Druga Strona - Świat Mroku

Status
Zamknięty.

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Dopiero gdy było po wszystkim, Kyriese wyszedł na zewnątrz. Tchórzliwość, mówili ci głupsi, wyrachowanie ci mądrzejsi ale chyba ani jedni ani drudzy nie oczekiwali po nim, że będzie rzucał się na istotę uzbrojoną w broń palną z nożem w ręku.
Gdy wszyscy wzięli co chcieli, on sam podniósł krem UV, nikomu tu nie potrzebny. Nie tłumacząc reszcie wiele na miejscu, pokazał ręką, że muszą się oddalić i gdy wyjechali w odpowiednio bezpieczne miejsce, poinformował, że chce jeszcze dokonać handlu z Brujah i że odpali połowę zarobku jeśli ktoś pójdzie z nim jako obstawa.
- Ostatecznie chodzi o wymianę, może nawet nie będzie walki.
Potem wrócił do palących kwestii:
- Kobietę, rozumiem, chcecie wywieźć stąd? Nie mieliśmy się spotkać z pewnym wilkiem, który przyjechał tu z nami? Możemy się rozdzielić jeśli tak będzie lepiej. Działacie... Zbyt widowiskowo.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
I tak to to jest gdy się zaczyna z kimś z kim nie powinno. - mruknął Mate powracając do swojego ludzkiego ciała. Gdy już Morgan leżał na ziemi. Nie miał czasu na nic, więc szybko zabrał kasę, papiery, napój i kurtkę, która nawet nieźle pasowała do jego ciemnych włosów, a także pistolet, po chwili zastanowienia rzucił do kobiety:
-Jestem Mate, chcesz to bierz Toporek jak nie to ja biorę, a zostawiam tą zerdzewiałą rurkę. Jeśli chcesz to możemy wspólnie wrócić do miasta. Najpierw jednak Przeszukamy ten budynek szukając moich starych gratów. - to mówiąc już się odwracał od kobiety i ruszył w stronę światła, zmieniając się do postaci półwilka.
Cały czas nie opuszczał pistoletu, a mózgiem skanował pomieszczenia w okół szukając czyjejkolwiek obecności. Miał nadzieje znaleźć swoje rzeczy w w pomieszczeniu oświetlonym, jeśli nie to szukał jakiejkolwiek latarki/pochodni lub czegoś podobnego by przeszukać inne pomieszczenia szukając księgi i broni.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider zajął miejsce obok kierowcy, jednocześnie uważnie patrząc czy nie zbliża się aura czerwono-niebieskich świateł.
- Dobra Kyriese. Ale potem pomożesz w hotelu Orion. Paru Ventrue trzeba tam sprzedać kulkę. Cena wieści o ojcu Glorii.
Zadzwonił do wspomnianego wilkołaka, ale ten nie odbierał. Pewnie znowu szukał kłopotów. To nie była jego sprawa. Teraz skupił się na bieżących zadaniach.
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
-Jedźcie się spotkać z nim, ja tu bałaganu narobiłem, spotkamy się tam, gdzie gdzie się rozstaliśmy
Jane wsiadł do samochodu i odjechał. Policja najpierw tu się zatrzyma, to da czas telepacie. Zależało mu na tym, by odwrócić uwagę policji od reszty i od łowczyni. Sam nie zamierzał bawić się w pościgi, tak jak wcześniej planował po odjechaniu kawałka skręcił w ciemną uliczkę, by tam zostawić auto, po czym wmieszał się w tłum udając się na miejsce spotkania...
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Po wygranej walce Mate wziął kilka rzeczy od pokonanego aby uzupełnić swój ekwipunek. Kobieta przyglądała się wszystkiemu i nie odzywała się. Dopiero kiedy szaman wspomniał o przeszukiwaniu budynku zareagowała:
-Tu jest mnóstwo duchów. Śladów po ludziach, których ten morderca zabił a zabijał tylko telepatów. Ich moc nadal krąży między murami budynku - jej rozbiegane oczy przypominały wzrok szaleńca - Pomogę, ale musimy uważać i to bardzo...
Wilk zapobiegawczo postanowił sprawdzić budynek w poszukiwaniu obecności innych osób (test na Umysł nieudany). Kiedy tylko uwolnił swoją energię poczuł, że coś go blokuje i co najdziwniejsze nie było to jedno źródło energii jak to zwykle bywa, lecz jakby cała ściana otaczająca Kowalsky'ego. Jego moc została stłamszona i rozbita. Po nieudanej próbie podszedł do oświetlonego pomieszczenia. Skorodowane zawiasy zgrzytnęły, oczom Mate'a ukazało się niewielkie pomieszczenie, które niegdyś było pewnie gabinetem zabiegowym. Po środku znajdował się zakrwawiony stół operacyjny obok którego leżały najdziwniejsze przyrządy.
-On tutaj operował - Amanda stała w drzwiach - Wycinał ludziom przysadki mózgowe i je jadł. Myślał, że tak wzmocni swoje umiejętności.
Ciężko było sobie nawet wyobrazić makabryczne sceny do jakich musiało tutaj dochodzić podczas owych zabiegów. Opędzając się od niechcianych wyobrażeń szaman rozejrzał się po pomieszczeniu by odszukać swój ekwipunek (test na spostrzegawczość nieudany). Niestety śladu własnych rzeczy nie znalazł. Sam opuszczony szpital był dość pokaźnym budynkiem i jego przeszukanie mogło by trwać nawet dniami a takiego czasu Mate nie miał.
-Możesz spróbować z mocą. Umysł potrafi wiele zdziałać. Pomogę jeśli chcesz, ale będziemy musieli wykorzystać tę moc, która jest tutaj zgromadzona. Słyszałeś kiedyś o absorbcji kumulacyjnej? Kiedy pobierasz cudzą energię i następnie sam ją wykorzystujesz? W budynku jest mnóstwo nieużywanej energii, która została po zmarłych telepatach. Ich już nie ma i nie wrócą, ale cząstki ich zmaterializowanej siły woli pozostały i można ich użyć do poszukiwań. Złap mnie za rękę, zamknij oczy i skup się na tym czego szukasz - Amanda wyciągnęła gładką dłoń w stronę wilka.

