektórzy robią to lepiej).

Gra
22257686.jpg
Nie podaję mechaniki, gdyż wszystko można zrozumieć na chłopski rozum, a D&D ma to do siebie, że najprostsze wyłuszczenie zasad zajęłoby dwa razy tyle co rekrutacja. Wiadomo przecież, że posiadając wyższą Zręczność, będziemy łatwiej unikać ciosów, że miecz 1k10 jest lepszy od 1k4, natomiast wyższy poziom doświadczenia oznacza wytrzymalszą i sprawniejszą w działaniu postać. Takie rozumowanie zdecydowanie wystarczy z punktu widzenia gracza. Wszystkie testy będę wykonywał poza narracją, podając już ich końcowy efekt. Co do czarów, zostaną wyszczególnione osobom, które wybiorą postać mogącą ich używać. Wiąże się z tym jedno ostrzeżenie: klasy stricte ukierunkowane na magię na początku są dość słabe, ale z czasem mogą stać się niezwykle potężne (o ile dożyją). Dodam jeszcze, aby dobrze spojrzeć jaki atrybut jest odpowiedzialny za magię, co jest opisane przy samych klasach.
Na koniec informacja o rozwoju postaci, który jest definiowany poziomami doświadczenia, czyli popularnymi ,,levelami”. Oczywiście zaczynacie od pierwszego. Co poziom będziecie uzyskiwać dwa punkty umiejętności do wzmocnienia wartości już istniejących lub dodania nowych. Co cztery pojawi się możliwość powiększenia atrybutu. Same punkty doświadczenia uzyskiwać będziecie na bieżąco w związku z realizacją ważniejszych czynności, ale i opisywaniem postaci. Jeśli gracz określi swoje działanie ciekawie, podkreślając to, kim gra (rasa, klasa, charakter), jego postać szybciej się rozwinie.

Wzór KP
Imię:
Rasa:
Klasa:
Wygląd:
Charakter: podać jeden z dziewięciu typów + własny opis
Historia postaci:
Atrybuty: Siła: Zręczność Budowa: Inteligencja: Mądrość: Charyzma:
Umiejętności: dwie wybrane + logicznie związany z nimi atrybut
Ekwipunek: podaję ja, ale można kierować sugestie, z czym chcecie zaczynać
Biegłości: jakiego używa oręża/zbroi; jest to podane przy klasach
Magia: atrybut bazowy, podany przy klasach; czary, bóstwa i szkoły wymienię po wyborze gracza
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Również zgłaszam ;) Nie mam pojęcia kim będę grał, ale grać zagram na pewno ;P
Też jutro dodam kartę.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Mamy trzeciego gracza, który niebawem się zjawi. Bati, tak patrząc na Kostnicę: nie musisz wykonywać rzutu konkretnie na jakiś atrybut. Na stronie każdy raz podpisywałeś: Bati999 Siła, Bati 999 Inteligencja, Bati999 Charyzma i tak dalej. Otrzymałeś sześć wyników i sam dysponujesz jak je rozlokować.
 

Haren

Nowicjusz
Dołączył
8 Grudzień 2009
Posty
492
Punkty reakcji
3
Wiek
29
Miasto
Kraków
Idę na ślepo, ale KP najwcześniej w Poniedziałek, nie będę miał problemów z netem.
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
8876_13.jpg

