Druga Strona - Świat Mroku

Status
Zamknięty.

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Ukraińcy kiedyś byli jak bracia, braci z nieprawego łoża ale bracia -pomyślał na te kilka słów barmana
-Miło było usłyszeć kilka słów po polsku. Spasiba -nie znał ukraińskiego ale pamiętał kilka słów po rusku, w końcu ukraiński jest wypadkową polskiego i ruskiego więc może zrozumiał. Nim właściciel odszedł dał 20$ napiwku, za tą krótką choć przyjemną dla jego ucha rozmowę, która przywołała wspomnienia. Chwilę później koło wilka pojawił się człowiek z propozycją. Mate spoglądnął na zegarek w telefonie zastanawiając się czy będzie miał możliwość pomóc temu człowiekowi.
-Mhm...niech ci będzie, że jestem telepatą. Jednak radzę jakoś nie trzymać się uporczywie tej myśli -mówiąc to uśmiechnął się- Ale dobrze mam chwilę czasu pomogę ci o ile masz jakikolwiek trop, ponieważ krążenie po mieście jakoś mi się nie uśmiecha. Przy okazji możesz mi powiedzieć o dobrych sklepach z zaopatrzeniem. O ile wiesz o co mi chodzi. - gdy człowiek wyjaśnił całą sprawę rzekł kiwając głową w stronę Morgana -Mówią na mnie Mate
Matemaru nie lubił się wtrącać w sprawy ludzi ale słowa o dziewczynce przypomniały mu rzeź w wiosce. A dzieci trzeba chronić czy są to potomkowie ludzi czy wilków. Miał nadzieję, że przy okazji skopie parę tyłków bandytów czy to ludzkich czy wampirów.

>>człowiek<<
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
- Och, witaj. Tym razem nie sprowadzają mnie byle interesy.
Jane się przywitał szefem boysów. Zanim zaczął mówić Rider sam się przedstawił. Kiedy tylko mógł telepata wtrącił się.
- Sprawa jest poważniejsza niż zwykle. Powiedzmy, że nasi krwiopijcy to tylko jeden z problemów i wcale nienajwiększy.
Rider jednak sięgnął po broń. Jane natychmiast zrobił krok w bok.
- Może jednak zaczniemy od typowych rozmów, zanim na siłę wyznaczymy tor naszych przyszłych relacji.
***​
Przy okazji Jane zakupuł pięćdziesiąt naboi do swojej pięć setki.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Kyriese odbijał się jeszcze kilka razy od podłoża. Brujah nie miał chyba zamiaru wypuścić go ot tak sobie. Sanvenho w końcu zebrał się w sobie i wypowiedział kilka słów. Potem jeszcze poinformował napastnika o końcu Ventrue w Birmingham.
- Czy ja k**** wyglądam na enforcera?! (test na perswazję udany)
Brujah przestał uderzać Kyriese o ziemię. Uspokoiwszy się trochę spojrzał na niego jakby chciał dokładnie zbadać z kim ma do czynienia. W końcu puścił.
-Rzeczywiście. Zbyt źle wyglądasz na Ventrue a na nieumarłego zbyt dobrze - wampir wstał i odszedł kilka kroków w stronę krzaków, dał jakiś znak a z zarośli wyszli dwaj mężczyźni - Chodź no tu! - krzyknął do Nosferatu
Teraz przed Sanvenho stały już trzy wampiry. Pierwszy ten który go zaatakował a zaraz obok niego dwaj mężczyźni w długich płaszczach i kapeluszach. Wszyscy Brujah.
-Zwą mnie Alva Montrey - rzekł ten, który jeszcze przed chwilą leżał na Kyriese - Tutaj ambasador Moore i Kith - dłonią wskazał postacie w płaszczach
-Czyżbyś był zabójcą najętym przez Daeva? Rozumiem, że to z tobą mieliśmy się tutaj spotkać, ale o ile nam było wiadomo zamachowcem miał być ghoul... - wampir przedstawiony jako ambasador Moore zabrał głos pierwszy
Ciężko było powiedzieć o co im chodzi, ale najwidoczniej Sanvenho przez pomyłkę mógł zostać wzięty za kogoś innego, kogoś kto zapewne na dzisiejszym spotkaniu już się nie pojawi. Fakt, wampiry oczekiwały ghoula, ale perspektywa pracy z innym wampirem chyba im nie przeszkadzała.

Mate przystał na propozycję przygodnie poznanego człowieka. Morgan zaprowadził szamana do swego auta i razem ruszyli w stronę obrzeży miasta. Długo kręcili się po uliczkach centrum aby w końcu wyjechać na estakadę prowadzącą aż do mostu. Mostem zaś przejechali przez zatokę i dotarli do najbardziej peryferyjnych części Nowego Orleanu. Morgan Bird okazał się mniej rozmowny niż był kiedy spotkali się w barze. Przez całą drogę nie wiele mówił o samym zadaniu. Wspomniał tylko, że porywacz ma zdolności telepatyczne i dlatego potrzebuje pomocnika. Twierdził, że wie gdzie i kogo szukać a jedynym co trzeba jeszcze zrobić to odzyskać porwaną. Po pewnym czasie od przejechania przez most zjechali z utwardzonej drogi. Dobrą mile jechali lasem przemienionym w wysypisko śmieci i galerię złomu. Między drzewami ledwo było widać krzewy ponieważ przysłaniały je wraki starych samochodów i góry śmieci. W końcu dojechali do zdezelowanego budynku. Samochód stanął.
-Dobra jesteśmy. To stare wariatkowo. Patrz - Morgan wskazał palcem jedno z okien - To będzie twój pokój (Mate - test na spostrzegawczość nieudany)
Mężczyzna wyciągnął paralizator i błyskawicznie przystawił go do żeber wilkołaka. Ten poczuł tylko mocne kopnięcie i stracił przytomność.
...
Mate nie wiedział ile czasu minęło od wydarzeń w aucie. Głowa bolała go niesamowicie, wzrok wracał do normy, ale oczy nadal odmawiały posłuszeństwa. Obudził się w ciasnym i ciemnym pomieszczeniu. Ręką dotknął jednej ze ścian. Pod ręką poczuł miękkie obicie. Wstał powoli i przesuwał się wzdłuż pomieszczenia w stronę gdzie powinny być drzwi. W końcu pod ręką poczuł lekką szparę w miękkim obiciu, tu musiało być wejście.
-Psss... psss... - obejrzał się błyskawicznie - Słyszysz?... - znów próbował dostrzec coś w mroku, ale w pokoju był sam - Nie ma mnie tam. Jestem obok w innej celi. Ciebie też złapał? Ci.... Mów myślami... skieruj je na mnie... nie może nas słyszeć bądź dyskretny.

Mate - nie masz przy sobie nic z ekwipunku

Rider przedstawił Brucknerowi sztuczkę z użyciem broni. Ochroniarz na widok tego już sięgnął za pazuchę, ale szef podniósł rękę uspakajając swego podwładnego. Łowca dokończył trick po czym stwierdził, że chętnie rozwali każdego krwiopijcę czego ten popis miał pewnie dowodzić. Jane szybko rzucił:
-Może jednak zaczniemy od typowych rozmów, zanim na siłę wyznaczymy tor naszych przyszłych relacji.
Mafiozo usiadł normalnie i przysunął krzesło do biurka.
-Musielibyście być nieźle stuknięci żeby kropnąć mnie w siedzibie Terry Boys. Mam tu ze dwa tuziny ludzi. - westchnął sięgając do szuflady, wyciągnął paczkę Marlboro i zapalił fajkę - Gloria Lewis to dziewczyna, która wiele dobrego dla nas zrobiła a tak się składa, że teraz może mieć tarapaty. Wieść w szambie niesie, że Daeva i Brujah chcą ją zabić żeby nie przeszkadzała kiedy będą się bronić przed Ventrue, którzy to podobno rozszerzają swoje działania. Problem polega na tym, że mi to nie pasuje bo Gloria to nasz taki as w rękawie można powiedzieć. Inny problem jest taki, że dziewczyna straciła chęć do pracy. Chce się wycofać i przestała się pilnować. W sumie nie wiem czy to zadanie dla takich kozaków jak wy - rzekł z przekąsem spoglądając na Ridera - ale chciałbym żeby ktoś z nią pogadał tak od serca i przekonał do tego by nie odwieszała broni. Najlepiej żeby to zrobić za nim dotrze do niej zabójca wynajęty przez wampiry.

Bruckner zaoferował po $1000 za pomoc. Powiedział, że Glorii należy szukać w motelu przy lotnisku im. Louisa Armstronga. Motel nazywa się "One way in" i leży przy wylotówce z miasta.