Rider i Kyriese spotkali się przy mocno pokiereszowanym Jane. Telepata wsiadł do samochodu i już chciał odjeżdżać gdy Rider stanowczo zaprotestował zamieniając się z nim miejscami. Jane nie był w najlepszej formie, mocno krwawił, mamrotał coś pod nosem. Całe szczęście był przytomny. Po kilku chwilach SUV ruszył z miejsca i cała trójka zniknęła nim zdążyła pojawić się policja. Odjechali kilka przecznic dalej i zostawili samochód na opustoszałym parkingu za stacją benzynową. Później ruszyli w głąb leżących nieopodal zarośli by przedrzeć się na tyły przydrożnego baru. Jane usiadł na krawężniku znacząc asfalt krwią. Rider i Kyriese zaś umawiali się co do pomocy przy kolejnych zadaniach...
W pewnym momencie Rider poczuł wibrację. SMS od Glori brzmiał:
"Policja Was zgubiła. Macie szczęście. Uważajcie jednak bo gliny w tym mieście siedzą w kieszeni Ventrue"

Jest 22:30 9 czerwca 2011. Kyriese jest umówiony z Brujah na północ następnego dnia. Rider nie wie jak długo ambasador i patroni będą w hotelu Orion. Natomiast Jane bez pomocy medycznej będzie w co raz gorszym stanie (-1 życia na każdy post).

Zadanie od Glorii Lewis:
1. Dom von Orlack (Ventrue). Warunek: Patron i dwóch ambasadorów muszą zginąć. Obecnie znajdują się oni w apartamencie na ostatnim piętrze hotelu Orion w centrum.

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky „Mate”
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
• Kel-Tec PMR-30 (10mm, 20/30; 2 obrażeń) $100
• Toporek (1 obrażeń) $50
• Skórzana kurtka (1 obrony) $50
• Fałszywe dokumenty $70
• Napój magiczny (tymczasowo + 1 Materia) $200

Gotówka: $200

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
• Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
• Fałszywe dokumenty
• Zestaw wytrychów
• Telefon komórkowy
• Sztylet (1 obrażeń)
• Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
• Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

• Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
• Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
• Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
• Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
• Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
• Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
• Telefon komórkowy
• GPS $50
• Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
• 5 bełtów
• Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
• …
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 6
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college’u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie – prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by ‘zaglądać w przyszłość’. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu – tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy – to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
• SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 3/5; 3 obrażeń)
• Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
• Lornetka
• Telefon komórkowy
• 50 267mm $10/nabój
• …
• …
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider dał jedną dawkę medykamentów Jane'owi. Rany wyglądały na poważne, toteż choć trochę powinny pomóc. Następnie oparł się o maskę samochodu, na chwilę spoglądając w niebo i dziękując szefowi z góry, że i tym razem mieli sporo szczęścia.
- Jane, trzymajmy się razem. Nie lubię działania w grupie, ale skoro założyliśmy takową, to nie ganiajmy wszyscy jak kot z pęcherzem. Ja to widzę tak: Brujah, Orion, bo właśnie wizyta tam będzie kluczem dla kolejnej poszlaki i... - tu westchnął, bo wcale nie przychodziło mu łatwo mówienie owych słów - Trzeba też znaleźć wilczego koleżkę.
Nie zależało mu na tej kompanii. W ogóle był niechętny co do wchodzenia we wszelkie komitywy, ale wedle wewnętrznego kodeksu zawiązanie takiej wymagało choć minimalnej kooperacji, która tutaj ostatnio jakoś zaczęła zanikać.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Moc ta moc. Jest tak ciężka, taka inna - pomyślał Mate gdy został praktycznie odcięty od świata mentalnego.
-Naprawdę wariat z niego. -rzucił wilk z przekąsem -Słyszałem o tym, ale nigdy nie próbowałem. Możemy spróbować, jeśli myślisz, że coś to da. - mówiąc to podał rękę kobiecie.
Jednocześnie przymknął oczy, zmysły materialne na wiele mu się nie zdadzą. Gdy tylko wszedł w inny świat, czuł więź jaka połączyła go z Amandą, była taka inna, taka... sam nie wiedział jak to określić. Jednak czuł jak wspólnie ich siła wzrosła. Spróbował pobrać energii ze świata ich otaczającego, który tak ładnie go blokował wcześniej. Nie brał garściami, po prostu próbował wpływać minimalnie na niego tak by sama energia użyczyła mu się. Jeśli Jego zabiegi nie skutkowały to po prosił Amandę o jakieś porady czy po prowadzenie go w stronę najbardziej skażonego pola, wręcz buchającego czerwienią, co będzie wskazywało na miejsce szkatułki(wampiry-czerwony).
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Mayte miał przed sobą nie lada zadanie. Obszerny budynek z jego zakamarkami i mroczną historia stanowił ciężki orzech do zgryzienia jeśli ktoś miał zamiar odszukać tutaj cokolwiek. Całe szczęście nowo poznana telepatka Amanda przyszła mu z pomocą oferując wskazówki i poradę. Wilk chwycił jej dłoń i razem powędrowali do świata podświadomości...

Mayte, Umysł + bonus 3 (pomoc Amandy) vs. test natury (b. trudny)

Test udany

Najpierw oboje zostali uderzeni tą nieznaną, bezpańską energią wręcz kotłującą się pod spróchniałym dachem. Później powoli, nie nachalnie i z wyjątkową ostrożnością przedzierali się przez kolejne elementy zapory. W końcu mur runął by ostatecznie rozlecieć się na małe kawałeczki skoncentrowanej siły woli. Teraz Mate i Amanda czuli, że mogą po prostu podnieść to co z niego zostało i absorbować cząstki energii dla własnego użytku. Efekt był krótki, ale to wystarczyło. Po kilku minutach szaman i jego kompanka wyczuli ślad starej krwi Spokrewnionych. Tej aury nie dało się z niczym pomylić. Była jak krzyk z zaświatów. Elementy jestestwa wielu ludzi zamknięte w resztkach ich krwi wypitej niegdyś przez starożytne Wampiry. Czerwień aż błysnęła gdy oczami wyobraźni dotarli do skrytki w piwnicy. Amanda szybko otwarła oczy co ją i wilka wybudziło z transu. Zbiegli na dół i odnaleźli zagubione przedmioty.
-Dobrze że znalazłeś to czego szukałeś choć muszę przyznać, że przenosisz wyjątkowo niebezpieczny przedmiot. Nigdy nie czułam czegoś tak ohydnego a zarazem potężnego jak aura tej księgi. - telepatka potarła rękę by zetrzeć z niej gęsią skórkę - Gdybyś kiedyś potrzebował pomocy to "wołaj" ja i znajomi pomożemy - po tych słowach zniknęła gdzieś w ciemnościach korytarzy (dziwni ci ludzie...)