Imię: Gwinn "Białowłosy" Ostrit
Rasa: Człowiek
Klasa: Kapłan
Wygląd: Wysoki na około 180cm wzrostu, dobrze zbudowany. Swój przydomek zyskał z powodu swoich białych jak śnieg włosów, które odrastają tylko do pewnego momentu, w dość szybkim czasie, a następnie nie rosną nic. Ma mocno-żółte oczy, które wyglądają nienaturalnie. Oszpecony kilkoma groźnie wyglądającymi bliznami. Preferuje ciemne ubrania, a miecz nosi na plecach. Na szyi naszyjnik, z widniejącą głową wilka, który w zębach trzyma znak bóstwa Korda.
Charakter: Chaotyczny dobry ; Nie zawaha się zabić, jeżeli jest potrzeba. Każdą istotę mniej-więcej traktuje równo, i nie ocenia po stereotypach. Nie lubi się otwierać przy nieznajomych. Ze swoją grupką lubi robić wszystko - od uciekania przed strażnikiem po popijawy w karczmie kończąc. Nie ogranicza się praktycznie do niczego - jest lekkoduchem, ale z głową. Jest opanowany i po prostu - cieszy się życiem póki czas.
Historia postaci: Gwinn urodził się w małej wiosce, na skraju lasu. Częstymi gośćmi były tam elfy, i nikogo nie dziwiło, gdy rodził się pół-elf (lub jak wolą inni - pół-człowiek). Żyli w harmonii. A przynajmniej tak zdawało się małemu Gwinnowi. Sam został tak nazwany, gdyż ze względu na swoją białą cerę, jeden z elfów, przyjaciel rodziny, wypowiedział w elfickim języku "biały" - czyli "Gwinn". Nigdy nie marzył o wojaczce, gdyż razem z kolegami z podwórka bawili się w najlepsze budując małe domki na drzewie, bazy w drzewach. Dlatego chciał żyć spokojnie jako budowniczy.
Pewnej pełni, chłopak nie mógł zasnąć. Bawił się swoimi ciemnymi jak noc włosami i wzdychał. Łuna księżycowa wbijała się wprost w jego oczy, dlatego w pewnej chwili wstał i wyszedł z małego pokoiku. W domu nie było nikogo. Zdziwiło go to, zważając na to, że o tej porze zazwyczaj wszyscy śpią i nigdy on o tej porze się nie obudził. Wyszedł na powietrze, boso, i zrobił kilka kroków. Pociągnął nosem - wyraźnie było czuć mocny dym. Kierował się tym zapachem, dochodząc do prawie wyjścia z bramy. Szybko skrył się za murem. To co zobaczył podczas tej jednej sekundy sparaliżowało jego ruchy a serce podskoczyło mu do gardła - ludzie razem z elfami siedzieli przy sporym ognisku, szeptając jakieś nieznane mu słowa, podobne do elfickich - jednak zbytnio "szeleszczące" i przenikliwe. Bujali się do jakiejś nieznanej melodii trzymając się za ramiona, a miejscowy guślarz oraz jeden elficki druid wrzucali do ogniska tajemnicze zioła. Swąd było czuć coraz wyraźniej - dym korcił nos, szczypał w oczy. Wtedy to, nie wiedząc co robi, wyszedł za bramę. Nikt nie zwrócił na to uwagi, a on kierował się coraz bliżej. Wiedział, że to nie jego wola, coś nim sterowało. Wtedy druid wrzucił ostatnią gałązkę, i wypowiedział jakby zaklęcie. Piorun trafił w ogień, a po ziemi przebiegły mniejsze, niebieskie wyładowania. Jedno z nich trafiło w Gwinn'a i odrzuciło go w mur. Wtedy to jego włosy stały się białe jak śnieg, i przy okazji długie do ramion.
Obudził się w domu, słysząc słowa ojca.
- Nie będzie nic pamiętał? -
- Nie powinien, zwłaszcza, że zaklęcie jakiego doznał przerosło by nawet twoje możliwości... - Poznał również głos druida.
Gwinn jednak pamiętał doskonale. Każdy tłumaczył mu, że małe nizołki przyszły w nocy i zafarbowały mu włosy. On odpowiadał fałszywym śmiechem.
Dalsze lata postanowił wykorzystać. To już nie był ten sam chłopak. Dalej pogodny i przyjazny, jednak już poważny i skupiony. Tak stał się kapłanem - nauczył się zaklęć, władania mieczem.
Pożegnał się z resztą i wyszedł z wioski, razem z jednym z przyjaciół - Zoltanem, początkującym wojownikiem.
Czuł jednak, że jego przygoda dopiero się zaczyna.
Atrybuty: Siła: 13 Zręczność: 11 Budowa: 9 Inteligencja: 11 Mądrość: 15 Charyzma: 11
Umiejętności:
Legendy Elfów - Dzięki znajomości z elfami nauczył się sporo o potworach, pismach. Potrafi wskazać czułe punkty, oraz pochodzenie zjawiska. (Mądrość)
Teren - W latach dzieciństwa sporo nachodził się po lasach, dlatego też wie jak przeprawiać się przez różne tereny. (Zręczność)
Ekwipunek: (Proszę, tylko nie ubiór zwykłego chłopa ze wsi)
Biegłości: Średnie miecze, średnia zbroja
Magia: Mądrość;