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 10
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5; 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • 50 267mm $10/nabój
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480​

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • 5 bełtów
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
  • Toporek (1 obrażeń) $50
Gotówka: $300
Płaszcz, kapelusz

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 20/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Lornetka
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $530
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
- Okej - zgodził się bez dłuższego namysłu Rider - Nie traćmy zatem czasu. Jane, jeśli masz coś załatwić, zrób to teraz i ruszajmy.
Nie znał Lewis, ale w pewnym stopniu podzielał jej wątpliowści. Praca łowcy nie była łatwa. Ryzyko uszczerbku na zdrowiu było niczym wobec wyniszczenia psychicznego, jakie powoli następowało u wielu przedstawicieli tej profesji. Samo odkrycie Drugiej Strony stanowiło niełatwe przeżycie, a co dopiero zajmowanie się jej brudami. On sam przetrwał do dnia dzisiejszego tylko dlatego, że mimo zachowania kręgosłupa moralnego, potrafił przyjmować rzeczywistość na chłodno.

Miał nadzieję, że droga na miejsce przebiegnie bez większych problemów. Wbrew temu co początkowo sądził, Ventrue nie mścili się za uprzednie ,,harce". Jeszcze przed motelem, na parkingu, zagadał do Jane:
- Jesteś jasnowidzem, nie? Mógłbyś zobaczyć jak Gloria wychodzi w najbliższym czasie z pokoju? I z którego? To by szybko nas nakierowało, gdzie teraz jest. Myślę, że ją rozpoznasz w swojej wizji. Łowcy zazwyczaj nie lubią rzucać się w oczy, poruszają i zachowują się bardzo czujnie, etcetera.
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
- Zostałem wezwany w ostatniej chwili a nie jestem lokalny i szczerze mówiąc nie podoba mi się to - powiedział już spokojnie Kyriese wstając z ziemi i rzucając szybkie spojrzenie na boki. Skoro pakował się w nową aferę, potrzebował by gotów do ucieczki gdyby coś poszło nie tak - Nie zdążono mnie nawet poinformować dokładnie o zadaniu więc jeśli mam się go podjąć, chcę mieć opis celu, sytuacji, możliwych trudności...Na pewno niektórzy z was wiedzą jak działa - spojrzał na Brujah; ambasadorzy czy nie, ich bezmyślność go wkurzała zawsze a tutejsze zajście tylko to potwierdzało.
Wykalkulował sobie, że jeśli opisane przez nich zadanie okaże się zbyt trudne, powie po prostu, że nie pisze się na to i się wycofa. Tymczasem jednak wygodnie było dawać im czego chcą i udawać zabójcę.
- Jeśli więc możecie mi powiedzieć albo dać coś jeszcze co może pomóc byłoby dobrze. I przejdźmy do rzeczy.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Kyriese wysondował swoich nieoczekiwanych kontrahentów. Wampiry zgodnie pokiwały głowami, ambasadorowie spojrzeli po sobie po czym jeden z nich wyciągnął $1000.
-Oto zaliczka, o którą prosił pośrednik. Pozostałe cztery tysiące po robocie. Spotkamy się jutro w tym miejscu. Powiedzmy około północy. Alva...
-Wezmę Cię na miejsce. Masz kropnąć Glorię Lewis. Łowczynię, której chcemy się szybko pozbyć. Jest w motelu "One way in". Zadanie musi być wykonane dzisiaj.
Ambasadorowie skłonili się i bez słowa oddalili. Montrey zaś zaprowadził Sanvenho do swego auta. Jak się okazało motel leżał na obrzeżach miasta tuż obok portu lotniczego. Alva bez słowa zatrzymał auto na tyłach przybytku i wskazał ręką jedno z okien.
-Tam podobno jest choć pewności nie mamy więc uważaj. Pokój 40. I pamiętaj jutro o północy przy centrum krwiodawstwa. Przynieś jakieś dowody.
Kyriese widział już dużo lepiej przygotowane zamachy. Ba do niektórych robiono plany na kilka miesięcy przed samym uderzeniem a tutaj? Jeden żołnierz prawie pobił go na śmierć, ambasadorowie wzięli go za wynajętego zabójcę... zero przygotowania i zero profesjonalizmu.

Znajdujesz się na tyłach całego kompleksu. Od tej strony jest kilka wyjść ewakuacyjnych, śmietniki, parking z kilkoma samochodami. Za plecami masz lasek. Okno do pokoju nr. 40 znajduje się na ostatnim (drugim) piętrze budynku. Stoisz prawie że na przeciw niego.

Rider i Jane udali się w wyznaczone miejsce. Jeden z osiłków Terry Boys zawiózł ich w okolicę motelu i zostawił tuż pod głównym wejściem:

2prgqhi.jpg

Z tego co im powiedziano Gloria wynajmuje tu pokój nr. 40. Ma być sama. Bruckner rozmawiał z kobietą dzisiaj rano i potwierdziła, że przez kilka dni będzie przebywać w tym miejscu.
Rider i Jane podeszli do recepcji. Mało uprzejmy facet o pryszczatym obliczu i opryskliwej naturze stwierdził, że nie wyjawia żadnych informacji o gościach.

Jane nie ustalił nic przy pomocy swoich mocy. Okolica hotelu jest spokojna i cicha. Tutaj ludzie zwykle zatrzymują się na chwilę aby poczekać na kolejny samolot, więc mieszkańcom nie udziela się imprezowa atmosfera Noweg Orleanu. Znajdujecie się od frontu. Do wszystkich pomieszczeń można wejść przez półotwarte arkady (swego rodzaju balkony). Pokój nr. 40 znajduje się na drugim piętrze. Na parkingu stoi kilka samochodów. W jednym z nich, blisko recepcji, siedzi jakiś mężczyzna i przygląda się wejściu do motelu.

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • 5 bełtów
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 20/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Lornetka
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $530