Zdobywasz Kartę "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

Rider, Kyriese i Jane znaleźli się na tyłach przydrożnego baru. Zapach zgnilizny bijący ze śmietników i ciągły szum klimatyzacji tworzyły mało atrakcyjną atmosferę na pogaduszki, ale tutaj przynajmniej byli bezpieczni i niewidoczni (tak się wydawało). Rider podał telepacie paczkę medykamentów co postawiło go trochę na nogi. Nie odzyskał pełni sił, ale prowizoryczny opatrunek plus kilka tabletek przeciwbólowych dało mu większy komfort zabijając nieznośne cierpienie. Rider na szybko wyznaczył kolejne cele: Brujah, Orion i ostatecznie ich zaginiony kompan, który jak zwykle wsiąkł gdzieś razem z Księgą Nod.

Kyriese jest umówiony z Brujah na północ następnego dnia. Wcześniej ich nie odnajdzie bo podobnie jak Gloria nie wie gdzie szukać ambasadorów. Czas jaki patron oraz ambasadorzy Ventrue spędzą w Orionie nie jest określony, więc ciężko powiedzieć do kiedy można się ich tam spodziewać. Lokalizacja Mayte jest nieznana, ale Jane jeszcze w SUV'ie wymamrotał: "Big Branch... Carr Drive..." jednocześnie wymieniając nazwisko wilkołaka.

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky „Mate”
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
• AK-47 (39 mm, 20/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
• Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
• Lornetka
• Katana (2 obrażeń)
• Księga Nod (szkatułka, księga)
• Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
• Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
• Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
• Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $730
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

• Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
• Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
• Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
• Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
• Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
• Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
• Telefon komórkowy
• GPS $50
• Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
• 5 bełtów
• …
• …
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college’u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie – prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by ‘zaglądać w przyszłość’. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu – tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy – to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
• SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 3/5; 3 obrażeń)
• Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
• Lornetka
• Telefon komórkowy
• 50 267mm $10/nabój
• …
• …
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
• Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
• Fałszywe dokumenty
• Zestaw wytrychów
• Telefon komórkowy
• Sztylet (1 obrażeń)
• Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
• Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Waw udało się - zdziwił się Mate, nie dokońca wierzył w taką formę energii, ale jednak ona zadziałała.
-Tak potężna i niebezpieczna ta ksiega. Dlatego musze jej strzec.- gdy ta znikała rzucił tylko - Dziękuje...
Poczym tylko uśmiechnął się i wspomniał jej ładne włosy, podobała mu się. Dawno nie widział tak innej kobiety. Ale nie miał czasu teraz na te bzdety. Pomyślał chwilę po czym wyjął całą amunicję z Kel-Tec PMR-30, wypił napój magiczny(+1 materia) skupił się i całą siłą woli spróbował zmienić choć kilkanaście pocisków na pociski do kałacha. Miał nadzieje, że mu się uda jeśli nie to cóż zostawi Kel-Tec'a wraz z amunicją, ponieważ cicha broń może bardziej się przydać choć zadaje mniejsze obrażenia. Weźmię do ręki fałszywę dokumenty i wyjdzie na dach budynku skąd rozglądnie się lornetką by znaleźć jakikolwiek ślad cywilizacji. Gdy już coś zobaczy zostawi lornetkę, weźmie fałszywe papiery do kieszeni i wsiądzie do samochodu zaparkowanego przed drzwiami. Po czym ruszy w stronę cywilizacji tylko bardziej nasuwając kapelusz na głowę. Cały czas bedąć gotowym na nieoczekiwane spotkanie.

>>półWilk<<
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Kiedy Rider dowiedział się, że na wizytę u Brujah trzeba trochę poczekać, przeszedł do następnego punktu planu.
- Jane, wstawaj. Będziesz żyć. Jedziemy bezpośrednio do Orion. Jeśli trzeba będzie - walimy prosto w ryj i nie bierzemy zakładników.
Siadł za kółkiem i podczepił do uchwytu gps. Wstukał nazwę hotelu, po czym bez zwłoki ruszył do miejsca docelowego.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Mayte musiał się teraz wydostać z tej dziwnej lokacji. Najpierw zebrał swoje rzeczy i przygotował się do pewnego zabiegu (test na materię udany). Przygotował naboje z pistoletu i skupiając się na ich strukturze postanowił przekształcić w bardziej przydatną amunicję. Tego typu ingerencja nie należała do łatwych bo wymagała daleko idących zmian z samej istocie materii, lecz z pomocą magicznego napoju szaman zdołał osiągnąć założony cel. Biorąc zapas amunicji ruszył na dach. Tam zobaczył jedynie otaczający go las (test na spostrzegawczość + lornetka nieudany). Tylko stara droga stanowiła jakiś punkt orientacyjny i musiał się tego trzymać. Zszedł na dół i trzasnął spróchniałymi drzwiami. Zostawił za sobą koszmary tego miejsca i jego szalonego gospodarza. Wsiadł do auta i odjechał (test na spostrzegawczość udany). Po wyjechaniu z lasu kluczył kilkadziesiąt minut. W końcu dojechał do jakiejś stacji benzynowej i otrzymał informacje jak dojechać do centrum. Jadąc w tamtą stronę poczuł mocny sygnał "Hotel Orion. Jane". To telepata upomniał się o kompana. Mayte odszukał to miejsce:

4rf9k3.jpg

Parkując auto przy chodniku tuż na przeciw głównego wejścia, zobaczył, że w jego stronę już kierują się znane postaci. Rider i Kyriese kierowani przez Jane szli wprost do szamana.

Hotel Orion to miejsce spotkań bogatych biznesmenów i lokalnych polityków oraz... wampirów Ventrue. Patron von Orlack i dwaj ambasadorzy znajdują się na ostatnim piętrze w specjalnie przygotowanym apartamencie. Zapewne mają ochronę a sam hotel też dysponuje swoimi strażnikami. Główne wejście jest na wprost Was. Z wielkiego planu jaki stoi w głównym holu widać, że na ostatnie piętro nie da się wjechać żadną ogólnie dostępną windą. Należy wjechać na 30 piętro (przedostatnie) i stamtąd dostać się do specjalnej windy, która może Was zawieść do penthouse'u.
W hotelu jest mnóstwo gości, cały czas ktoś gdzieś się kręci. Większość drogi powinniście przejść nieniepokojeni o ile nie zwrócicie na siebie uwagi. Problemem jest przejście z 30 na 31 piętro.
Zaplecze hotelowe jest na tyłach budynku. Tętni życiem kucharzy, kurierów i pokojówek.

Osoby "mające problem z wyglądem" powinny być chronione przed wścibskim wzrokiem przez płaszcze i kapelusze, ale przebywanie w jednym miejscu zbyt długo może przykuć uwagę postronnych lub ochrony.

Stan zdrowia Jane się ustabilizował.

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 3/5; 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 50 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
&bull; AK-47 (39 mm, 30/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
&bull; Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Katana (2 obrażeń)
&bull; Księga Nod (szkatułka, księga)
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $730
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Wilk kiwnął głową dawnym towarzyszą. Cóż musi z nimi współpracować dlatego odezwał się pierwszy:
-Dostałem wiadomość od Jane-tu skinął w stronę telepaty-O co chodzi dokładniej z tym hotelem? Po co się tutaj znaleźliśmy? I jaki macie plan? - po kolei patrzył na przymusowych towarzyszy tak by którykolwiek udzielił mu potrzebnych informacji.
Gdy już otrzymał informacje i usłyszał co nie co o planie ludzi i wampira, zmienił broń na glocka, kałach jest za głośny jak na takie miejsce. Gdy był już gotowy naciągnął bardziej kapelusz tak by tylko jego oczy były widoczne. Nie miał zamiaru rezygnować z plusów jakie daje mu wilcza natura. Cały czas także lustrował okolicę(mentalnie i normalnymi zmysłami)

>>PółWilk<<
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider poprawił poły płaszcza, aby nie ujawnić nic nieprzeznaczonego dla oczu postronnych. Idąc szerokim hallem z recepcją, tłumaczył Mayte:
- Córka poszukiwanego przez nas łowcy ma problemy z wampirami w mieście. Zgrywa twardą, ale myślę, że sytuacja ją przerasta. Zanim cokolwiek powie o ojczulku, poprosiła nas o uszczuplenie szeregów choć kilku z wampirów. Dlatego tu jesteśmy. Cel: ostatnie piętro.
Oczywiście już dawno mógł wziąć Glorię za chabety i przepytać mniej kulturalnie. Rider zazwyczaj nie stosował takich praktyk, ale uznawał też, że cel uświęca środki. Szczególnie, iż stawką nie były złote kalesony, a zniszczenie księgi, której losy mogły zaważyć szale wielu istnień. Jednakże Gloria była łowczynią, a to zawsze stawiało ją w innym świetle. Koledzy po fachu powinni sobie pomagać i repsektować dorozumiany, niepisany kodeks. Inaczej staliby się zwyczajnymi zbirami. No i trochę ją polubił, to też fakt.
- Jeśli macie jakieś pomysły ze zręcznymi gadkami czy babraniem w umyśle, na pewno się przyda. Gdybyśmy nie mieli aletrnatyw, upewnimy się czy Ventrue faktycznie teraz tam siedzą i uruchomimy alarm przeciwpożarowy. Właściwie rozprzestrzeniony chaos to nasz sprzymierzeniec.
Czekał, aż kabina windy zjedzie na dół. Powoli wszedł do środka i przydusił klawisz z numerem 30.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Przejście przez hol hotelu i dojście do windy okazało się zadaniem raczej prostym. Ogólny tłok i zgiełk sprzyjały niezauważonemu przedostaniu się na 30 piętro. Winda jechała bezgłośnie, ledwo czuło się pęd z jakim pokonywała kolejne kondygnacje. Raz tylko zatrzymali się na piętnastym piętrze. Lekko podchmielony biznesmen zlustrował ich wzrokiem i zrezygnował ze wspólnej podróży. Cóż jeśli przyjrzeć się im z bliska nie wyglądali zbyt przyjaźnie. Kiczowata muzyczka przygrywała im aż do trzydziestego piętra. Widna stanęła a z głośnika usłyszeli komunikat:
"Ostatnie piętro"
Towarzysze wysiedli i wkroczyli na korytarz.