Caleb - skoro tak, to sobie zrobię inaczej, thx :)
A, no i z tego co wiem to w D&D kapłani mają zazwyczaj symbol swojego bóstwa. Napisz tylko jakie są do wyboru, to do wyglądu dopisze sobie jakiś znak ;)
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
nf1ymq.jpg

Imię: Sharian Nelnueve

Rasa: Półelf

Klasa: Tropiciel

Wygląd: Sharian to wysoki młodzieniec o smukłej sylwetce i zimnym spojrzeniu. Nosi długi płaszcz a swą twarz skrywa za ekscentryczną maską. Posiada długie, platynowe włosy, które zwykle wypływają z kaptura. Zawsze ma podniesioną głowę a jego kroki zdradzają wrodzoną pewność siebie.

Charakter: Chaotyczny neutralny. Nelnueve jest indywidualistą. Dba przede wszystkim o siebie i uważa, że każdy jest kowalem swego losu. Jego twarde poglądy są częściowo powodem samotniczego trybu życia. Inne istoty traktuje raczej instrumentalnie. Jeśli ktoś może pomóc jemu albo on komuś, traktuje to jak czystą transakcję. Nie jest sentymentalny. Nie ma przyjaciół ani wrogów. Czasami po prostu ktoś stanie na jego drodze a wtedy... no cóż... wygrywa lepszy. Sharian uważa, że światem rządzą silni a życie eliminuje słabych. Ponad wszystko ceni sobie wolność. Zawsze mawia, że prędzej umrze niż stanie się czyjąś własnością.

Historia: Sharian to syn barbarzyńcy wywodzącego się z jednego z półdzikich plemion ludzi oraz elfickiej zaklinaczki. Rodziców jako parę pamięta jak przez mgłę. Wie tylko, że stanowili wyjątkowo "kontrastowe" małżeństwo i nikt nie wiedział dlaczego wybrali akurat siebie na partnerów. Ojciec niestety zginął na polowaniu gdy Nelnueve był jeszcze bardzo młody. Jego matka wychowywała go sama starając się wpoić mu jak najwięcej różnorakiej wiedzy a on chłoną ją jak gąbka. Czasy te pamięta jako idyllę. Mieszkał w elfickiej wiosce, uczył się tropić i polować, dużo czytał. Niestety i to się szybko skończyło. Matka zmarła tragicznie a młody 12 letni wtedy Sharian samotnie ruszył w świat. Imał się najróżniejszych zajęć. Życie dawało mu w kość i kształtowało jego obecny światopogląd. Już jako nastolatek najmował się by przeprowadzać kupców przez dzikie ostępy. Czasami pracował jako najemny zwiadowca dla różnorakich wojsk. Szybko jego reputacja rosła wraz z zarobkami. Ze zwykłego tropiciela stał się kimś komu można było powierzyć "delikatne" zadania i ufać, że zostaną wykonane bezbłędnie.

Atrybuty: 12 Siła; 15 Zręczność; 13 Budowa; 12 Inteligencja; 13 Mądrość; 10 Charyzma.

Umiejętności: "Przeprawa" - dzięki swym wrodzonym talentom i wyćwiczonym umiejętnościom jest mistrzem w skradaniu się, odnajdywaniu drogi i pokonywaniu najrozmaitszych przeszkód (Zręczność). "Bystry umysł" - Sharian nigdy nie był uczonym, ale matka wpoiła mu wiele wiedzy ukrytej w księgach elfów. Dlatego Nelnueve potrafi szybko kojarzyć fakty, jest wygadany, nie daje się oszukać, potrafi planować, zna trochę kulturę różnych ras i geografię. Można powiedzieć, że po prostu ma łeb na karku (Mądrość).

