Druga Strona - Świat Mroku

Status
Zamknięty.

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Korzystając z wymiany ogniowej z ostatnimi pozostałymi wrogami, Kyriese po powaleniu jednego, który podszedł do nich zbyt nieuważnie, oddalił się od grupy. Szybko pobiegł w lewo w korytarz biegnący okrężną drogą do głównych drzwi. Tam gdzie inni taranowali sobie właśnie drogę on spróbował dostać się szybciej. Przebiegając korytarzem zwrócił uwagę na postronnych, którzy nie zdążyli uciec przed walką i teraz chowali się we framugach lub za stojącymi na małych stoliczkach kwiatami. Ich strata.
Podbiegł do pierwszego człowieka z brzegu i złapał za rękę, nie mówiąc ani słowa, niezależnie czy była to kobieta, mężczyzna czy starzec. Zręcznym ruchem okręcił postać i wyłonił się znów na główny korytarz w pobliżu drzwi, których przedtem pilnowali nieumarli chroniony teraz przez żywą tarczę. Spojrzał ku drzwiom będących ich celem ale nie wszedł, podążył szybko w stronę stojącego teraz tyłem Legionisty, mając tylko nadzieję, że tamten, jak to nieumarli, nie był zbyt uważny i dał się tak prostacko zajść. Nie puszczając trzymanej przez siebie osłony, zamachnął się silnie toporkiem na głowę nieumarłego.
Obłudni ludzie, z którymi podróżował będą musieli zaakceptować takie metody, ostatecznie przykładał rękę do tępienia swojego gatunku. Na ile Ventrue byli jednak jego gatunkiem, świadczyła różnica w ich wyglądzie i ambicjach.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Jak zwykle coś idzie nie tak - mruknął gdy znowu kilka pocisków prawie go drasnęło. Stwierdził, że w strzelaninie nie ma większych szans, dlatego cofnął się pozostawiając pole do popisu ludziom. Zauważył także, jak wampir odbiegł korytarzem prostopadłym do strzelaniny. Gdy już był w windzie wyciągnął magazynek i trzy naboje. Każdego z nich naciął na krzyż tak by przy uderzeniu w ciało pocisk się rozpadł i zadał większe obrażenia. Następnie załadował te trzy naboje do magazynka. Po chwili przeładował broń by wprowadzić jeden z trzech zmodyfikowanych naboi. Przełączył na ogień pojedynczy. Gdy był już gotowy wychylił się z windy i wycelował w bandziora. Po chwili zaatakował skupiając się na pocisku by nadać mu większą prędkość i by przez to on w trafił w cel. Po czym wystrzelił po raz pierwszy, po raz drugi i po raz trzeci. Gdy ostatni pocisk został wystrzelony i bandyci padli wyszedł z windy, jeśli nie to powtórzył jeszcze raz bajer z nacięciem naboi.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Drugie podejście okazało się być bardziej sprzyjające. Legionista padł martwy, no, ostatecznie martwy jeśli być dokładnym. Kiedy łowca już wiedział, że nie walczy z ludźmi, wstąpiły w niego nowe siły. Kyriese zajął się jednym wrogiem, także tamtemu na razie odpuścił, ale pozostał ostatni ze strażników.
Nie miał czasu, aby przypatrywać się Jane'owi - teraz było jasne, że łowca wcale nie jest martwy, a leżąc na podłodze stanowił łatwy cel. Rider mocno wygiął plecy w łuk i zerwał się z posadzki. Wytężył zmysły, nie mógł sobie pozwolić choćby na sekundę zawahania. Chociaż walka wokół toczyła się dopiero przez kilkanaście sekund i rozgrywała w iście ekspresowym tempie, starał się dzielić sekundy na sekwencje i wyłapywać z nich szczegóły. Lekki odskok, poprawienie chwytu pistoletów, wymierzenie, wstrzymanie oddechu... blask i strzały! Miał tylko nadzieję, że po hałasie nimi wywołanym zawtóruje odgłos upadającego ciała. Jeśli tak się stało, natychmiast zmierzył do wampira, na którym skupił się Kyriese.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Walka była szybka i krwawa. Kule świstały w powietrzu rozsiewając ostateczną śmierć. Kyriese zebrał się znikając w prostopadłym korytarzu, ledwo umknął uwadze biegnących strażników, dorwał jakąś kobietę klęczącą przy drzwiach i zabrał ją ze sobą. Postanowił okrążyć wroga z postronnej osoby zrobić żywą tarczę. Kiedy wyłonił się na końcu korytarza Rider właśnie odbywał strzelecki pojedynek, więc za cel obrał wroga, który nie był "zajęty". Podszedł do niego trzymając jedną dłoń na ustach kobiety. Ta wiła się w panice, ale jej siła nie była wystarczająca by przemóc wampirzy uścisk. Sanhvenho czujnie, lecz szybko zbliżał się do kolejnego z wrogów (test na ukrywanie się nieudany). W pewnym momencie kobieta szarpnęła na tyle mocno, że wyrwała się z objęć wampira. Krzyknęła coś i zaczęła uciekać. Nieumarły obrócił się. W locie zrozumiał, że prawie zginąłby przez skrytobójczy atak. Lufa jego broni skierowała się na Kyriese. Teraz wampirowi została tylko walka - te cenne setne części sekundy, które mógł wykorzystać by rozpłatać czaszkę wroga były teraz na wagę złota. Ruszył do przodu cały czas widząc jak pistolet podnosi się wyżej i wyżej obierając za cel jego korpus. Nagle Nosferatu stanął w miejscu, sztylet i toporek przecięły powietrze.