4r9309.jpg


Czerwone - niezidentyfikowane zbiry
Zielone - postronni goście
Niebieskie - drużyna (stoi przy ogólnodostępnej windzie)
Czarne - winda

Kondygnacja wyglądała jak każda inna choć nie było tu wiele pokoi. Te które znajdowały się na trzydziestym piętrze były bardzo ekskluzywnymi apartamentami, więc i gości było tu znacznie mniej. W oczy rzucały się od razu cztery dość nietypowe postaci. Postawni faceci, wytatuowani i wyraźnie czuwający. Jeden z nich spojrzał na przybyszy:

671f2f.jpg

Facet w niczym nie przypominał stylu mężczyzn w garniturach i kobiet w wieczorowych kreacjach. Miał aparycję typowego zbira, więc też ciężko go posądzić o związki z Ventrue... choć nigdy nie wiadomo.
Ciężko było powiedzieć czy nabrał jakiś podejrzeń wobec nowych osób na tym piętrze, ale wyraźnie zwrócił na nich uwagę. Zresztą stał najbliżej, więc trudno się dziwić, że przykuł wzrok do czwórki, która podobnie jak on odstawała trochę od konwencji miejsca. Inny zbir (na przeciw pierwszego) od razu podłapał i skinął głową w stronę dwójki przy windzie na 31. piętro.

><><><><>KP<><><><><

Bez zmian...
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
-Okej rozumiem. Dodajmy do kolekcji trochę tych wampirzych ścierw. - powiedział Kowalsky gdy tylko usłyszał o co chodzi. Ruszył za resztą grupy do windy. Jak już do niej wsiedli wilk zmienił broń, w takim budynku bardziej przyda mu się Glock, który z tłumikiem dawał szansę na nie zwrócenie uwagi osób postronnych, a tym bardziej stróżów prawa.
Gdy winda dojechała na 30 piętro został trochę z tyłu za grupą, nie był żadnym żołnierzem i nie miał nawet zbyt wielkich umiejętności w walce dlatego puścił łowcę i Jane przodem, a do wampira dalej miał mieszane uczucia i wolał mieć go na oku.
Dlatego ostatni zobaczył mięśniaków obstawiających piętro. Jednak jako chyba pierwszy zrobił coś z tym tzn. Mate zaatakował subtelnie mózg najbliższego "bandziora" chciał się zdobyć potrzebne mu informacje(kim są? Dlaczego znajdują się na tym piętrze? i czy jest ich więcej), nie sądził by miał problem z wydobyciem ich od tej kupy mięsa. Ale zawsze może coś się nie powieść dlatego trzymał broń gotową do strzału pod płaszczem.