Ekwipunek: (Prośba - żeby w miarę chociaż odpowiadał temu co na zdjęciu)

Biegłości: Broń: włócznie, broń strzelecka; Pancerz: średni

Magia: atrybut bazowy – Mądrość
 

SimonStorm

Nowicjusz
Dołączył
24 Luty 2010
Posty
72
Punkty reakcji
1
Miasto
Częstochowa
Znajdzie się jeszcze jedno wolne miejsce dla nowicjusza? Nie mam żadnego doświadczenia jeżeli chodzi o gry RPG, bardzo mi się to jednak podoba, ze względu na fakt, że piszę opowiadania w podobnych klimatach. Jeżeli nie macie nic przeciwko i mógłbym się do Was przyłączyć, byłbym bardzo wdzięczny, post ze stworzoną postacią pojawiłby się jutro.

~SimonStorm
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Napisz kartę. Myślę, że jeśli będziesz odpowiadał regularnie, to nie będzie problemu.

W sumie mamy Bishopa, Batiego, Harena, Simona + jeden ziomek. Zaczynamy jak rozpiszecie karty. Rekrutacja zamknięta.
 

SimonStorm

Nowicjusz
Dołączył
24 Luty 2010
Posty
72
Punkty reakcji
1
Miasto
Częstochowa
kra1.jpg

Imię: Simon z rodu Arias

Rasa: Krasnolud

Klasa: Wojownik

Wygląd: Ten typowy przedstawiciel rasy krasnoludzkiej nie cechuje się zbyt imponującym wzrostem, co wraz z mocarną sylwetką i lekko kaczkowatym chodem, tworzą dość zabawne połączenie. Simon nie wygląda staro, barczyste i krzepkie ciało, mimo, że naznaczone licznymi bliznami od ran zdobytych w boju, sprawia wrażenie silnego i pełnego wigoru. Jedynie kilka białych jak śnieg pasm na gęstej, czarnej brodzie, zdradza mocno zaawansowany wiek krasnoluda. Simon ma lekko ciemną karnację i czarne oczy.

Charakter: Praworządny neutralny. Simon sam określa się jako osobę, która nie lubi mieszać się w jakiekolwiek spory, neutralność uznaje za najlepsze wyjście w większości sytuacji. Odkąd został wydalony z armii krasnoludzkiej, stał się najemnikiem - walczący dla tego, kto więcej zapłaci. Tak naprawdę jednak, w głębi duszy, jest z natury dobry, wyznaje zasady moralne i trzyma się wyznaczonego przez siebie kodeksu. Nigdy nie sięga po broń, dopóki nie jest pewien, że powinien nawiązać walkę ze stojącą przed nim osobą. Jeżeli tylko może, stara się pomagać potrzebującym, choć nigdy nie stawia tego ponad główne zadanie drużyny.

Historia postaci: Simon narodził się w jednym z dziesiątek miast krasnoludzkich rozsypanych na mroźnym, nieznanym ludziom kontynencie. Nie był wyrzutkiem, ani biednym bezkastowcem, należał bowiem do szanowanego i znanego rodu Arias. Jako młody człowiek wstąpił do armii, od małego ciągnęło go do walki i służenia Królestwu. Miał wiele możliwości, stała przed nim droga do kariery i piastowania wysokich stanowisk przy boku króla. Tak by się pewnie stało, gdyby nie incydent, który zaważył na całym jego życiu. Kiedy to, już jako jeden z jeden z dowódców armii, odmówił ataku na obóz pełen bezbronnych Elfów należących do oddziałów partyzanckich i został nakryty podczas próby ich ocalenia przed niechybną śmiercią, stał się zdrajcą i tylko dzięki jego pozycji, zamiast zginąć na pohyblu, pozwolono mu odejść wolno, jednak z zastrzeżeniem, że nigdy nie będzie mógł powrócić do swojego rodzinnego miasta. Od tamtej pory, pracuje jako najemnik, wykorzystując swoje umiejętności walki, nabyte podczas długiego i ciężkiego szkolenia w krasnoludzkich wojskach. I tylko wypalony na karku symbol, przedstawiający znak jego rodu, świadczy o jego przeszłości.