Kyriese, Walka Bronią vs. Legionista 4, Strzelectwo

Legionista traci 1 pkt życia

Uderzenie nie było wyjątkowo celne, ale zdało egzamin. Pistolet wyleciał z rąk Legionisty, zielonkawa krew wylała się obficie z nadgarstka.

Rider zerwał się z podłogi kierując moc obu pistoletów przeciw swemu wrogowi. Czas jaki dzielił kolejne wydarzenia zdawał się rozciągać do wręcz nieznośnych długości, lecz prawdą było, że wszystko zamykało się w sekundach. Pistolet, spust. strzał, krew...

Rider, Strzelectwo + 1 opis vs. Legionista 3, Strzelectwo

Legionista traci 1 pkt życia

Nieumarły uklęknął. Kula wbija się w jego udo. Legionista był szybki, nawet bardzo szybki a do tego sprawnie władał bronią. Rider nie mógł wycelować idealnie bo cały czas czuł na sobie celownik wroga. Umiejętności oponenta pewnie ocaliły mu życie. Przynajmniej na razie, gdyż z windy już wyłonił się Mate. Szaman przyłożył karabin do ramienia, przymrużył jedno oko jednocześnie delikatnie ściskając spust trzy razy:

Mate, Strzelectwo + bonus vs Testa natury (trudny)

Test udany. Legioniści ponoszą ostateczną śmierć

Konfrontacja z karabinem nie pozostawiała pola do negocjacji. Bezduszna maszyneria kałasznikowa raz wprawiona w ruch musiała zaznać krwi.

Fanty:

• Beretta 92 M9 (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $70 (x4)
• Nóż myśliwski (1 obrażeń) $40
• Maczeta (1 obrażeń) $40
• Pump action shotgun (0/12; 3 obrażeń) $150
• Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50 (x4)
• Zaklęcie leczące (+1 życia dla nieumarłych) $30
• Telefon komórkowy $20
• Plecak (7 miejsc) $60
• Fałszywe dokumenty $70

Gotówka: $500

Legioniści nie stanowili już problemu. Przerażeni ludzie zaczęli wychodzić z kryjówek przyglądając się czwórce nieznajomych. Ktoś szukał telefonu. Ktoś inny głośno zastanawiał się, czy ochrona powiadomiła policję. Inni pytali się gdzie monitoring...