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
  • Toporek (1 obrażeń) $50
Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 10
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5; 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • 50 267mm $10/nabój
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480​
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Kyriese machnął do kierowcy żeby odjechał i dopiero wtedy podjął dalsze działania: nie chciał być widziany. Organizacja przedsięwzięcia mówiła mu jedno: może i Brujah bardzo zależało na tej śmierci ale albo gonili resztkami sił albo nie mieli żadnego poparcia albo wreszcie chcieli upozorować to na śmierć z ręki ghoula-ćpuna. Każda z tych rzeczy mówiła jedno: ktokolwiek będzie ich zabójcą, odda dużą przysługę a praktycznie nie ma żadnego zabezpieczenia.
- Co to jest, podstawówka - zniesmaczony obejrzał możliwe wejścia do budynku. Miał wejść tylnymi drzwiami i wspiąć się po schodach ewakuacyjnych ale przyszło mu do głowy coś jeszcze prostszego. Podniósł z ziemi niewielki kamień i rzucił w okno pokoju gdzie miał mieszkać cel. Nie próbował się specjalnie ukrywać ale usunął się spod światła. Rzucił kamyki raz, drugi i trzeci dopóki ktoś nie wychylił się przez okno. Jeśli Gloria wychyli się lub odpowie, poinformuje ją że jest Nosferatu i że ma zamiar wejść, żeby go nie rozwaliła w drzwiach - wiedział, że większość porażek w takich akcjach polega na tym, że pierwsza osoba wchodząca przez drzwi dostaje kulkę.
- Mam na ciebie list gończy - jak nazywał według starego zwyczaju polecenie zabicia - I ciekawi mnie co masz takiego cennego. Na szczęście jest mi wszystko jedno więc nie robię podchodów a oni jak zechcą to przyślą następnych. Po prostu, otwórz drzwi i patrz gdzie strzelasz - dokończył i pobiegł po schodach pożarowych, jak najszybciej, żeby nie dać się zauważyć. Miał nadzieję, że nie była głupia jak ludzie potrafili być i powie mu skąd ta nagroda za głowę:
- Masz na pieńku tylko z Brujah czy to coś większego? Pomijając oczywiście, że jesteś łowczynią. Możemy się dogadać... - wyjawił jej swój genialny plan według którego ona da mu swoją krew jako potwierdzenie, że ją zabił. On, jeśli dobrze pójdzie, weźmie kasę, ona zostanie uznana za martwą. Win-win. Ba, może nawet pójść z nim by zobaczyć z oddali kto konkretnie na nią poluje.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Mate obudził się zamroczony w ciasnej celi. Po woli przypomniał sobie, że ten człowieczek go zaatakował w samochodzie. Był zły na siebie, ale wiedział, że każda akcja może się tak skończyć. Dlatego powoli stłamsił w sobie wrogie uczucie. Jeszcze człowieczku się policzymy, oj wierz mi, policzymy się, nawet jakbym miał wrócić w postaci nieumarłego. Ta myśl była jego ostatnią wypuszczoną od tak. Gdy już wiedział jak mniej więcej wygląda jego cela. Zamknął oczy i tak nie były mu potrzebne w tym mroku. Jak każdy wilk niezbyt używał wzroku w ciemnych pomieszczeniach i w nocy. Wzrok za bardzo mylił się w takim otoczeniu. Wzrok i słuch były atutami, które się tylko udoskonaliły w czasie przemiany. Mate jednego nie był pewien dlaczego nie wyczuł zapachu tego miejsca na tamtym człowieku? Jedyne wytłumaczenie to zbyt długie przebywanie z tymi dwoma ludzikami i wampirkiem. Ale było minęło. Kowalsky nie miał czasu na roztrząsanie tej sprawy.
Izolatka? Co to za miejsce?- myśli Mate przebiegały szybko za murem, który stworzył w umyśle. Tylko przez przypadek usłyszał kogoś kto go nawoływał. Najpierw szukał kogoś w pokoju, za chwile zorientował się, że rozmawia mentalnie. Z kimś.
-Złapał. Gdzie jesteśmy wiesz? Po co nas ten facet złapał? I kim ty jesteś? - odpowiadając w myślach Matemaru kucnął przy drzwiach i przysłuchiwał(mentalnie i fizycznie) się czy ktoś nie idzie. Gdy by tylko pojawiła się szansa, zamienia się z człowieka w wilkołaka i atakuje lub też, w wilka próbując uciec, wszystko zależy od liczby, uzbrojenia i mocy osób znajdujących się na zewnątrz.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider nie zamierzał bawić w podchody. Oczywiście rzucił mu się w oczy obserwator z samochodu, ale nawet jeśli coś planował - na razie był sam i nie postrzegał go jako zagrożenie zmuszające do większej niż dotychczas czujności. Z resztą, zawsze daleko było mu od kombinacji i wymyślnych planów. Kiwnął na milczącego Jane'a, aby szedł za nim i skierował się do pokoju numer 40. O ile istniało jakieś hasło, które jest popularne wśród łowców, rzucił nim zaraz po kilkukrotnym zapukaniu w drzwi. Uprzednio mruknął do towarzysza:
- Koleś. Wiem, że nie lubisz dużo mówić, ale też byś coś podziałał. Coś mi mówi, że może niedługo zrobić się gorąco, skoro tej laski ktoś szuka. Jeśli łaskawie miałbyś korzystać ze swoich umiejętności, nie wahaj się. Rękę mam pewną, także o bardziej dosadną defensywę martwić się nie musisz.

<nie wiem w jakim momencie przyszliśmy, także na razie pisałem jakbym nie widział Kyriese>
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Jane zatrzzymał Ridera.
- Daj mi chwilę.
Usiadł i skupił sie na numerze czterdzieścimyślami kierując się do pokoju Kobiety. Wiedział, że jeśli skupi się na tym, by zobaczyć ich przyszłośc znów zbyt wiele możliwości wszystko popsuje. Starał się tylko spojrzeć na przyszłość pod takim kątem, by zobaczyć ewentualny atak. Ma głowę na karku, i bez dokładnej wiedzy uda mu się na to przygotować.
- Jak wejdziemy we dwóch się może wystraszyć postaraj się pogadać. Uśmiechnij się, niech widzi twoje zęby, żeby cię za krwiopijce nei wzięła. Nie miej mi tego za złe, ale nie wyglądasz na sąsiada z przeciwka. Chyba zdarza ci się iść pustym chodnikiem w tłoczny dzień. Ja chciałbym przypilnować pana czujne oko z tego auta. Jeśli nie chcesz dobić sytuacji tylko wypytaj ją na razie co ją trapi, zaraz przyjdę.
Kiedy Rider skierował sie do kobiety Jane trzymając się cienia obserwował mężczyznę w samochodzie. Skupił się, by zobaczyć, czy w pobliżu nie ma on pomocników, którzy zareagują gdy podejdzie. No i podszedł.

-Ręce na kierownicy, na twoim miejscu nie chciałbym sprawdzić, czy masz szanse z tą armatą - powiedział Jane podchodząc do samochodu z wyciągniętą pięćsetką wycelowaną w głowę mężczyzny. Otworzył drzwi do auta lewą ręka, tak, by w razie uderzenia w drzwi te nie wytrąciły mu broni, w najgorszym przypadku będzie miał stłuczenie dłoni.
-Wysiadaj, odwróć się w stronę samochodu, ręce na dach.
Zazwyczaj mówi sie ręce na maskę. Wówczas glina ma kumpla celującego bronią, sam przeszukuje podejrzanego i go zakuwa w kajdanki. Jane nie miał kajdanek a Ridera wysłał do kobiety, chciał więc, by podejrzany koleś trzymał głowę wysoko. Uderzył go rewolwerem w głowę, by pozbawić go nieprzytomności. Lufą nieprzytomnemu odsunął wargę by sprawdzić uzębienie, następnie zabrał mu pasek krawat lub sznurówki by go skrepować, zabrał też dokumenty by sprawdzić kto to, po czym wcisnął go na tylne siedzenie samochodu, z którego zabrał kluczyki.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Kowalsky trafił na nie lada ambaras. Pojmany przez tajemniczego człowieka skończył zamknięty w pomieszczeniu przypominającym celę. Jednak nie był w tym budynku sam. Jego świadomości doszedł głos. Mentalne przekazy najczęściej były modulowane tak by przypominały prawdziwy głos danej osoby i w tym wypadku Matemaru poczuł, że ma do czynienia z kobietą o delikatnym i przestraszonym głosie.
-Złapał. Gdzie jesteśmy wiesz? Po co nas ten facet złapał? I kim ty jesteś? (test na umysł nieudany)
Szaman postarał się ukryć przekaz i skierować go jedynie do osoby, która starała się z nim porozumieć, ale może przez zdenerwowanie siła przekazu uwolniła się i Mate (poniekąd) nadał te słowa "w eter".
-Ci... Mówiłam bądź cicho... On zaraz tu przyjdzie jeśli nas wyczuje. - kobieta przestraszyła się jeszcze bardziej - Ten mężczyzna jest telepatą, ale zarazem zwykłym szaleńcem i sadystą. Kimś pokroju seryjnego mordercy... Mnie zwabił tutaj pod pozorem pomocy jakiejś rodzinie. Nie wiem gdzie jesteśmy. Uważaj! Idzie do nas!
Wilk w oddali usłyszał kroki. Miarowe stukanie o posadzkę zdradziło, że Morgan kieruje się w stronę swych więźniów. Głos kobiety umilkł, lecz Mate czuł jej ogromny strach co dziwiło go bo czuł, że jest ona całkiem silną osobą. Kim więc musiał być ich porywacz?
Dźwięk kroków był co raz bardziej wyraźny aż w końcu usłyszał jak ktoś staje pod jego celą. Malutkie okienko w drzwiach zaskrzypiało i Morgan zajrzał do celi.
-O czym tu rozmawiacie? Co!? To ona znowu zagaduje moje króliczki doświadczalne? - okienko zamknęło się, Mate usłyszał jak drzwi celi obok otwierają się - Chodź tu. Musisz zostać zoperowana żebym w końcu miał spokój. Głosy się skończą za chwilę... skończą się raz na zawsze.
Szaman słyszał krzyki telepatki ciągniętej przez korytarz tuż pod drzwiami jego celi. Wołała na głoś i mentalnie, wrzeszczała, kopała, ale wilk nie mógł nic teraz zrobić. Zębami żelaza nie przegryzie.
-Pomocy! Pomocy! - słyszał raz w rzeczywistości raz podświadomie

Kyriese posunął się do bardzo banalnej zagrywki, ale ostatecznie zwrócił uwagę łowczyni. W oknie na chwilę pojawiła się kobieca twarz. Spojrzała na niego z niedowierzaniem po czym machnęła ręką zapraszając do środka. Wampir powoli wspiął się po pustych schodach i tuż pod drzwiami spotkał swych kompanów Jane'a i Rider'a. Nim ktoś zdążył zapukać drzwi otworzyły się:

kdanop.jpg

Gloria wyglądała na mało przejętą całą sytuacją. Przyjrzała się gościom czujnie i kiwnięciem głowy zaprosiła do środka. Pokoik był pełny kiczowatych mebli i fajansiarskich dodatków (jak to w motelach bywa). Na ławie leżała sterta broni różnorakiego rodzaju. Kobieta podeszła do niewielkiego stoliczka z lampą i wyciągnęła papierosa. Dym szybko zapełnił pomieszczenie. Ciszę przerwał Kyriese, który miał zamiar dokończyć swoją ofertę handlową:
- Masz na pieńku tylko z Brujah czy to coś większego? Pomijając oczywiście, że jesteś łowczynią. Możemy się dogadać... - (test na perswazję udany)
-Mam na pieńku ze wszystkimi Domami w tym mieście i w paru innych też. Te resztki Brujah i Daeva, które chcą mnie dorwać myślą, że jak się pozbędą łowczyni to lepiej im pójdzie obrona przed Ventrue. Idioci. Widać, że tylko szczury przetrwały. Jak chcesz to masz - wyciągnęła mały nóż i odcięła pukiel włosów - Tylko nie rób z tym nic zboczonego.
Sięgnęła jeden z pistoletów i zaczęła go czyścić. Znowu jakby totalnie zignorowała otoczenie. Po chwili mechanizm broni zgrzytnął.
-A wy to co razem? Jacyś koledzy? Kim jesteście i czego ode mnie chcecie?