Atrybuty: Siła: 13, Zręczność: 10, Budowa: 14 (12+2), Inteligencja: 8, Mądrość: 4, Charyzma: 10 (12-2)

Umiejętności:
Potężne uderzenie: naturalne krasnoludzkie predyspozycje i solidny trening w armii sprawiły, że Simon zadaje ciosy z niebywałą siłą, co jednak wyraźnie przekłada się na mniejszą celność (Siła).
Kamienna skóra: długie lata spędzone pod ziemią i regularne aplikowanie krasnoludzkich wywarów dały Simonowi odporność na ból, a także sprawiło, że wszelkie trucizny (a także eliksiry zdrowia i tym podobne) działają na niego słabiej (budowa).

Ekwipunek: (Decyzja należy do MG, jednakże proszę nie sugerować się obrazkiem jeśli chodzi o broń, Simon woli dwuręczne młoty :p)

Biegłości: Ciężka zbroja, dwuręczne młoty bojowe.

Magia: Simon, jako, że jest krasnoludem, nie potrafi używać magii.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Na razie KP są generalnie porządku, ale parę rzeczy muszę zaznaczyć.

Simon dla wojownika były topory i ciężkie miecze. Młoty to broń obuchowa. Jako że wojownik stanowi uniwersalną postać i niewiele to mi zmieni, jestem skłonny przystać na Twoją opcję (jednakże kosztem biegłości w toporach, albo mieczu - sam wybierz).

Bati o bogach napiszę Ci jednocześnie tłumacząc zasady dotyczące czarów (prawdopodobnie jutro). Jest to na tyle ważne, że świątynia do jakiej przynależysz ma wpływ na rodzaj dodatkowych zaklęć. Tak notabene zrezygnowałem z wyboru między ośmioma bóstwami, ograniczając je do tych, odpowiadających Twojemu charakterowi, czyli dwoma (w D&D bogowie mają charaktery odpowiednie do tych, które podawałem w pierwszym poście).

Bishop już teraz powinienem powiedzieć, że jako tropiciel będziesz mógł rzucać zaklęcia, ale od 4 poziomu (dla nakreślenia proporcji: 20 lvl to maksimum).
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
Spoko, ważne żebym mógł odganiać nieumarłych sławnym już atakiem kapłanów :)
 

SimonStorm

Nowicjusz
Dołączył
24 Luty 2010
Posty
72
Punkty reakcji
1
Miasto
Częstochowa
Caleb, dziękuję za tą uwagę. Zamierzam pozostać przy młocie bojowym (jeżeli mogę), za to możemy uznać, że mój krasnolud praktycznie nie potrafi posługiwać się mieczem.

~SimonStorm

< KP >
simonp.png

Simon z rodu Arias
Krasnoludzki wojownik

1 poziom - 0/1000 dośw.
10/10 punktów Wytrzymałości


Atrybuty: Sł 13 | Zr 10 | Bd 14 | Int 8 | Mdr 4 | Chr 10
Umiejętności: Kamienna skóra (Bd), Potężne uderzenie (Sł).
Biegłości: średni pancerz, ciężki pancerz, broń obuchowa, topory.

palka.png
Pałka wykonana z mocnego drewna broń dobrze służy ogłuszaniu [1k6 obrażeń; broń obuchowa; 5 zł]
zbrojaskorzana.png
Zbroja skórzana pancerz zawiera w sobie wiele warstw futer [3 KP; średni pancerz; 13 zł]
srednipuklerz.png
Średni puklerz wysłużony, ale nadal wytrzymału puklerz nosi ślady wgnieceń [1 KP; średni pancerz; 10 zł]

jedzenieg.png
Racja pożywienia [5 s]
wodak.png
Woda [5 s]
pochodnia.png
Pochodnia [1 zł]
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce

zloto.png
Złoto 5


 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Póki czekamy na pozostałych, kilka ogólnych informacji.

Jeśli ktoś zna D&D, od razu mówię, że nie jestem żadnym purytaninem tego systemu. To, czego będziemy używać w sesji jest moją interpretacją tejże gry, w niektórych miejscach odmienną od wersji podręcznikowej.