><><><><>KP<><><><><


Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 16/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 18/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 7
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
&bull; AK-47 (39 mm, 22/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
&bull; Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Katana (2 obrażeń)
&bull; Księga Nod (szkatułka, księga)
&bull; &hellip;
&bull; Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
&bull; &hellip;
&bull; Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $730
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 45 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider odmówił sobie przeszukiwania ciał ze względu na brak czasu. Co prawda nie byłby sobą gdyby jednego z nieumarłych nie kopnął na odchodne, ale zaraz skupił się na bieżącej sytuacji. A była teraz niczym taniec na ostrzu noża. Natychmiast pobiegł w kierunku zaplecza dla personelu. Wpadając tam, krzyknął do grupy ludzi, którzy byli co najmniej zaniepokojeni odgłosami walki. Starał się wywołanić u nich panikę, zmrozić umysły strachem do tego stopnia, by ślepo wykonywali jego polecenia (zastraszanie).
- Jestem z ochrony. Mamy sytuację awaryjną! Uruchomcie alarm przeciwpożarowy, trzeba wszystkich ewakuować!
Dla wzmocnienia efektu złapał jakąś pokojówkę i potrząsnął nią:
- Nie ma czasu. Czy w ogóle słyszycie co do was mówię? Za chwilę zostaną z was krwawe ochłapy. Tego chcecie? Gdzie jest winda na górę?
Szybko i zdecydowanie wydawane rozkazy ucinały wiele niewygodnych pytań, chociażby oderwane od sytuacji, jak - po co mu jechać na ostatnie piętro. Pośpiech i zdenerwowanie wyłączały logiczne kojarzenie faktów. Ponadto łowca starał się wykorzystać element zaskoczenia - bez zwłoki wykrzykiwał następne komendy, karcił ociągających się pracowników, nie pozwalając nikomu przemyśleć sytuacji relatywnie na chłodno. Alarm działał na korzyść drużyny. W ogólnym bałaganie, jaki za chwilę wywoła trudniej będzie dojść policji czy wampirom, co i gdzie się teraz dzieje. Także ucieczka w tłumie hotelowych gości miała być łatwiejsza. Teraz pozostawało szybko rozprawić się z właściwym zadaniem.
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Gdy nieumarli padli a łowca pobiegł do postronnych nakręcając panikę, Kyriese spokojnie schylił się nad ciałem wroga, który jeszcze przed chwilą mógł go zabić. Wyciągnał jego całe pieniądze ale podniósł głowę, zerkając na innych.
"Ostatecznie", powiedział do siebie, biorąc 100 $. Nie zapomniał poprawić kapelusza i ubioru i usunął się z widoku biegających ludzi nie chcąc by na niego wpadali. Odciągnął jeszcze oba ciała w boczny korytarz, z dala od widoku padającego z drzwi czy windy i stanął sam również na boku; nie chciał wzbudzać teraz pytań i wystawiać się na pierwszą linię. Gdy inni kombinowali, on rozejrzał się gdzie wokół mógłby znaleźć wejście do przewodów wentylacyjnych, często umieszczone w miejscach wspaniałych dla początkującego szpiega. Gdzie jak gdzie ale nienajwiększe rozmiary Nosferatu i jego szczurza natura tutaj przydawały się najbardziej. Nie, nie chciał wpaść z góry w sam środek akcji; raczej na tyłach wroga gdzie mógłby poczekać na dogodny moment i zaatakować niepostrzeżenie.
[wchodząc do ewentualnego szybu zamyka za sobą właz i możliwie zaciera ślady tak by nawet "swoi" nie widzieli gdzie zniknął]
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Po wszystkim wilk zabrał swoją część sumy jaka była w posiadaniu nieumarłych(125$). Gdyby żaden towarzysz nie zabrał to bierze całą amunicje 9mm. Po chwili słysząc krzyki Ridera usuwa się z przejścia. Jak ludzie już uciekli z piętra ruszył znowu na końcu grupy tak by mieć chwilę czasu na przewiązanie ran i możliwe ich opatrzenie[medycyna]. Cały czas czujnie rozglądał się wokół. Jego zmysły zwykłe i nie zwykłe napięta były do granic możliwości, by wyczuć niebezpieczeństwo gdyby ono się pojawiło.

>>PółWilk<<
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
23:45 9 czerwca 2011

Rider dopadł kilku osób i zaczął komenderować stanowcze rozkazy jednak ciężko było odczytać reakcje przerażonych ludzi. W końcu pobiegł w głąb jednego z korytarzy i dotarł do niewielkiej "kanciapy" gdzie siedzieli pracownicy obsługi. Oni nawet nie wyszli stąd kiedy zaczęły się strzały co stanowiło pewną przewagę dla łowcy - ludzie ci na dobrą sprawę mieli jeszcze większy mętlik w głowie niż ci na korytarzu.
- Jestem z ochrony. Mamy sytuację awaryjną! Uruchomcie alarm przeciwpożarowy, trzeba wszystkich ewakuować! - machał, krzyczał, wrzeszczał wręcz - Nie ma czasu. Czy w ogóle słyszycie co do was mówię? Za chwilę zostaną z was krwawe ochłapy. Tego chcecie? Gdzie jest winda na górę? (test na zastraszanie + 1 opis = udany).
Trzy kobiety i mężczyzna spojrzeli na niego cielęcym wzrokiem. Gdy tylko skończył szczupły boy hotelowy wstał i wytłumaczył gdzie jest winda na ostanie piętro. Potem cała czwórka wybiegła na korytarz i zaczęła zbierać hotelowych gości.
Mayte w tym czasie zajął się przejęciem gotówki, amunicji i opatrywaniem własnych ran (test medycyny udany = + 1 pkt życia). Kyriese zaś zniknął gdzieś niezauważony...
Rider i Mayte podchodzili już do windy gdy z głębi korytarz krzyknął do nich boy:
-Włączam alarm! - w tym momencie usłyszeli nieznośny dzwonek - Za trzy minuty windy staną!

Rider, Mayte.
Drzwi windy rozsunęły się. Wjechali jakby od razu do środka oddzielonego od świata apartamentu. Ich oczom ukazał się widok nędzy i rozpaczy. Ciała wampirów powieszone były na lampach. Krew zalewała podłogę. Wszystkie meble leżały poprzewracana na podłodze, papiery, ubrania i dekoracje kąpały się we krwi Ventrue. Kiedy weszli do salonu zobaczyli, że na jednym z powieszonych ciał zaczepiona jest kartka:

"Widzę, że wybraliście konfrontację z Legionistami. My Kuei-jin wolimy podstęp... ale dziękuję za zajęcie ich uwagi to było na prawdę miłe z Waszej strony. Powiem więcej - podobało mi się to. Dlatego nie zabiję Was (warunkowo) od razu. Dam Wam szansę. Ventrue w Nowym Orleanie nie mają już patrona i swoich ambasadorów. Po co byście tutaj nie przyszli ich śmierć pewnie jest Wam na rękę, więc możemy przejść do rzeczy - chcemy Księgę Nod i dostaniemy ją tak czy inaczej. Ja proponuję natomiast spotkanie. W pokoju umieściłam pewną sugestywną zagadkę, ale skrywa ją inna zagadka... Znajdźcie wskazówkę pośród najcenniejszej dla Ventrue rzeczy i pomyślcie o mojej propozycji. Wtedy porozmawiamy i albo zginiecie albo dogadamy się jak "ludzie"

Marry Wong"

Skąd Azjaci mieli informacje o ich wyprawie było nie lada zagwozdką, lecz fakt pozostawał faktem - wiedzieli o nich i to było niepokojące.
Gdy łowca i szaman kończyli czytać wiadomość od Kuei-jin w kuchni coś zgrzytnęło. Niedługo potem w salonie pojawił się Kyriese, który postawił na bardziej skrytobójcze wejście.

Mayte, Kyriese, Rider - wyzwanie - rekrutacja.

Tymczasowo hotel jest zapewne ewakuowany, ale kwestią czasu wydaje się że przekupna policja siedząca w kieszeniach Domu von Orlack zacznie się interesować tym miejscem.

>>>>>Zadania<<<<<

Zadanie dla Glorii Lewis można uznać za wykonane. Teraz będzie skłonna zdradzić lokalizację swego ojca.​

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 16/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 18/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 8
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
&bull; AK-47 (39 mm, 22/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
&bull; Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Katana (2 obrażeń)
&bull; Księga Nod (szkatułka, księga)
&bull; &hellip;
&bull; Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
&bull; 76 naboi 9mm 1$/nabój
&bull; Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $855
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 45 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
- Aaa mać - powiedział tylko Kyriese, gdy wsunął się do pokoju ze sztyletem w dłoni i zobaczył, że już posprzątane. Ventrue to głupcy, lalusie i kłamcy ale widok wokół jednak jakoś nieprzyjemnie dotykał gatunkowej solidarności Nosferatu. Chociaż wiedział, że to "tylko interesy", zaczynał z miejsca nie lubić mitycznych Kuei-jin. Nawet wampiry zabijały się godniej, zostawiając na słońca czy wykonując egzekucję.
Kartka od panny Wong kazała szukać wskazówki i nie mieli na to wiele czasu.
- Władza i pieniądze, taką przynajmniej mają sławę. Ventrue. Może pochodzenie, dynastia? - chodził po pokoju gdybając.
Szybko przekuł te luźne myśli na działania i poczuł w sobie nutkę poszukiwacza (jak kto wolał, złodzieja).
- Sejfy, sprawdźcie sejfy, biurka. Pieniądze, teczki z papierami coś cennego. Chyba, że kojarzy się wam coś z innego z władzą? Ja zajmę się osobnym projektem... - powiedział, podchodząc do wiszących w pomieszczeniu obrazów. Niektóre przedstawiały przodków, niektóre zwykłe sceny. Każdy z nich zręcznie rozpłatał machnięciem i sprawdził czy nic nie ukrywa się z tyłu lub przy ramach.