Jane nie wchodził do środka. Ciekawość pokierowała go na dół do tajemniczego Azjaty siedzącego w SUVie pod motelem. Najpierw postarał się wyczuć, czy mężczyzna rzeczywiście jest tu sam (test na jasnowidzenie vs. test natury - remis). Nie do końca był w stanie zinterpretować wizję, którą zobaczył. Wydawało się, że zaczepienie tego faceta mogło mieć swoje konsekwencje, ale jednocześnie nie widział żadnego bezpośredniego zagrożenia tu i teraz.
Telepata przygotował broń i skierował się na samochód z wyciągniętą bronią.
-Ręce na kierownicy, na twoim miejscu nie chciałbym sprawdzić, czy masz szanse z tą armatą - następnie postarał się otworzyć drzwi lewą ręką - -Wysiadaj, odwróć się w stronę samochodu, ręce na dach. (test spostrzegawczości - remis)

55gsw.jpg

Jane planował obezwładnić mężczyznę, ale ten widocznie nie miał zamiaru poddawać się. Kiedy telepata otwierał drzwi mężczyzna mocno popchnął je w stronę Jane. Ten przesunął się a to wystarczyło aby kierowca wydostał się z auta. Gdy Lufa SW 500 znów skierowała się w stronę Azjaty ten już też celował do Jane ze swojej broni.
SUV zaparkowany był blisko recepcji i to sprowokowało właściciela motelu do wybiegnięcia na ulicę.
-Hej! K*rwa mać bez bójek! - widząc broń i kły jednego z mężczyzn wbiegł z krzykiem do recepcji i zamknął za sobą drzwi - Policja! Policja! Caroline dzwoń po pały!

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • 5 bełtów
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 20/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Lornetka
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $530

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
  • Toporek (1 obrażeń) $50
Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 10
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&amp;W Magnum)], 5/5; 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • 50 267mm $10/nabój
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480​
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Cholera nie udało się. - wilk zaklął. Szybko jednak się opanował. Miał po dziurki w nosie tego osła. Dlatego gdy ten tylko mijał jego cele skupił się wewnętrznie w sobie. Przypomniał sobie obrazy walki, śmierci przyjaciół, ból poniesionych ran. A także to, że czuł się wściekły z powodu braku wolności. jego wilcza natura wyła wewnątrz niego. Dlatego gdy tylko Morgan przymknął okienko celi skupił się na drzwiach by umysłem przekręcić zamek. Jeśli tylko się mu udało to zaatakował człowieka(sam będąc w formie wilkołaka) gdy ten otworzył cele współwięźniarki. Jednak gdy to się nie udało, zaatakował magią umysłu mając nadzieję, że skupienie się człowieka na więźniu da mu szanse na eliminacje go lub wyłączenie z gry na parę sekund, gdy wraz z kobietą był pod jego celą. Dając czas dziewczynie na to by sama zaatakowała Morgana, albo otworzyła cele. W tedy sam by zaatakował.

>>wilkołak<<
 

kdVer

Nowicjusz
Dołączył
5 Kwiecień 2008
Posty
1 609
Punkty reakcji
27
Wiek
35
Ciężko było pojąć logikę, którą łowczyni przypisywała Domom w tym mieście - w jaki sposób pozbycie się jednego człowieka, choćby dobrego, miałoby im dać większego szanse w konfrontacji z Ventrue? Czyżby wytępiła ich aż tak mocno sama? Czyżby było tu coś więcej? Na razie miał to czego chciał a skoro przyszła reszta, nie miał obowiązku tu zostawać. Powąchał obcięte włosy, myśląc sobie, że marny to dowód i że lepszy byłby palec.
- Obejrzę sobie okolicę - wysunął się szybko z pokoju, pozwalając innym gadać. Obawiał się, że samochód, który go tu przywiózł, mógł zostać w pobliżu lub wrócić. Dlatego dobrze wyglądało gdy po paru minutach wyszedł również tyłem, trzymając w ręku pasmo włosów. Obejrzał czy nikt nie go nie obserwuje, postał chwilę pod oknem i przeszedł się ostrożnie dookoła motelu, unikając zapalonych świateł i otwartych drzwi. Na przodzie budynku zobaczył ciekawą scenę z udziałem ludzkiego mentalisty. Pochylił się do ziemi, wszedł w najbliższe krzaki lub zarosła i obserwował całą sytuację z ciemności. Skoro właściciel budynku interweniował wyglądało, że kogoś ponosiły nerwy. Postanowił, że jeśli tamci potulnie poczekają na policję, on się cofnie by donieść o tym reszcie. Jeśli jednak wyniknie walka...Nie musiał ich wtedy informować, usłyszą strzały. Sam Kyriese nie miał zamiaru ruszać się spoza ukrycia, gotów tylko wciągnąć w mrok tego kto nieświadomie by się zbliżył.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Gloria okazała się być całkiem ciekawie wyglądającą kobietą. Gdyłowca zajął miejsce do siedzenia, od razu przeszedł do rzeczy:
- Widzę, że orientujesz się w swojej sytuacji. To dobrze. Byliśmy u Brucknera, nie podoba mu się, że chcesz zrezygnować z fuchy. Średnio zależy mi na jego kaprysach, ale wiedz, że to co dzieje się teraz, jest tylko wierzchołkiem góry lodowej. Niebawem może zrobić się goręcej, więc albo uciekaj gdzie nikt cię nie znajdzie, albo walcz do końca, jak na prawdziwego łowcę przystało. Bo nie sądzę, aby wróg dał się złapać na tą sztuczkę. Zrobisz jak chcesz, więcej namawiać cię nie będę. Teraz przejdźmy do sedna. Szukamy twojego ojczulka, możesz nam powiedzieć gdzie on jest?
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Będzie musiał zostawić Ridera i kobietę. I zwiewać. Postanowił zrobić to autem wampira. Zanim policja przyjedzie musi uciec. Jednak najpierw musi przeżyć. Mężczyzna z recepcji nie miał znaczenia. Jane wysilił cały swój umysł, by być ciągle na jedna chwilę przed wampirem. W ten sposób postanowił uniknąć jego ataku strzelając mu jednocześnie w głowę. Jeśli przeciwnik był blisko mógł pomóc sobie ręką, by popchnąć jego rękę z bronią w bok. Strzał natomiast w zasadzie miał na celu zmylenie wroga. Ten jeśli był jednym z lepszych mógłby tego uniknąć. Jane, jeśli jego plan był skuteczny zobaczy wcześniej jak przeciwnik uniknie ciosu, dzięki czemu od razu w niego wyceluje i strzeli.