>>PółWilk<<
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider rzucił kątem oka na działania Mayte. Na razie oddał mu palmę pierwszeństwa. Jeśli wilkołak mógł rozwiązać problem samą siłą jego umysłu, tym tylko lepiej dla grupy. Jeśli nie - łowca był już gotów. Ludzie, nie ludzie, stali mu na drodze, a tym samym sami narażali swoje życie. Uważnie obserwował najbliższego bandziora. Cóż, nie spodziewał się u niego dużej dozy inteligencji toteż szybko powinien zauważyć po wyrazie facjaty owego gościa, czy sztuczka Mayte się udała. Gdyby coś istotnie poszło nie tak, natychmiast wydobył spod płaszcza pistolety i wymierzył w niego. Nie zależało mu na dyskrecji, jeśli miała rozkręcić się tu rozróba, i tak będzie ich słychać. Raz rozjuszony atakował kolejnego ochroniarza. Jego celem było powstrzymanie przeciwników przynajmniej do tego stopnia, aby odbiec do przodu i móc skręcić za prawy róg.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Sytuacja przybierała co raz bardziej napięty obraz. Pierwszy zbir był już wyraźnie poddenerwowany a jego stan udzielał się temu stojącemu na przeciw niego. Ciężko było stwierdzić jaka była reakcja dwóch mężczyzn przy samej przeciwległej windzie, ale pewnie nie odbiegała od tego co drużyna mogła widzieć u ich towarzyszy.
Mate od razu zmienił broń. Skryty za plecami Jane i Rider'a przewiesił karabin przez ramię i ścisnął rękojeść Glocka. Następnie przystąpił do skanowania umysłów zbirów. Najpierw delikatnie "wypuścił" swą świadomość w przestrzeń. Towarzyszyło temu to charakterystyczne uczucie pływania w powietrzu - bardzo nieprzyjemne dla początkujących i dobrze znane doświadczonym szamanom - następnie jego niematerialny byt zderzył się ze świadomościami każdego z bandytów (test Umysłu udany). Pierwszym co mocno go zaintrygowało była swego rodzaju duchowa pustka tych postaci. Zdawali się bezdusznymi kukłami napędzanymi jakąś starożytną siłą. Zgłębiając się w ich umysłach dostrzegł, że są to Legioniści, nieumarli, ale wskrzeszeni na tyle krótko po śmierci, że zachowali (w miarę) normalny wygląd. Z tego co szaman rozumiał po prostu pilnowali najważniejszych wampirów z Domu von Orlack.
Legioniści pozostali nieświadomi ingerencji w ich umysły, ale napięcie nie opadało. Pierwszy ze zbirów rzucił papierosa na podłogę tuż pod znakiem "Zakaz palenia" i powoli ruszył w stronę kompanów. Drugi podchwycił i też powoli kierował się w ich stronę. Napięcie sięgnęło zenitu kiedy dwójka pod windą wyciągnęła pistolety i również zaczęła podchodzić do kompanów. Jane padł na ziemię wyszarpując zza pazuchy pistolet. Kyriese uskoczył na bok. Rider i Mate zostali sami na przeciw wroga. Mięśniak najbliżej nich w końcu sięgnął po broń.

Rider, Strzelectwo vs. Legionista 1, Strzelectwo

Rider przegrywa. Obrażenia niwelowane przez pancerz

Jak na dzikim zachodzie. Wzrok łowcy i nieumarłego skrzyżowały się. Zimna stal wydostała się z kabur. Ktoś pierwszy ścisnął spust. Rider poczuł mocne uderzenie, zupełnie jakby kopnął go koń. Padł na ziemię. Na szczęście Jane reagował szybko. Wycelował i strzelił dwa razy w stronę napastnika. Krew opryskała ścianę za nieumarłym, wygiął się wpół, ale jeszcze żył (czy jak to nazwać w jego stanie).
Cały ambaras tylko podjudził pozostałych ochroniarzy. Dwójka z końca korytarz już biegła. Ten bliżej windy celował do Mate:

Mate, Strzelectwo vs. Legionista 2, Strzelectwo

Mate traci 5 pkt życia

Szaman nie miał wiele czasu na reakcję. Błyskawicznie zgarnął dwie kule, które utkwiły w lewym ramieniu i prawym boku. Opadając na podłogę słyszał tylko głosy przerażonych ludzi, przypadkowych gości hotelu Orion, którzy stali się świadkami całego zajścia.