Na koniec spytał jaki mają plan powrotny i jeśli nikt nie miał innego, lepszego, znowu skierował się do tuneli, licząc, że wróci nimi również tam gdzie zechce. Najlepiej do piwnicy, podziemi. Nic nie dawało takiego poczucia swojskości.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Zatem Kuei-jin chcieli spotkania. Dotychczas kojarzył ich po prostu jako stronę w większym konflikcie, czyli tak naprawdę wiedzieli tyle, co nic. Praktycznie całą historię powiedzieli im Rewizjoniści. Mieli słuszne zapatrywania na swoją naturę, tzn. wstydzili jej się, ale koniec końców cały czas pozostawali nieumarłymi. Najbardziej zdradzieckimi istotami, których trzeba obdarzać zaufaniem z najwyższą ostrożnością. Kto wie czy po drodze czegoś ,,przypadkiem" nie pominęli lub nie przekręcili. W sumie Riderowi średnio zależało na sojuszu z kimkolwiek. Ale jako, że sama Nod dawała zewnętrzną siłę, tym samym negowała prawa, jakie były nadawane przez boga, stanowiła herezję. Ostatecznie zgadzał się, że należało ją zniszczyć, i to wg Ridera stało na podium celów. Prędzej by sczezł niż oddał ją Kuei.
- Się Jigsaw znalazł... - mruknął Rider.
Poczuł lekkie ukłucie zawodu, gdyż nie mógł wyeliminować wampirów osobiście. Co do zagadki, nie przychodziło mu na myśl nic poza prostym skojarzeniem. Skoro dla Ventrue liczyła się władza - Wong mogło chodzić o patrona. Był martwy, ale nie jako symbol. Dlatego to na jego wiszącym ciele skupił teraz uwagę. Przeszukał kieszenie w połach marynarki, sprawdził też czy nikt nie zajmował się ciałem wampira już po zgonie.
Jeśli nic nie wymyślili, bynajmniej daleko było mu od usilnego poszukiwania kontaktów z Wong, szczególnie że winda miała zostać za chwilę unieruchomiona. Skrzywił się na widok Kyriese wchodzącego z powrotem do jakiegoś przewodu wentylacyjnego.
- Pokręceni Nosferatu... - skomentował jego działania, a następnie ruszył ku windzie. Na trzydziestym piętrze obrał drogę przez schody. Co dziesięć kondygnacji zwalniał na chwilę szaleńczy bieg, aby nie wypluć płuc i ruszał dalej.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Jane pozostając na dole wyjął telefon i przygotował odpowiedni numer, do Ridera. Postanowił ich ostrzec gdy zbliży się policja. Restauracja hotelowa musi być gdzieś na parterze. Wymogi kuchni, nikt by nie taszczył jedzenia ani odpadków po piętrach. Kiedy zlokalizował drogę do restauracji wycofał się w kierunku wejścia. Stanął przy recepcji tak, by łatwo się skryć, ale jednocześnie tak, by widzieć co się dzieje przed hotelem. W razie, gdyby zobaczył policję zadzwonił do Ridera po czym pobiegł w stronę hotelowej restauracji.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Zapach krwi wampirów uderzył nozdrza wilka, jego zdziwienie sięgnęło zenitu gdy zobaczył Venture skąpanych w krwi. Jednak wiadomość zostawiona przez azjatkę wszystko wyjaśniła. Chyba nasza interwencja zmieniła układ sił na korzyść azjatów. Trzeba chyba teraz posprzątać drugą stronę inaczej tamci będą mieli zbyt dużą władzę. -pomyślał wilk.
Na razie jednak odsunął te myśli od siebie nie miał na nie czasu szczególnie, że za chwilę cały budynek będzie pełny niebieskich i tajniaków.
-Może chodzi o książki? W końcu dzięki nim zdobywa się wiedzę, a dzięki tej władzę i pieniądze. - to mówiąc Matemaru zaczął przetrząsywać książki i wszelkie papiery jakie znalazły się w pokoju. Rozrywał okładki, kartkował strony szukał jakiegokolwiek znaku.
Gdy już wszystko zostało przeszukane wyniósł się razem z Riderem windą. Nie miał zamiaru jak ten wampirek korzystać z przewodów wentylacyjnych jeśli nie zostanie do tego zmuszony. Gdy na trzydziestym piętrze wysiadł łowca z windy, Kowalsky sprawdził czas do zablokowania się wind. Jeśli zostało wystarczająco dużo czasu zjechał kilkanaście pieter niżej tam wysiadł i jak niby nic powoli zszedł na dół. Ludzie nie zwracają takiej uwagi na osoby, które zachowują się normalnie, dlatego więc szedł wolnym krokiem, aż do wyjścia z hotelu. Jednak jeśli windy miały się zablokować już na 30piętrze, wilk zbiegł na 15piętro, tam przystanął i spróbował uspokoić oddech, a potem kontynuował plan ze spokojnym wyjściem z budynku. Gdy rozpoczął wolne schodzenie powrócił do ludzkiej postaci.