Jeśli udało mu się przeżyć zabrał samochód wampira, po czym odjechał. Miało to skupić uwagę na nim, by towarzysz bezpieczny pozostał z łowczynią. Sam nie zamierzał się bawić długo. Po ujechaniu kilku przecznic, zanim policja zacznie szukać tego auta, znalazł ciemną uliczkę, w której opuścił samochód by niepostrzeżenie stać się kolejnym elementem okolicy.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
22:00 9 czerwca 2011

Powiedzieć, że Mate był wściekły to za mało aby opisać emocje nim targające. On wręcz kipiał złością ukierunkowaną wprost na swego oprawcę. W duszy każdego wilkołaka jest zakorzeniony ten tajemniczy, pierwotny, czysto zwierzęcy pierwiastek, który sprawia, że istoty te mają tyle samo wspólnego z ludźmi co z mieszkańcami lasów. To właśnie ten pierwiastek powoli przejmował kontrolę. Dzikość, ból, wściekłość - wszystko skumulowane i spotęgowane.
W promieniu kilkuset mil rozniósł się nienaturalny, przerażający skowyt. Znak rozpoznawczy nieokiełznanej natury wilczej krwi. Wszystkie zwierzęta w okolicy wyczuły, że narodził się nowy drapieżnik istna maszyna do zabijania. Również Morgan to słyszał zarówno mentalnie jak i w rzeczywistości. Ściany aż zadrgały od mocy jaka w nie uderzyła. Szaman zaś skupił się na zamku w drzwiach, prozaicznej blokadzie, która dzieliła go od utęsknionej zemsty (test na materię nieudany). Niestety rozdrażnienie nie działało dobrze kiedy chciało się rozpracować precyzyjny mechanizm zamka. W drzwiach coś zgrzytnęło kilka razy. Morgan aż osłupiał, lecz gdy zobaczył, że żelazne wrota nie otwierają się pomyślał, że może odetchnąć z ulgą (Mate, Umysł vs. Morgan, Umysł - Remis). Nic bardziej mylnego. Nagle runęła na niego fala skoncentrowanego ataku. Bird od razu poczuł przypływ gorąca i przytłaczającą siłę, lecz zdołał się obronić. Wyparł moc szamana pozostając samemu przy pełni władz. Na całe szczęście pojmana kobieta zdołała wykorzystać sekundy nieuwagi i wyrwała klucze z rąk Morgana. Rzuciła się do drzwi szybko przekręcając zamek. Wtem żelazne wrota z hukiem uderzyły w ścianę. Telapatka upadła na podłogę a z mroku wyłoniło się przerażające oblicze wilczego szału. Mate wystrzelił jak z procy celując wprost w gardziel wroga.

Mate, Spostrzegawczość* vs. Morgan, Umysł

Morgan traci 2 pkt życia

*Ważne - patrz rekrutacja

Ostre jak brzytwa pazury przeszyły powietrze zatapiając się w ramieniu oponenta. Morgan wrzasnął z bólu i padł na ziemię. Jednak szybko wstał i odbiegł kilka metrów w głąb korytarza. W końcu stanął i odwrócił się spoglądając wprost w zwierzęce oczy:
-Nie spodziewałbym się, że kiedyś przywlokę tu wilkołaka. Cóż. Mój błąd, ale jeszcze się okaże kto wyjdzie z tego żywy - sięgnął za pazuchę wyciągając pistolet

Kyriese dostał co chciał i jeśli miał zamiar "przewałkować" swych nieudolnych zleceniodawców to był na najlepszej drodze by dopiąć swego. Pozorując normalne, jak na okoliczności, zachowania wyszedł tylnym wyjściem. Później pokręcił się po okolicy motelu badając teren (test na spostrzegawczość nieudany). Sama okolica motelu wydawała się być czysta. Pomijając scenkę pojedynku telepaty i nieznajomego Azjaty nic nie mąciło spokoju. Niestety sam przybytek znajdował się przy ruchliwej ulicy. Po drugiej stronie leżały przydrożne bary i inne motele. Dookoła budynku (prócz frontu) znajdowały się zarośla i rozpoczynał rzadki lasek - idealne miejsce by na kryjówkę. Generalnie więc Kyriese nie mógł być pewnym, czy Alva lub ktoś inny go nie obserwuje. Nie mając ochoty na konfrontacje, Nosferatu udał się po prostu do zarośli (test na ukrywanie się udany) i tam postanowił przeczekać wszystko aż do wyklarowania sytuacji.

Kyriese widzi całą sytuację na parkingu i kłopoty Jane.

Tymczasem Rider rozpoczął rozmowę z Glorią. Jako facet konkretny i lubiący gadkę "do rzeczy" nie owijał w bawełnę:
-Widzę, że orientujesz się w swojej sytuacji. To dobrze. Byliśmy u Brucknera, nie podoba mu się, że chcesz zrezygnować z fuchy. Średnio zależy mi na jego kaprysach, ale wiedz, że to co dzieje się teraz, jest tylko wierzchołkiem góry lodowej. Niebawem może zrobić się goręcej, więc albo uciekaj gdzie nikt cię nie znajdzie, albo walcz do końca, jak na prawdziwego łowcę przystało. Bo nie sądzę, aby wróg dał się złapać na tą sztuczkę. Zrobisz jak chcesz, więcej namawiać cię nie będę. Teraz przejdźmy do sedna. Szukamy twojego ojczulka, możesz nam powiedzieć gdzie on jest? (test na perswazję nieudany)
Łowczyni wysłuchała kolegi po fachu po czym pochyliła się w jego stronę. Widać było, że z początku wahała się trochę, lecz w końcu wzięła głębszy oddech:
-Uff... słuchaj. O ile się orientuję to sam jesteś łowcą. Właściwie drogą dedukcji można uznać, że skoro nie jesteś nocnym ani ghoulem, zakonnikiem też nie bo byś dawno kropnął tego Nosferatu, nie jesteś też skrybą bo ich znam prawie wszystkich, tym bardziej gangsterem to zostaje jedna opcja. Co skłania Cie do współpracy z wampirem nie moja brocha. Czego chcesz od mojego ojca też mnie nie obchodzi na dłuższą metę. - zgasiła papierosa delikatnym ruchem ręki wbijając go w popielniczkę - Natomiast jako koledze z branży mogę Ci coś zdradzić. Widzisz Brucknerowi bardzo zależy na mnie bo od paru lat to ja obstawiam mu tyłek. Fakt jego ludzie znają się na robocie i nie jeden byłby świetnym łowcą, ale koniec końców czasami potrzebny jest ktoś z naszymi umiejętnościami. W każdym razie Robertowi zależy na tym bym została w branży i w Nowym Orleanie. Ja natomiast musiałam sprzedać światu tę głodną historyjkę z odchodzeniem z zawodu z kilku powodów. Przy twoim koledze bym o tym nie mówiła, ale skoro jesteśmy sami... Drinka?
Wstała i zmysłowo kołysząc biodrami podeszła do niewielkiego barku, z którego wyciągnęła butelkę whisky.
-Problem polega na tym, że wszyscy chcą mnie sprzątnąć. Daeva i Brujah pragną mojej głowy bo rzeczywiście przetrzebiłam ich szeregi tak mocno, że nie mieli szans w walce z Ventrue. Przyznaje, że w tym wypadku działałam jak hiena po prostu dobijając ich kiedy wykrwawiali się podczas walk. Ventrue chcą mnie dorwać bo wiedzą, że jestem córką Hoyta Axtona. Nawet Kuei-jin na mnie polują. Jeden siedzi pod motelem i obserwuje pokój. Azjaci i Ventrue chcą coś od mojego ojca i ja o tym dobrze wiem, ale dlatego muszę wybyć z miasta. Przykrywka taty jest zbyt ważna. Stąd jak widzisz muszę zniknąć, ale to nie takie proste jeśli masz trzy frakcje szukające okazji by wbić ci nóż w plecy. - przechyliła szklankę kończąc swego drinka - Dlatego mam propozycję. Jeśli zdejmiecie z moich pleców choć jedną grupę wyjawię jak odnajdziecie mojego ojca. Ja się ulotnię i zaszyję się u zakonników w Ameryce Południowej. Co Ty na to?

Gloria Lewi wyjawi informacje o swym ojcu tylko jeśli zostanie wyeliminowana jedna z trzech grup:
1. Dom von Orlack (Ventrue). Warunek: Patron i dwóch ambasadorów muszą zginąć. Obecnie znajdują się oni w apartamencie na ostatnim piętrze hotelu Orion w centrum.
2. Dom Stawrov (Brujah) oraz Dom Vancetii (Daeva). Warunek: Pozostali przy życiu patroni obu Domów muszą zginąć. Gloria nie wie gdzie ich szukać.
3. Grupa Kuei-jin. Warunek: 5 żołnierzy Kuei-jin znajdujących się w Nowym Orleanie musi zginąć. Gloria wie, że przebywają w starym magazynie przy Judge Perez Drive.

Zadania muszą być wykonane najpóźniej do 18:00 11 czerwca 2011 tak aby Gloria mogła swobodnie opuścić Stany.