Chcę, aby świat był także opisywany przez Was. Będąc w typowej tawernie, instynktownie wiecie, że znajduje się tam gruby karczmarz, rozpustne dziewki czy podejrzane typy w kącie ;), gdyż każde standardowe miejsce tego typu jest lokalizacją dla wymienionych osobników. Zatem nie potrzeba mojej narracji, aby powiedzieć: chłodnym wzrokiem obserwuję pomieszczenie i mój wzrok natrafia na dziwnego typa w kapturze, który siedzi pod ścianą. Podchodzę do jego stolika i siadam ostrożnie. Spomiędzy moich palców wypełza blask złota. Pytam bez ogródek: co wiesz o panu X? Chodzi o to, że daję swobodę w samym postrzeganiu świata. Dzielnica portowa to zapewne obskurny slums, elf spotykający półorka bynajmniej nie będzie zadowolony, zaś wchodząc do świątyni Pelora, możecie napisać, że widzicie obraz bogactwa i przepychu.

Kasa. 10 srebrników = 1 sztuka złota. Za złotą monetę można porządnie się wyspać czy zjeść. Rzucając na ladę dwie sztuki złota dostaniemy sztylet. Aby kupić skórznię będzie potrzebować już ich piętnastu, pięćdziesiąt zaś da nam możliwość zakupu zbroi łuskowej, a to już nie byle co. Zwykły koń kosztuje około 200 sztuk złota, zaś pełna zbroja płytowa (jeden z najlepszych fantów w grze) odpowiada równowartości tysiąca.

Frekwencja. Generalnie chciałbym, abyśmy wyrabiali się z jednym postem na dzień, ale nie jest ścisły wymóg. Gra ma być luźna, unikam zamysłu wielkiej kampanii. Jeśli ktoś nie będzie wyrabiać, nic się nie stanie gdy poczekamy czasem dzień lub dwa. Myślę, że po jakimś czasie tempo same się wyrobi i do niego dostosujemy grę. Najważniejsze, aby dobrze się bawić, jednakże gdy ktoś będzie przesadzać z pauzami, musi liczyć się, że akcja pójdzie dalej - bez niego. Czasem zdarzy się też tak, że scena dotyczy tylko określonych osób. Jeśli zareagują one zawczasu, tak i jak mogę dać im wcześniej odpis, dotyczący tylko tej sytuacji. Gra ma nie być przesadnie długa, ale wiele zależy od Was - możecie szybko rozprawić się z nadchodzącymi tarapatami, ale i nagle uznać, że chcecie pozwiedzać świat, czy może nawet narobić zamieszania wobec całego świata Zapomnianych Krain.

Prowadzę Wam KP, edytując posty i wklejając karty na bieżąco. Co do rzutów, nie podaję ich wyników, ale już sam narracyjny efekt w grze. Jednakże pisząc pogrubioną czcionką będziecie wiedzieli, że wykonuję test. Możecie również samemu zażądać wykonania takiego. Na przykład rozmawiając z postacią deklarujecie wykonanie testu zastraszania etc.
Gdyby ktoś nie miał dotychczas do czynienia z systemem D&D, wyjaśniam co znaczą skróty typu 1k6+1. Pierwsza cyfra mówi, iloma kośćmi wykonuje się test, druga - ile jedna kość ma ścianek (w tym przypadku rzut jedną kością sześciościenną, czyli taką, jak do chińczyka ;)). Wartość po plusie dodaje się do uzyskanego wyniku.
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
A jak wykonuje się test walki bronią/zadane obrażenia? Po prostu siła? Czy jakoś siła+zręczność*k6? W DnD w sumie nie grałem, więc mechaniki zbytnio nie znam, a że na forum urposzczona pewnie to już no :D
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Przy teście walki porównuje się dwie wartości: siła ataku przeciw obronie. Przy ataku istotna siła i poziom doświadczenia postaci. Chyba, że atakujesz bronią dystansową - wtedy bierze się pod uwagę Zręczność zamiast Siły. Na obronę zaś noszony pancerz + Zręczność. Jeśli atakujący uzyska większą wartość: zadaje obrażenia według statystyk swojej broni.
 

wiertarkazudarem

Nowicjusz
Dołączył
29 Styczeń 2011
Posty
58
Punkty reakcji
0
wizard1.jpg


Imię: Amon Klaat

Rasa: Człowiek

Klasa: Czarodziej

Wygląd: Wysoki i chudy, o twarzy na której zmarszczki ułożyły się w maskę smutku. Zgarbiony pod ciężarem czasu, z siwymi włosami i taką samą brodą. Wyblakłe oczy, spiczasty nos. Dłonie bardziej podobne do kończyn szkieletu niż do ludzkich. Owinięty szatą tak, jakby bał się, że razem z ciepłem wysiąknie resztka życia. Trudno stwierdzić na oko ile przeżył lat, ale na pewno tyle by zwiedzić kawał świata, o czym świadczy ogorzała od wiatru i słońca skóra.