>>Człowiek<<
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
00:15 10 czerwca 2011

Każdy z członków drużyny na swój sposób interpretował wskazówki pozostawione przez Kuei-jin. Jedynie Jane nie uczestniczył w tym ponieważ postanowił zejść niżej i wybadać teren. Rider podszedł do ciała patrona i oglądnął je dokładnie. Znalazł ślady po kulach, jakieś karty kredytowe, ale nic co można by uznać za dalszą wskazówkę. Mayte podszedł do regałów z książkami i zaczął przeszukiwać jedną po drugiej niestety również bezskutecznie. Kyriese zaś przeciął wszystkie obrazy wiszące w pomieszczeniu, ale również nie był w stanie znaleźć nic co można by skojarzyć z zagadką pani Wong. (Wyzwanie nieudane-szansa na pokojowy kontakt z Kuei-jin stracona)
Po krótkich poszukiwaniach wszyscy poczuli, że czas ich goni. Nosferatu zniknął w tunelach klimatyzacji zaś Mayte i Rider udali się na schody. Windy już nie działały więc szybka ewakuacja nie wchodziła w grę. Jedynie Jane, który zdążył już znaleźć się na dole, w hotelowej restauracji miał komfortową sytuację. Wmieszał się w tłum zdezorientowanych ludzi, których spędzono do tego pomieszczenia. Policja i straż pożarna pojawiły się wyjątkowo szybko. Strażacy już na wstępie ustalili, że nie ma żadnego zagrożenia pożarowego i oddalili się oddając pałeczkę glinom. Ci wzięli się ostro do roboty rozrzucając patrole w najrozmaitsze części budynku.
Mayte i Rider spotkali się na klatce schodowej i razem kierowali się ku parterowi. Szybko zbiegali po schodach zatrzymując się jedynie na krótkie przerwy w celu złapania oddechu. Mniej więcej około 10 piętra usłyszeli na dole zamieszanie. Rider spojrzał w dół klatki i zobaczył, że kilka pięter niżej, wprost na nich, kieruje się kilkuosobowy oddział policjantów.
Kyriese wybrał drogę, która powinna mu oszczędzić kłopotów w postaci spotkań z policją, lecz sam labirynt szybów wentylacyjnych był o tyle nie ciekawym miejscem, że wymagał doskonałej orientacji w terenie. Skrzyżowania, rozgałęzienia, prawie pionowe spadki pojawiające się znikąd. Wszystko razem tworzyło enigmatyczną konstrukcję, w której odnalezienie się nie należało do zadań łatwych. Jednym było przejście z piętra na piętro, czym innym zaś pokonanie całego budynku. Po kilkunastu minutach wędrówki "na czuja" Sanveho doszedł do skrzyżowania. Wiedział, że teraz musi podjąć decyzję opartą na tym co spostrzegł po drodze i na własnych domysłach co do konstrukcji owych tuneli (test na spostrzegawczość nieudany). Niestety nie był w stanie odnaleźć właściwej drogi.
Jane został stłamszony wraz z kilkudziesięcioma osobami w sali restauracji na parterze. Policjanci po kolei podchodzili do każdego, legitymowali i wypytywali o cel wizyty oraz o wiadomości co do fałszywego alarmu, który sparaliżował windy. Dwóch rosłych mundurowych przepytywali akurat kobietę, która stała tuż obok telepaty i za chwilę mieli podejść do niego prosząc o dokumenty i zeznania w tej sprawie.

>>>>>Zadania<<<<<

Zadanie dla Glorii Lewis można uznać za wykonane. Teraz będzie skłonna zdradzić lokalizację swego ojca.

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 16/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 18/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 8
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
&bull; AK-47 (39 mm, 22/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
&bull; Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Katana (2 obrażeń)
&bull; Księga Nod (szkatułka, księga)
&bull; &hellip;
&bull; Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
&bull; 76 naboi 9mm 1$/nabój
&bull; Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $855
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 45 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider pędził w dół, przeskakując co kilka stopni. Wilkołak wtórował tuż za nim i choć dotychczas szło gładko, coś musiało pójść źle. Jane przekazał przez telefon, że gliny zdążyły już wejść do budynku. Więcej nawet, oddział mundurowych zmierzał bezpośrednio w ich kierunku. Gdy tych zauważyli, Rider zatrzymał się w pół biegu, po czym zaczął wycofywać. Jak tylko był pewien, że policjanci nie zauważą go z dołu, wyciągnął pistolet. Oddał kilka strzałów w sufit, aby zaraz schować broń. Dopiero teraz ponownie podjął z powrotem drogę w dół. Zrównując się z policjantami, zaczął nerwowo wskazywać w górę
- Dobrze, że jesteście. Tam na górze jest jakiś szaleniec z gnatem. Zabierzcie nas stąd!
Miał nadzieję, że choć kilku przejdzie wyżej, a pozostałych uda się ogłuszyć lub omotać za pomocą mentalnych sztuk towarzysza.
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
- K***a... - zacisnął szponiastą pięść by wyżyć się na otaczającym go zewsząd metalu ale powstrzymał się szybko myśląc jakiego huku by narobił. Pozostawała mu tylko dedukcja co do tego jak iść dalej. Postanowił więc, że po pierwsze, nie pódzie ani razu po wznoszącym się szybie a po drugie, że zawsze wybierze opadający. Aby rozwiązać problem nieskończonych zakrętów, podjął decyzję by zawsze iść w lewo. Łącząc te obie wskazówki, powinien prędzej lub później dojść do jakiegoś miejsca. Co jakiś czas spoglądał też przez mijane wloty wentylacji, często zbyt małe by się przecisnąć. Ideałem byłoby dostać się do szybu windy i wiedział, że są w nich wyloty wnetylacji - nie wiedział tylko czy tam idzie. Ostatecznie, kiedy stwierdził, że za długo już brnie i nic nie wskóra, wydostał się w pierwszym pomieszczeniu, które wyglądało na puste i spokojne. Ze sztyletem ukrytym za pasem, gotowym do użycia ale schowanym, szybko pokieruje się dalej, szukając możliwości ukrycia się.
Wiedział, że budynki jak ten miały oddzielne tunele do zsypu śmieci z pomieszczeniem na każdym piętrze. Tunele te z oczywistych powodów nie łączyły się z odpowietrzaniem ale miały tę zaletę, że prowadziły prosto do piwnicy. Gdy wyszedł na którymś z pięter, zamiast iść schodami, poszukał właśnie tego pomieszczenia odpowiedzialnego za zrzut śmieci.