Jane już ułożył w swojej głowie plan szybkiego wybrnięcia z sytuacji. Łącząc jasnowidzenie z umiejętnościami strzeleckimi chciał skończyć sprawę i jak najszybciej uciec ze spalonej lokacji.
Azjata patrzył prosto w oczy telepata. Ten odwzajemniał chłodne spojrzenie. Sytuacja była napięta. Los obu warzył się na szali szczęścia i umiejętności. Jedna setna sekundy. Zbędna zwłoka. Zwykły błąd. Wszystko mogło mieć decydujące znaczenie w pojedynku na śmierć i życie. W końcu padł strzał.

Jane, Strzelectwo + bonus vs. Azjata, Strzelectwo

Jane zwycięża. Azjata nie odnosi obrażeń (niwelowane przez pancerz)

Całe zajście mignęło przed oczami człowieka. Ścisnął spust. Wiedział gdzie celować, widział najbardziej prawdopodobne wersje niedalekiej przyszłości. Czuł że ma przewagę. Niestety oponent był błyskawicznie szybki. Z nieludzką zręcznością uniknął bezpośredniego uderzenia kuli. Nabój zahaczył jego ramię, lecz Jane nie zauważył nawet krwi.
W konsekwencji uniku Azjata upadł na ziemię. Wycelował.

Jane, Strzelectwo vs. Azjata, Strzelectwo

Jane traci 4 pkt życia

Pojedynek na modłę dzikiego zachodu skończył sie niefortunnie dla telepaty. Oponent wyprzedił jego działania o mgnienie oka. Broń wypaliła. Jane poczuł przeszywający ból i padł na ziemie. Krew zalała ubranie rozlewając się karminową kałużą po asfalcie.

><><><><>KP<><><><><


Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 6
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
  • SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 5/5; 3 obrażeń)
  • Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
  • Lornetka
  • Telefon komórkowy
  • 50 267mm $10/nabój
  • &hellip;
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480​

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
  • AK-47 (39 mm, 20/30, 3 obrażeń, noszone na ulicy grożą aresztowaniem) $350
Pancerz:
  • Skórzana kurtka (1 obrony)
Plecak:
  • Lornetka
  • Katana (2 obrażeń)
  • Księga Nod (szkatułka, księga)
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Glock 17L z tłumikiem (9mm, 19/19; 1 obrażeń) $120
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy $20
Ubiór: Czarny płaszcz, czarny kapelusz
Gotówka: $530

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
  • Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
  • Fałszywe dokumenty
  • Zestaw wytrychów
  • Telefon komórkowy
  • Sztylet (1 obrażeń)
  • Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
  • Toporek (1 obrażeń) $50
Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
  • Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
  • Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
  • Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • Telefon komórkowy
  • GPS $50
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • 5 bełtów
  • Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
  • &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733
 

Vardamir

Sinner
Dołączył
30 Sierpień 2007
Posty
10 335
Punkty reakcji
26
Wiek
35
Miasto
Necrovalley
Jane był w ciężkiej sytuacji. Chociaż dzięki zdolnościom był o krok do przodu został ranny. Dla Jane'a nnie była to częsta sytuacja. Jednak adrenalina działała i nie myślał o tym w ten sposób. Chciał po prostu przeżyć. Odczuwał to jednak z nutą zadowolenia - przeczucie go nie myliło, miał rację. Leżąc wystrzelił w rękę przeciwnika by ten nie strzelił ponownie i przetoczył się, by kopnąć w jego dłoń lub w broń. Na koniec oddał kolejny strzał celując w głowę. Poprzedni nic nie dał, widać :cenzura:iec miał coś niezłego pod wdziankiem, i Jane nie miał tu na myśli uroków jego ciała - to byłoby całkiem nie w jego stylu.
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Rider nie pożałował sobie drinka. Nawet polubił tą dziewczynę - nie owijała w bawełnę i prosto wytłumaczyła na czym sytuacja stoi. Od razu ożywił się na propozycję likwidacji wampirów. Oblizał wargi z alkoholu i w zamyśleniu cmoknął.
- Skoro nie wiesz, gdzie są Brujah i Daeva to już kij z nimi. Ventrue od samego początku zachodzili mi za skórę i to nimi się zajmę.
Nagle usłyszał strzały. Zerwał się z krzesła i podbiegł do okna, uchylając kotarę.
- Wygląda na to, że nie jest tu bezpiecznie. Zabierz się gdzieś indziej, będziemy w kontakcie <biorę nr komórki Glorii>, a ja zajmę się tym rwetesem.
Powoli wyszedł na zewnątrz, rozglądając się za kompanami. Sytuacja szybko się wyklarowała, na parkingu miała miejsce jakaś awantura. Rider mógł się tego spodziewać - to był Jane i ten podejrzany jegomość z samochodu. Musiał działać szybko, sytuacja obróciła się na niekorzyść kompana. I gdzie ten Nosferatu, gdy go potrzeba? - zapytał się sam w myślach. Zaraz jednak przestało to mieć znaczenie. Biegł w kierunku walczących. Cholera wzięła dyskrecję. I tak zrobiła się obora, także i on miał zamiar działać jak najbardziej bezpośrednio. Liczył na element zaskoczenia, gdy wypadł na parking z przygotowanymi Kal-Tec. Obydwie lufy splunęły ogniem w stronę wroga. Zaraz po ataku, Rider rzucił się za najbliższe auto i wychylił na moment, aby ponownie powtórzyć atak. Nie brał jeńców, strzelał aby zabić - najlepiej w głowę. Miał nadzieję, że kolejny uczestnik walki zniechęci recepcjonistę, nie chciał ranić postronnych, jednak zrobił to gdyby mężczyzna okazał się nazbyt wyrywny i był uzbrojony - jego jednak celował tylko w ręce.
 

Mayte

AlienumMundi
Dołączył
5 Sierpień 2011
Posty
1 291
Punkty reakcji
48
Wiek
31
Skowyt wyrwał się z piersi wilka gdy ten dosięgnął pazurami wilka. Jednak szybko się opanował, stalowoszare źrenice wilkołaka patrzyły w bardzo dziwny sposób na człowieka. Matemaru nie zatrzymał się nawet na sekundę po ataku. Szybkim ruchem uchwycił obluzowaną stalową rurkę wbitą lekko w ścianę. Wygląd korytarza przypominał stary szpital psychiatryczny co by potwierdzały izolatki. Jednak to nie obchodziło wilka na razie. Ruszył z rurką do ataku. Nie biegł jak człowiek poruszał się zwinniej i szybciej, w postawie wilczej. Dlatego też kilka kroków przed wrogiem uchwycił kamień leżący na podłodze i rzucił go próbując wykonać trik jak w czasie innej walki, kamień miał eksplodować koło człowieka, dać mu chwilę czasu nim Morgan wyceluje w niego broń. Gdy kamień był już w powietrzu jego ciało pokonywało ostatnie susy i jeśli nawet sztuczka się nie udała to nie zatrzymał się. Skupił się na ataku mentalnym, połączył go wraz z przerażającym warkotem, który wydobył się z jego gardła i atakiem metalową rurką. Miał też nadzieję, że w jakikolwiek sposób wspomoże go ta kobieta, która otworzyła mu drzwi.
 

Bishop986

King of Mars
Dołączył
3 Sierpień 2008
Posty
8 886
Punkty reakcji
70
Miasto
Kraina "By żyło się lepiej"
Mate oderwał kawał metalu w postaci rurki wystającej ze ściany (+1 obrażeń) i ruszył wprost na spotkanie z wrogiem. Bezpardownowo, bez strachu i bez litości. Zwierzęcy wzrok wbił sie we wroga niczym w upatrzoną zwierzynę łowną. Morgan wyglądał na wystraszonego, ale nie zdradzał paniki. Pewnie wycelował. Wilk był już w powietrzu. Zwinny ruch prowizoryczną bronią przeszył powietrze w akompaniamencie wystrzału.

Mate, Walka bronia + bonus vs. Morgan, Strzelectwo

Morgan umiera.

Podniesiony z ziemi kamień eksplodował w powietrzu jak petarda. Mate czuł, że przeciwnik stara się użyć materi, ale widocznie jego próba była spóźniona. Huk spłoszył go. Kula utknęła w ścianie a gdy telepata otarł twarz z kurzu zobaczył ostatnią rzecz w swoim życiu - białe jak śnieg kły oraz wielką łapę dzierżącą metalową rurkę. Mocne uderzenie powaliło porywacza na ziemię.