Charakter: Neutralny dobry. Chociaż poznał świat nawet od najgorszej strony, biorąc udział w wojnach i widząc zagłady całych miast, wciąż wierzy, że w każdym człowieku czai się choć odrobina dobra. Stara się pomóc potrzebującym, często nie patrząc na własne wygody. Chociaż respektuje prawo nie zawaha się go złamać, jeżeli krzywdzi ono bezbronnych.

Historia postaci: O jego dzieciństwie trudno coś powiedzieć. Zapytany o to uśmiecha się i macha ręką, tak jakby odganiał napływające widziadła. Wiadomo, że przez wiele przenosił się z jednego miasta do drugiego, gdzie pracował jako skryba. I chyba takie życie mu pasowało, bo przez wiele lat nie można znaleźć niczego ciekawego w jego życiorysie.
Jego prawdziwa historia zaczyna się dopiero w Neverwinter.
Zostało zlecone mu przepisanie wielu ksiąg, które miały zostać dostarczone młodym uczniom sztuk tajemnych, szkolonym przeciwko wzbierającej fali barbarzyńców z północy. Miał otrzymać za to godziwą zapłatę. Całymi nocami ślęczał nad kolejnymi kartami. I z biegiem czasu zauważał, że coraz trudniej jest mu się oderwać od swojej pracy. Z zapałem studiował podstawy magii, które początkowo zdawały mu się niezrozumiałe. Lecz z każdym dniem i z każdą nocą tajemne symbole i znaki stawały się coraz bardziej czytelne.
Wraz z przepisanymi dziełami złożył prośbę o przyjęcie go do akademii. Wzbogacony o zdobytą wiedzę bez problemów zdał trudne egzaminy, na których poległo wielu przed nim.
Jako czarodziej wyruszył razem z innymi wyszkolonymi nowicjuszami na wojnę przeciwko siłom barbarzyńców. To właśnie tam doskonalił się w swojej sztuce, to tam starał się ratować tylu ilu mógł i tam zyskał uznanie swoich towarzyszy.
Lecz wojna się skończyła. A wraz z wojną skończyło się uznanie i zapotrzebowanie na magów. Amon wrócił do swojego miasta i od tamtego czasu dołączał do grup poszukiwaczy przygód, nie mogąc dłużej znieść bezczynności.
To właśnie w czasie jednej z tych wypraw trafił na coś, co sprawiło, że na jego twarzy został cień smutku a jego oczy straciły swój kolor. I z tej wyprawy wrócił sam. Z wiedzą, które posiadać nie powinien.
Atrybuty: Siła:7 Zręczność:10 Budowa:7 Inteligencja:16 Mądrość:16 Charyzma:16
Umiejętności:
Przyjaciel królów: lata spędzone na królewskich dworach pozwoliły mu poznać dworską etykietę i sztukę rozmowy ze sferami wyższymi (Charyzma)
Skryba: doświadczenie w tym zawodzie pozwoliło mu na opanowanie podstawowych języków (Inteligencja)

Ekwipunek: Zdałaby się szata.

Biegłości: różdżki

Magia: Inteligencja

< KP >
arone.png

Amon Klaat
Ludzki czarodziej-nekromanta

1 poziom - 0/1000 dośw.
10/10 punktów Wytrzymałości


Atrybuty: Sł 7 | Zr 10 | Bd 7 | Int 16 | Mdr 16 | Chr 16
Umiejętności: Przyjaciel królów (Chr), Skryba (Int).
Biegłości: różdżki, laski, szaty.