[+1 spostrzegawczość]
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Jane zanim dopuści do użerania się z policją postanowił wycofać się w kierunku kuchni. Drobnymi krokami przeciskał się w tył między ludźmi co chwila przystając z uśmiechem pełnym pewności siebie. Gdyby miał problem z większym tłokiem.
-Przepraszam, zostawiłem portfel z dokumentami na tamtym stoliku... przepraszam... przepraszam... Najmocniej przepraszam, muszę się po portfel wrócić...
Jane starał się dostać do kuchni. Tam powinny być dwie drzwi. Mógł wejść drzwiami, którymi kelnerzy znoszą brudne talerze, następnie przedostać się poprzez zmywalnię do magazynów odpadków i wydostać się z budynku w miejscu, gdzie wynosi się odpadki. Tutaj powinien znaleźć się w miejscu, gdzie rzadko ktoś zagląda. W takich uliczkach panuje taki smród, że nie da się tu stać. Jak się nie uda będzie miał spore problemy. Gdyby było to nie możliwe starał się znaleźć blisko jakiegoś niskiego stolika przy którym nikt nic nie zostawił, by położyć ukradkiem rewolwer i amunicję na krześle i przysunąć je do stołu.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk szybko zorientował się w planie towarzysza, dlatego gdy tamten zaczął biec ruszył za nim. Na słowa:
- Dobrze, że jesteście. Tam na górze jest jakiś szaleniec z gnatem. Zabierzcie nas stąd! - wskazał tylko dłonią w górę i krzyknął urywanym głosem:
-Tam!!! -po tych słowach nawet się nie zatrzymał, jak przystało na naprawdę spanikowana osobę. Jesli pomysł Ridera się nie udał, Kowalsky spróbował otumanić policjantów, tak by puścili ich wolno przy pomocy ataku mentalnego. Miał nadzieję, że dzięki temu nie będzie potrzeba ich atakować fizycznie. Jednak i na taką ewentualność był przygotowany.

[+1 umysł]
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
00:20 10 czerwca 2011

Mate i Rider postanowili zagrać z policjantami w gierkę. Łowca cofnął się i wiedząc, że nie będzie widziany wystrzelił kilka razy w sufit. Następnie zbiegł po schodach i gdy tylko zobaczył mundurowych zaczął udawać spanikowanego gościa:
- Dobrze, że jesteście. Tam na górze jest jakiś szaleniec z gnatem. Zabierzcie nas stąd!
Policjanci nie tracili czujności. Spoglądali na Ridera dość podejrzliwie. Nagle ze schodów zbiegł szaman wrzeszcząc:
-Tam!!! - wilkołak machał rękami i sapał jakby uciekał przed piekielnymi hordami
Mundurowi dalej podejrzliwie spoglądali na nowo spotkanych. W końcu tęższy facet, widocznie dowodzący, szybko zakomenderował:
-Brown, MacKenna - palcem pokazał w górę - Zbadać sprawę
Trzech funkcjonariuszy pozostało z Riderem i Mayte. Gruby facet bez ceregieli zażądał dokumentów.
-Dalej bo do aresztu wezmę...
Kowalsky poczuł, że teraz trzeba sięgnąć po "jedi mind tricks". Skupił się na trójce gliniarzy i postarał się wpoić w ich świadomość narzuconą przez siebie wolę (test umysłu vs. test natury [średni] remis). Niestety faceci okazali się całkiem trzeźwo myślącymi kolesiami. Ich świadomości były na tyle asertywne, że nie dały się zaprogramować według woli szamana. Policjant spojrzał na dwójkę stanowczo:
-No ile mam czekać? Jakieś prawo jazdy chyba macie?

Kyriese zabłądził i nie oszukiwał się co do swojej sytuacji. Obrał kilka zasad dalszej wędrówki aby w końcu dotrzeć do miejsca, z którego będzie mógł się dostać na korytarz. Kilkanaście minut i kilka zakrętów później dotarł do sporego wylotu wentylacji. Gdy wygramolił się na pusty korytarz odszukał syp śmieci. Otwierając go poczuł mało przyjemny zapach, ale w sumie w gorszych rzeczach się "babrał". Zwinnie wskoczył do ujścia i zsunął się w dół. Spadek stawał się co raz ostrzejszy. Po kilku chwilach stał się właściwie pionową jazdą w dół (bez trzymanki). Taka prędkość upadku z kilkunastu pięter mogła skutecznie zabić nawet wampira, więc Nosferatu szybko zaczął kombinować (test na spostrzegawczość nieudany). Akurat mijał jakiś wyłom w konstrukcji, niewielką szparę, o którą mógłby się zahaczyć. Z nadzieją wyciągnął szponiastą dłoń ku ostatniemu ratunkowi, lecz chybił o milimetry i dalej pędził w dół.