Reczy Morgana:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 20/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50
&bull; Skórzana kurtka (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty $70
&bull; Napój magiczny (tymczasowo + 1 Materia) $200

Gotówka: $200

Szaman odwrócił się by w przyjrzeć się kobiecie, z którą został tutaj zamknięty:

2dv4q4k.jpg

Sprawiała wrażenie nawiedzonej hipiski o wiecznie narkotycznym spojrzeniu. Chociaż wielu ludzkich telepatów miało taką właśnie aparycję (nawiedzeni jacyś). Teraz nie wyglądała już na przerażoną. Właściwie natychmiastowo przeszła na pewność siebie. Na jej twarzy zagościł nawet uśmiech:
-Nazywam się Amanda. Dziękuje Ci bardzo wilku. Morgan musiał się zdziwić kiedy zobaczy co... tzn. kto wyszedł z celi. Wiesz może jak się stąd wydostać?

Znajdujecie się w ciemnym korytarzu. Na lewo korytarz tonie jeszcze bardziej w mroku i nie da się określić co tam się znajduje. Na prawo widać kilka pomieszczeń, w jednym tli się światło.

Jane musiał działać szybko. Ból stawał się co raz silniejszy wręcz paraliżujący natomiast Azjata nie dawał za wygraną. Od razu wycelował ponownie.

Jane, Strzelectwo vs. Kueji - jin, Strzelectwo

Kuei - jin ponosi ostateczną śmierć

Armata jaką był SW 500 nie pozwalała na błędy z bliskiej odległości. Telepata nie wiele rozumiał z tego co się dzieje. Działał głównie pod wpływem adrenaliny. Jakieś scenki przetaczały się przed jego oczami tworząc slide show o dramatycznej treści. Nerwowy uchwyt broni. Próba kopnięcia wroga. Szybkie ruchy Azjaty, jakiś jego wrzask. Czarna lufa wycelowana prosto w głowę. Potem strzał i eksplozja krwi. Kuei - jin padł.
Na to wszystko pojawił się Rider. Końcówka pojedynku rozegrała się na przestrzeni sekund toteż łowca mógł być jedynie świadkiem końca całego zajścia. Podbiegł szybko do kompana.

Kuei - jin:
&bull; Glock 17L (9mm, 18/19; 1 obrażeń) $70
&bull; Katana (2 obrażeń) $70
&bull; Krem przeciw UV (tylko dzięki niemu Wampir może przebywać na zewnątrz wciągu dnia ) $20
&bull; Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów) $30
&bull; Fałszywe dokumenty $70
&bull; Zestaw wytrychów $40
&bull; Telefon komórkowy $20
&bull; T-shirt (2 obrona, zaklęty przedmiot) $250
Gotówka: $100

Recepcjonista nie wyszedł na zewnątrz. W oddali słychać odgłosy syren.

><><><><>KP<><><><><

Samochód:
1r80fp.jpg

Benzyna (15/30l)

e0pjs7.jpg
Jane P.
Życie: 6
Wiek: 32
Rasa: Człowiek
Profesja: Telepata
Lokalizacja: Sacramento, Kalifornia, USA.
Historia: Jane wychował się i przez całe życie mieszkał w Kalifornii. Dzieciństwo spędził w małej posiadłości pomiędzy jednym z małych miasteczek a Sacramento. Było to jednak dobre miejsce dla kogoś o zapewnionej przyszłości, Jane jako typowe dziecko chciał jednak spędzać czas z rówieśnikami, po lekcjach wybrać się do salonu gier czy urwać na pierwsze młodzieńcze piwka, tak więc wysłany został do szkoły z internatem. Szybko dostosował się do życia w wielkim mieście i aż do późnych lat miał go nie opuścić. Swoje nietypowe zdolności odkrył dopiero, jak poszedł do college&rsquo;u. Nie kontrolował tego na początku, jednak wrodzona zdolność do improwizacji uratowała jego wizerunek jako normalnego człowieka. Przypadkiem jego zdolności skierowały go w ciemną stronę miasta. Odkrył, co dzieje się po zmroku i jakie niebezpieczeństwa skrywają się pod maską zwykłych przestępstw. Widząc to zobaczył przed sobą nowe możliwości. Szybko wkręcił się w nocny biznes. Dzięki swojej powierzchowności i talentowi do kłamstw udało mu się przetrwać w niebezpiecznym otoczeniu dosyć długo. Z czasem w sprawach interesów zaczął odwiedzać inne Stany. Praktycznie gdzie się nie ruszył miał więc w jakimś stopniu przyjaciół jak i (w większym stopniu) wrogów.
Charakter: Jane charakteryzuje się dużym poczuciem humoru. Do każdego zlecenia podchodzi z dystansem. Jego metody działania opierają się nie tylko na specjalnych zdolnościach, ale też na blefie &ndash; prowokuje kłamstwami ludzi by zmusić ich do określonych sytuacji. Kłamie, by wiedzieć kiedy inni kłamią. Jednak niczemu nie ufa bardziej niż kuli wystrzelonej zawczasu.
Jego metodą walki jest wykorzystywanie swojej zdolności jasnowidzenia do przewidywania ruchów ludzi. Rzadko kiedy wykorzystuje to, by &lsquo;zaglądać w przyszłość&rsquo;. Skupił się na obserwowaniu najbliższych chwil, dzięki czemu zazwyczaj to on strzela pierwszy, lub strzela tam, gdzie dopiero za chwilę znajdzie się jego wróg. Nie zabija jednak bez powodu &ndash; tylko wtedy, gdy ktoś mu grozi. W innych przypadkach jest to ostateczność, woli bardziej subtelne metody.
Co do zleceń nie jest też bezmyślną maszyną na żetony. Każde zlecenie analizuje dokładnie i dopiero decyduje, czy podejmie się pracy. Nie ma nic przeciwko wyręczaniu policji, jednak zawsze dokładnie sprawdza swoje cele. Chętniej natomiast podejmuje się zadań powiązanych z wszelkiego typu ładunkami. Przechwycenie przesyłki, odnajdywanie zagubionych rzeczy &ndash; to jego hobby.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (2) Walka bronią (x)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (z) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (1+4) Perswazja (x) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (1) Wiedza ogólna (3)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (3) Materia (1) Jasnowidzenie (3)

Ekwipunek:
&bull; SW 500 (10.5 in [267 mm (.500 S&W Magnum)], 3/5; 3 obrażeń)
&bull; Marynarka z Kamizelką (1 obrony)
&bull; Lornetka
&bull; Telefon komórkowy
&bull; 50 267mm $10/nabój
&bull; &hellip;
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $480

16ixftt.jpg
Matemaru Kowalsky &bdquo;Mate&rdquo;
Życie: 10
Wiek: 66 lat
Rasa/Klan: Wilkołak/Szare Wilki
Profesja: Szaman
Lokalizacja: Lasy w okolicy jeziora Michigan
Historia: Matemaru przybył z Polski, a raczej jego rodzina przybyła uciekając przed komunistami. Chicago wydawało im się rajem, ojciec inteligent matka nauczycielka z podrzędnej szkoły. Jednak rzeczywistość szybko zniszczyła ich raj. Alicja umarła przy porodzie swojego synka. Ojciec zaczął pić jednak pamiętał o wychowaniu syna, nadał mu imię Matemaru. Tylko on wiedział, że jest to połączenie dwóch słów z dwóch różnych języków, oznaczające Przyjaciel Snu, bo właśnie syn stał się jedyną rzeczą jaka kajała jego ból. Mate dorastał zatrważająco szybko mając 18lat miał ponad 6 stóp wzrostu i szeroką klatke pierwsiową. Dzięki temu, że ojciec wpajał mu polskie tradycje, chłopak rósł zaznajomiony z tradycją dwóch różnych cywilizacji. Sielanka się skończyła gdy pewnej nocy zostali zaatakowani przez nie wiadomo czy wilka czy człowieka. Obudził się on w szpitalu nie mogąc się ruszać. Dowiedziałsię w tedy, że uratował go odział wojska, który wracał przez miasto z ćwiczeń, a także tego, że ojciec nie żyje został rozerwany na strzępy, jedyną rzeczą która pozostała po ojcu to sygnet z białym orłem, który zawsze jest na palcu Matemaru. Czuł ból wewnetrzny i cielsny, jednak w nim zaczynało się coś zmieniać. Czuł jak coś go pali wewnetrznie. Rany szybciej zaczęły się na nim goić i szybciej odzyskiwał siły.
Gdy wyszedł ze szpitala ktoś czekał na niego. To właśnie starszy facet z dziwnym pasem w kształcie wilczej głowy, powiedział mu wszystko. Z poczatku nie uwierzył, jednak później dostosował się. To właśnie ten starszy pan wprowadził go w szeregi wilkołaków i to dzięki niemu dziś jest jednym z Szarych Wilków.
Charakter: To poważny młodzieniaszek(co to jest 66 lat przy 400?), troche za bardzo impulsywny i emocjonalny jak na Szarego Wilka