laska1k44zl.png
Laska finezyjnie wyrzeźbiony fragment drewna [1k4 obrażeń; laska; 3 zł]
szata1kp5zl.png
Spłowiała szata materiał jest obszarpany, jednak strój nadal może być używalny [1 KP; szata; 5 zł]

jedzenieg.png
Racja pożywienia [5 s]
wodak.png
Woda [5 s]
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce

zloto.png
Złoto 5

Zaklęcia 0-poziomowe: Kuglarstwo - czyni drobne sztuczki jak zapalenie knota świecy Przeszkodzenie nieumarłemu - zdaje 1k6 obrażeń nieumarłemu Wykrycie magii - sonduje obecność aktywnych czarów w pobliżu
Zaklęcia 1-poziomowe: Oziębły dotyk - 1 dotyk/poziom zadaje 1k6 obrażeń i zmniejsza ewentualnie o 1 Siłę Powodowanie strachu - przerażony cel ucieka przed czarodziejem



 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Spoko. Dziś Ci prześlę wytyczne dot. magii.
Zatem został nam jeszcze Haren.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Czas na ostatnie poprawki. Gdyby się wspomniany kolega nie odezwał, jutro zaczniemy, jeśli mi czas pozwoli.

Poniżej KP na przykładzie Batiego. Liczba miejsc w ekwipunku zależna jest od Budowy (najmniej to 6 slotów + miejsce na oręż/zbroję/tarczę). Początkowe złoto i ekwipunek są zaś ustosunkowane klasą.

< KP >
gwinn.png

Gwinn ,,Białowłosy" Ostrit
Ludzki kapłan Korda

1 poziom - 0/1000 dośw.
10/10 punktów Wytrzymałości


Atrybuty: Sł 13 | Zr 11 | Bd 9 | Int 11 | Mdr 15 | Chr 11
Umiejętności: Legendy Elfów (Mdr), Teren (Zr).
Biegłości: średni pancerz, średnie miecze.

mieczsredni1k6.png
Średni miecz prosto kuty miecz, skuteczny w wielu stylach walki [1k6 obrażeń; średni miecz; 10 zł]
zbrojaswiatynna.png
Zbroja świątynna dobre wykonanie i zdobienia to znak, że noszący ją reprezentuje świątynię [4 KP; średni pancerz; 30 zł]

jedzenieg.png
Racja pożywienia [5 s]
wodak.png
Woda [5 s]
naszyjnikkorda.png
Naszyjnik z symbolem boga Korda [5 zł]
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce

zloto.png
Złoto 12

Zaklęcia domenowe: Błogosławieństwo – wszyscy sojusznicy otrzymują +1 do ataku i +1 do rzutów obronnych na strach
Zaklęcia 0-poziomowe: Leczenie drobnych ran – leczy punkt obrażeń Odporność – cel otrzymuje +1 do rzutów obronnych Zadawanie drobnych ran – 1 punkt obrażeń na dotyk
Zaklęcia 1-poziomowe: Magiczna broń – broń otrzymuje +1 Zadawanie lekkich ran – 1k8+1 obrażeń na poziom (maksymalnie +5)



 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
ładne KP ;P Zawsze mnie dziwiło, że chce Ci się to robić :D

< KP >
sharian.png

Sharian Nelnueve
Półelficki tropiciel

1 poziom - 0/1000 dośw.
10/10 punktów Wytrzymałości


Atrybuty: Sł 12 | Zr 15 | Bd 13 | Int 12 | Mdr 13 | Chr 10
Umiejętności: Bystry umysł (Mdr), Przeprawa (Zr).
Biegłości: średni pancerz, włócznie, broń strzelecka.

lekkalanca.png
Lanca swobodna w użyciu, posiada elastyczne drzewce [1k8 obrażeń; włócznie; dwuręczna; 15 zł] <lub>
lekkiluk.png
Krótki łuk słabszą siłę naciągu rewanżuje poręczność [1k6 obrażeń; broń strzelecka; 20 zł]
strojmysliwego.png
Strój myśliwego własnoręcznie wykonany strój dobrze służy kamuflażowi w dziczy [3 KP; średni pancerz, 15 zł]

dziczyzna5s.png
Dziczyzna [5 s]
wodak.png
Woda [5 s]
lina.png
Lina 2m [1 zł]
10strzal.png
20/20 strzał jeśli wybrano łuk [2 zł]
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce
puste.png
Wolne miejsce

zloto.png
Złoto 3

Zaklęcia 0-poziomowe: dostępne od 4 poziomu



 
Status
Zamknięty.
Do góry