(rzut monetą - fart - nieudany = test na kondycję vs test natury [b. trudny] Kyriese traci 5 pkt życia)

Ciało wampira z impetem uderzyło o stertę śmieci. Kupa niedojedzonych obiadów, brudnych serwetek i innych gratów zbiła się w masę tak twardą, że Sanvenho poczuł jakby zderzył się z betonem. Na chwilę pociemniało mu w oczach. Krew uderzyła do głowy. Gdy się ocknął zauważył, że leży w kałuży własnej posoki, na samym szczycie sterty śmieci, w jakimś ciemnym pomieszczeniu.

Jane widząc co się święci zaczął powoli przeciskać się na tył sali. Miał zamiar przejść przez kuchnię do najrzadziej odwiedzanej części hotelu. Jego poczynania nie zostały jednak niezauważone. Jeden z policjantów od razu złapał go za ramię po czym zwrócił się do kompana:
-Zobacz... mamy uciekiniera... - krzywy uśmiech zagościł na ustach funkcjonariusza - Pan dokąd? Dokumenty proszę.
Gliniarze momentalnie stracili zainteresowanie przesłuchiwaną kobietą. Teraz obaj wbijali wzrok w Jane oczekując, że ten wylegitymuje się i wyjaśni co go sprowadza do hotelu.

>>>>>Zadania<<<<<

Zadanie dla Glorii Lewis można uznać za wykonane. Teraz będzie skłonna zdradzić lokalizację swego ojca.

Zadanie dla Kyriese - Nosferatu chciał wrócić pod stację krwiodawstwa by przekazać pukiel włosów i zgarnąć $4000​

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 13/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 18/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 5

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 8
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (6) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
&bull; AK-47 (39 mm, 22/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
&bull; Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Katana (2 obrażeń)
&bull; Księga Nod (szkatułka, księga)
&bull; &hellip;
&bull; Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
&bull; 76 naboi 9mm 1$/nabój
&bull; Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $855
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (4) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 45 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Cholera - pomyślał Jane. Myślał to przeklinając policjantów w duchu - wszystko to z uśmiechem na twarzy. W końcu Jane był dobrym aktorem. Zaczął tłumaczyć się. Kątem oka wybrał stolik, przy którym nikt nie siedział. Zawsze może udać, że ktoś ukradł mu portfel, który zostawił na stoliku razem z ludźmi starając się opuścić hotel w trakcie alarmu.
-Właśnie wracałem się po portfel... Zostawiłem go na stoliku w trakcie alarmu i razem z ludźmi spanikowałem i opuściłem w pośpiechu restaurację. Właśnie wracałem po portfel i wpadłem prosto na ten tłum...
Był dobrym kłamcą, potrafił wzbudzić zaufanie głosem i gestykulacją. Podstawą jego metod było wytworzenie przyjemnej atmosfery zaufania jednocześnie pozując się na tego poszkodowanego. Jednak, by uwolnić się od policjantów potrzebował tym razem też innego kroku, do którego musiał wydawać się również jako przypadek nieciekawy. Jane tłumacząc się poszukał kątem oka kogoś o nieprzyjemnym wyglądzie. Skupił swoją wolę na umysłach dwóch ludzi nakierowując ich zainteresowanie na wybraną osobę, starając się, by jak najszybciej o nim zapomnieli.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Choć ich plan się nie udał to i tak zyskali, ponieważ wiedzieli, którzy z policjantów dowodzi. Mate szybko rzucił wzrokiem na niego. A gdy ten wypowiedział słowa o dokumentach zaatakował mentalnie. Nie chciał go ogłuszyć czy też zranić. Chciał przejąć nad nim kontrole lub też podsunąć mu bardzo sugestywną uwagę, żeby pospieszył się na wyższe piętra zostawiając tych dwóch przybłędów w spokoju. Jednocześnie wciąż ciężko dysząc powiedział:
-Tam strzelają i mordują, a wy pytacie nas o dokumenty. To jest dopiero policyjna opieszałość. - wiedział, że stąpa po cienkiej linie, ale w końcu jako prawy obywatel zestresowany sytuacją mógł ze strachu nawet sklnąć ich - Ale dobrze, już sięgam po dokumenty. - Powoli położyć plecak na ziemi i przyklęknął przy nim, udając, że szuka dokumentów. Po chwili uderzył się w czoło i podniósł się wkładając rękę do kieszeni płaszcza, wyciągając fałszywe dokumenty - Zapomniałem, że je tutaj włożyłem. - podając dokumenty dowódcy zaatakował mentalnie z całą siłą, gdy ich dłonie się złączyły jednocześnie mówiąc - Chodź nie wiem po co to legitymowanie nas. Tam ludzie są mordowani.
Po tym wilk uklęknął przy plecaku niby czegoś w nim szukając, a tak naprawdę zaciskając palce na Glocku, cichy strzał nie przyciągnie więcej funkcjonariuszy. Wolał być przygotowany na każdą ewentualność, nawet zabicie tych ludzi, choć tego nie chciał. Miał nadzieje, że jego towarzysz nie będzie miał żadnych obiekcji.

>>człowiek<<
 
Status
Zamknięty.
Do góry