Statystyki:
Budowa Bijatyka (x) Kondycja (x+2) Walka bronią (3)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (2) Złodziejstwo (x)
Charakter Blef (x) Perswazja (3) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (2) Technika (1) Wiedza ogólna (1)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4+1) Ukrywanie się (x)
Magia Umysł (5) Materia (3) Jasnowidzenie (x)

Ekwipunek:
Broń:
-Metalowa rurka (1 obrażeń)

20gk4fl.jpg
Kyriese Sanvenho
Życie: 10

Wiek: 140 lat
Rasa/rodzina/dom: Wampir / Nosferatu / dom von Draccona
Profesja: szpieg
Lokalizacja: Podziemia Memphis

Historia: Urodzony w Europie, w młodzieńczych latach wyemigrował z rodziną do USA w poszukiwaniu lepszego życia. Żył na granicy ubóstwa i po śmierci rodziców w zawale kopalni, poszedł do miasta do fabryki. Przyłączył się do jednej z niewielkich miejskich band, wykonując proste polecenia. Jego szef, podrzędna kreatura był jak się okazało wampirem i przeforsował wprowadzenie Kyriese do Domu. Wkrótce sam został zaibty przez wilki, zostawiając Kyriese bez osobistego patrona. Dom zlecał młodemu Sanvenho różne zadania i wysyłał go z miejsca w miejsce. Nie osiadł w Memphis ale ma tam jedno ze swoich legowisk, często odwiedza inne miasta, przenosząc wiadomości Domu i zbierając informacje dla swojego klanu a czasem także innych wampirów lub pośredniczy w rozmowach z ludzkim półświatkiem. Nie jest jeszcze nikim ważnym poza swoim lokalnym Domem ale osoby zainteresowane znają go i czasem przywołują gdy jest potrzebny do cichej roboty. Przez swój wygląd po przemianie poznał tajniki ukrywania się i znikania w złym momencie. W świecie porusza się w długim płaszczu i okazjonalnie, kapeluszu lub z parasolką. Szponiaste ręce ukrywa w wyciętych kieszeniach i nie podnosi głowy wśród tłumu.
Charakter: Inteligentny i wredny, obserwuje i znika a objawia agresję gdy ma pewność wygranej. Interesowny ale lojalny dla klanu i czasem, ogólnej sprawy wampirów.


Statystyki:

Budowa Bijatyka (x) Kondycja ( 1 ) Walka bronią (5)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (x) Strzelectwo (x) Złodziejstwo (3)
Charakter Blef (1) Perswazja (6) Zastraszanie (x)
Spryt Medycyna (x) Technika (x) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (x) Spostrzegawczość (4) Ukrywanie się (3)
Magia Umysł (x) Materia (x) Jasnowidzenie (x)
Ekwipunek:
&bull; Kamizelka kewlarowa (1 obrony) $50
&bull; Fałszywe dokumenty
&bull; Zestaw wytrychów
&bull; Telefon komórkowy
&bull; Sztylet (1 obrażeń)
&bull; Fiolka ludzkiej krwi (+1 życia dla Wampirów)
&bull; Toporek (1 obrażeń) $50

Gotówka: $1300
Płaszcz, kapelusz

68r8rl.jpg
Rider
Życie: 10
Wiek: 37 lat
Rasa/Klan: Człowiek
Profesja: Łowca
Lokalizacja: Des Moines w stanie Iowa
Historia: Rider zaczął dostrzegać symptomy działalności nieludzi, jeszcze gdy był nastolatkiem. Osoba, która opowiada podobne historie nie zdobywa dobrej renomy - dlatego też uchodził za dziwaka i wyrzutka. Ostatecznie, gdy skończył szkołę i nie można było zrzucić jego słów na karb chłopięcej wyobraźni, jego rodzice uznali, że zachowanie syna jest już nazbyt niepokojące. Został poddany szeregu badań psychiatrycznych, aby po latach trafić do zamkniętego ośrodka jako ciężki przypadek. Choć dotychczas był przekonany o tym, że wcale nie odszedł od zmysłów, to tam - faszerowany lekami, w otoczeniu śliniących się ludzi, zaczął brać uwagę opcje, gdzie istoty, których istnienie podejrzewał, były faktycznie wytworem schorowanej wyobraźni. Z błędu wyprowadził go jeden z lekarzy, Jacob Girhan. Okazało się, że Jacob należy do Zakonu Świętego Jerzego i pracuje w zakładzie incognito, w celu werbowania do organizacji ludzi omyłkowo uznanych za szalonych, takich jak on. Girhan stwierdził, że w rzeczywistości są to osoby patrzące na świat spoza ram biernego konsumenta i przez to dostrzegających więcej. Lekarz nie bez problemów załatwił dokumenty stwierdzające odzyskanie sprawności umysłowej, umożliwiając pacjentowi nie tylko powrót na łono społeczeństwa, ale i odkrycie drugiej maski świata już w pełni. To było coś kompletnie odmiennego od szarej rzeczywistości znanej milionom ludzi. Zamiast rutyny nudnej pracy i przyziemnych problemów, tutaj nie brakowało mrocznych intryg i prastarej magii, wreszcie spraw dawnych ras, których istnienie skrywała noc oraz miejsca, o których nie mówiło się głośno. Przez wiele miesięcy Jacob wdrażał swego ucznia w arkana osobliwego świata, jednocześnie pokazując mu jak walczyć z tą jego częścią, która jest zepsuta i krwiożercza. Rider nigdy jednak nie dołączył do zakonu. Przeszłość zbyt zdeterminowała jego charakter indywidualisty, aby potrafił trwale współpracować z innymi ludźmi, nawet w imię wyższych celów. Zaczął prowadzić bój z nieludźmi na własną rękę. O nieprawości wielu z tych istot przekonał się na własne oczy przez czas spędzony z zakonnikiem i tyle mu już wystarczyło do nabrania pewnego osądu. Gdy uznał, że jest gotów działać sam, kupił niewielkie mieszkanie w starej dzielnicy miasta. Aby nie zostać zidentyfikowanym zaczął używać pseudonimu pod jakim znany jest do dziś. Nikt, nawet wielokrotni zleceniodawcy, nie znają jego prawdziwego imienia i nazwiska, człowieka który co noc, pokrzepiony krótką modlitwą, rusza w mroczne odmęty miasta, aby wypleniać jego wypaczenia.
Charakter: Rider to surowy, zahartowany przez życie mężczyzna. Nie uznaje prawa jako takiego, choć też nie zamierza go z premedytacją łamać. Zna w zarysie zwyczaje oraz hierarchię nieludzi, ale nie przyglądał im się nigdy ze specjalnym zainteresowaniem. Posiada własny kodeks, którego twardo się trzyma. Dawno przestał postrzegać moralność jako czarno-biały obraz. Wiedząc, że zarówno wśród wampirów oraz innych istot występuje szerokie spektrum charakterów, nie zabija ich z własnego widzi mi się, a jedynie tych, bezpodstawnie szkodzących ludziom. Nie da się jednak zaprzeczyć, iż stroni od nich, bynajmniej nie przez swój introwertyzm. Wierzy w Boga, gdyż właśnie jego mocą tłumaczy sobie choćby istnienie telepatów, jednakże w swojej wierze nie jest tak zapalczywy jak zakon. Szanuje księży oraz święte miejsca, nieraz oddaje się modlitwie, ale daleko mu od rzucania bogobojnymi hasłami przy eksterminacji przeciwników.
Statystyki:
Budowa Bijatyka (4) Kondycja (2) Walka bronią (0)
Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (7) Złodziejstwo (0)
Charakter Blef (0) Perswazja (0) Zastraszanie (3)
Spryt Medycyna (0) Technika (0) Wiedza ogólna (2)
Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (3) Ukrywanie się (2)
Magia Umysł (0) Materia (0) Jasnowidzenie (0)

Ekwipunek:

Broń:

&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Kel-Tec PMR-30 (10mm, 19/30; 2 obrażeń) $100
&bull; Mała kusza (5/5; 1 obrażeń, jest mała i może być noszona pod ubraniem) $50
&bull; Kastet (1 obrażeń [bijatyka]) $20
Pancerz:
&bull; Lekka zbroja (2 obrony, wzbudzają sensację noszone pośród zwykłych ludzi) $100
Plecak:
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; Telefon komórkowy
&bull; GPS $50
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; 5 bełtów
&bull; Medykamenty (+1 życia dla Wilkołaków i ludzi) $30
&bull; &hellip;
Ubiór: Czarny płaszcz
Gotówka: $733
 
Status
Zamknięty.
Do góry