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 18/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 18/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 1/5 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 50 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider wierzgnął się na ziemi. Na szczęście była to tylko reakcja organizmu na szok, a on sam dopiero po chwili zdał sobie sprawę, że praktycznie nic mu nie jest. W myślach wspomniał oczy napastnika. Spostrzegł w nich pustkę, więc to z pewnością nie były istoty ludzkie. Musiał kontynuować walkę, z resztą nie miał większego wyboru. Nawet gdyby próbowali wycofać się windą - zbyt wiele ryzykowali. Nie chciał nawet myśleć jaką sieczkę urządziłyby te dryblasy, gdyby dobiegły do ich drzwi zanim te by się zamknęły.
Przez chwilę leżał na ziemi, nie ruszając się, aby przeciwnicy pomyśleli, że został unieszkodliwiony. Jednocześnie obserwował kątem oka Jane'a. Skupił się na przeciwniku, którego jego kompan nie obrał za cel. Gdyby teraz w dwójkę raniliby różnych wrogów, mieli już z górki. No właśnie - te cholerne ,,gdyby" decydowało teraz o ich życiu. Rider miał tylko nadzieję, że szefu z góry nie ucina sobie właśnie drzemki i w tym samym momencie jak Jane zaatakował - Rider wciąż leżąc na ziemi, wystrzelił błyskawicznie ku kolejnemu z nieumarłych.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
-Nieumarli... - tylko tyle zdążył przekazać Mate nim dostał dwie kulki. Plując krwią cofnął się czołgając do windy. Miał nadzieję, że towarzyszę w jakikolwiek sposób zatrzymają tamtych choćby tylko na chwilę. Gdy już był w windzie wykorzystał oby dwie paczki medykamentów, które miał w plecaku. A także wyciągnął kałacha i tak już wszyscy słyszeli strzały więc na nic się przyda glock z tłumikiem. Gdy już jako tako ogarnął się i potrafił utrzymać się choć trochę na nogach. Ruszył jako wsparcie. Przyglądnął się dwóm najbliższym przeciwnikom.Tego, który był niedraśnięty zaatakował. A jeśli Ci dwaj leżeli to przygotował się na następnych dwóch. Atak jak zwykle rozpoczął zabawą mentalną. Miał zamiar choć w małym stopniu odwrócić uwagę przeciwnika i wtedy wpakować w niego kilka kulek. Następnie szybko skierował lufę w stronę następnego przeciwnika.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Pierwsze rozdanie nie było zbyt szczęśliwe dla drużyny. Mate był poważnie ranny, Kyriese, Rider i Jane rozpierzchli się po dość szerokim korytarzu a nieumarli napierali nadal. Rozpętało się ogólne zamieszanie, ferwor walki przyćmiewał wszelki rozsądek i tylko instynkt mógł okazać się zbawiennym. Jane wycelował i wystrzelił. Pierwszy z Legionistów wierzgnął, jego bok został przeorany siłą uderzenia kuli. To wykorzystał Sanvenho i podbiegając do wroga z toporkiem i sztyletem sprawnie poderznął mu gardło.
Łowca musiał zmierzyć się z drugim napastnikiem. Obserwując wydarzenia wyczekał momentu i wystrzelił.

Rider, Strzelectwo + 1 zaskoczenie vs. Legionista 2, Spostrzegawczość

Legionista ponosi ostateczną śmierć

Atak Rider'a zaskoczył nieumarłego. Nie było mowy o czasie na reakcję, jakąkolwiek obronę. Kel-Tec wypluł z siebie zabójczy ołów, który przebił czaszkę Legionisty.
Mate zdążył zregenerować trochę ze swych ran i wybiegł na korytarz. Gdy ujrzał pobojowisko wiedział, że zostali tylko dwaj wrogowie. Skupił się na nich i wysłał prosty aczkolwiek skumulowany sygnał mentalny. Później po prostu ścisnął spust i czekał na efekty

Mate, Strzelectwo + bonus vs. Legionista 3, Strzelectwo

Mate przegrywa. Obrażenia absorbowane przez pancerz.

Mało który dźwięk dało się pomylić z AK-47. Przenikliwy, drapieżny a zarazem chłodny i mechaniczny. Kule poleciały w stronę oponentów. lecz nim seria zdążyła się wgryźć w ich ciała jeden z wrogów zareagował. Dwa celne wystrzały dosłownie musnęły szamana, lecz na szczęście żaden z nich nie ranił go.

><><><><>KP<><><><><


Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 17/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 7
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
&bull; AK-47 (39 mm, 25/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
&bull; Skórzana kurtka (1 obrony)

Plecak:
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Katana (2 obrażeń)
&bull; Księga Nod (szkatułka, księga)
&bull; &hellip;
&bull; Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
&bull; &hellip;
&bull; Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $730
Karta "Pomoc telepatów" - Amanda i jej znajomi telepaci pomogą wzmocnić Twoją siłę Umysłu (+3) jeśli wezwiesz ich mentalnie (jednorazowego użytku)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 7
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 45 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480
 
Status
Zamknięty.
Do góry