Dobry gracz..

fumka

Nowicjusz
Dołączył
20 Kwiecień 2008
Posty
820
Punkty reakcji
0
Wiek
39
Miasto
wafka
hmm... w większości się zgodzę z moimi poprzednikami...
uważam że utożsamianie się z postacią jest czymś bardzo fajnym, ponieważ pozwala na jej głębsze odgrywanie i nadawanie jej żywszych cech, zachowań... np. wiecie... moja postać do wampira ma swoje przyzwyczajenia, swoje małe codzienne rytualiki... większość pokrywa się właściwie z moimi ;) sądzę, że takie rzeczy dodają po prostu smaczku ;)
co do mechaniki, to dobrze, gdy się zna podstawy przynajmniej, ponieważ to bardzo ułatwia grę zarówno graczom jak i mg ;)
ale na pewno nie poprę kwestii, że gracz nigdy nie powinien kwestionować decyzji mg. dla mnie rpg to dialog między mg a graczem a nie autorytarne rządy jednej strony... mg też człowiek (wbrew pozorom ;D ) i też może się mylić.
a odpowiednia dawka humoru na sesji to dla mnie mus ;D tylko, że ja w realu gram ;) a nie przez sieć :D więc dochodzi czynnik chaosu w postaci harcującego kota/psa, kwestii, że piffko się skończyło, albo że do kuchni po chrupki ;P ale za nic bym tego nie zmieniła :) choć jestem jedyną kobietką w naszej ekipie, to jest bardzo fajnie i te 12 godzin razem, przynajmniej raz w tygodniu jednak o czymś świadczy ;D aaa... i bez humoru by kfiatków nie było ;D
 

czera

Sztukmistrz z Cieszyna
Dołączył
21 Maj 2008
Posty
2 474
Punkty reakcji
0
Wiek
35
Miasto
Księstwo Cieszyńskie
Dobry gracz powinien dobrze wczuwać się w rolę. Co to za postać, która w średniowieczu używa słów typowo nowoczesnych, albo slangowych ? Co to za paladyn, który grabi wsie i przeklina jak szewc? Gracz przynajmniej na poczatku powinien sobie dobrać postać taką, którą mu się będzie najłatwiej grać charakterologicznie. Potem można już eksperymentować. Dobry gracz to, też taki który nie rozwala co 2 sesji.
 

Dynsdale

Nowicjusz
Dołączył
13 Marzec 2007
Posty
45
Punkty reakcji
0
Moja hierarchia wymagań wobec graczy:

1. Podejście.
RPG to rozrywka. Żadne psychologiczne studium nad naszym superego, konkurs retoryki i kwiecistej mowy czy inne leczenie kompleksów. To zabawa wymagająca odrobiny skupienia, nieco więcej wyobraźni i naprawdę sporej dawki zdystansowania wobec siebie oraz ludzi, z którymi gramy. Nie wychodzę z założenia, że podczas sesji przeżyję orgazm intelektualny lub na skutek snutej opowieści dostanę dreszczy, zimny pot obleje moje plecy, zaś urazy psychiczne powstałe w konsekwencji wyimaginowanych przygód będą mnie ścigać w snach. I choćbym miał najlepiej przygotowany scenariusz sesji, godny najbardziej prestiżowych nagród literackich oraz profesjonalnych aktorów za graczy, nie mam zamiaru robić z gry fabularnej jakiegoś mistycznego widowiska (lub słuchowska). Tak samo podchodzę do sesji rozgrywanej w oświetlonym pokoju gdzie sześć osób hałaśliwie wciela się w postacie kamieni z "Misjonaża" jak i narracji "Upiora" na zrujnowanym cmentarzu w środku nocy. Obydwa przykłady wymagają innych przygotowań, także w kwestii nastawienia na klimat, ale łączy je cel - rozrywka. W pierwszym przypadku uzyskamy ją śmiechem w drugim poczuciem niepewności. Ale tak czy inaczej jest to zabawa. Najzwyczjaniej nie lubię grać z osobami, które upatrują w RPG katharsis, bądź uważają, iż owe hobby uczyni z ich jakąś elitą intelektualną społeczeństwa.

2. Szacunek.
Bardzo ogólny i trudny do scharakteryzowania punkt, ale to trzeba wyczuć w człowieku, patrząc na jego mowę, gesty i zachowanie. Wszystko zaczyna się jeszcze przed samą sesją, kiedy gracz pojmuje, że wygospodarownie kilku godzin wolnego czasu staje się wraz z wiekiem coraz bardziej skomplikowanym procesem, zatem skoro decydujemy się spędzić czas w gronie innych pasjontatów RPG, to najzwyczajniej nie odstawiajmy przy tym szopki. Podobnie jest z przyprowadzaniem na sesje sympatii/kumpla/rodzeństwa którego obecność jest całkowitym przypadkiem. Gramy luźną sesję - OK, szukamy narybka do drużyny - OK, ale wprowadzenie osoby towarzyszącej w środku kampanii... . Nie jestem zwolennikiem fanatycznego podejścia do gier fabularnych, ale wypada uszanować dotychczasową wspólną pracę nad scenariuszem. No i na sam koniec całkowicie ograne lecz uniwersalne frazesy: MG jest uniwersalnym zbiorem praw fizyki i realiów świata przedstawionego, zaś informacje zapisane w podręcznikach są wyłącznie jakimśtam punktem odniesienia do zasad rządzących sesją. MG prowadzi sesję, a jeżeli uważacie inaczej, posadźcie podręcznik na fotelu MG i czekajcie aż się do Was odezwie. Co do pozostałych graczy - to także ludzie i chociażby byli mniej elokwentni czy doświadczeni od ciebie, to nie wypada ich zagłuszać. Nikt nie lubi grać w cieniu showmena.

3. Konsekwentnie tworzona i prowadzona postać.
Parokrotnie spotkałem się z sytuacją, gdzie gracz rozpisywał na parę stron dramatyczną historię postaci ze szczegółowym rysem psychologicznym, zaś później mając ją odegrać popadał w schemat zachowań poprzednich kreacji bohaterów. Lub co gorzej odgrywał swojego bohatera zupełnie sprzecznie z tym, co zamieścił sobie na karcie postaci. Już na wstępie staram się ukręcać łeb takiemu podejściu konsultując wszystko z każdym graczem z osobna. Przede wszystkim ważniejsze niż szczegółowe statystyki jest bardzo ogólne scharakteryzowanie bohatera i wpasowanie go w ramy świata. Nie wymaga to długich opisów lecz umiejętności logicznego myślenia. Wyznaję zasadę i wymagam tego od graczy, jakoby ich postacie poznawało się dzięki odgrywaniu. Dzięki temu zabiegowi bohater innego gracza jest bardziej atrakcyjny, bo tak naprawdę nie możemy mu popatrzeć w kartę i stwierdzić "O! A ty masz paladyna, więc jesteś praworządny dobry i nie możesz zabrać zrabowanego złota!". Tak jak w życiu postacie widzą jedynie powierzchowność innych, zaś poznają ich podróżując i obserwując innych.

To są moje okolice złotego środka i wymagań jakie mam mam wobec ludzi, z którymi dobrze mi się gra.. Nie są uniwersalne, nie mam także zamiaru nikomu ich narzucać jako jedynych i słusznych, ale na moich sesjach spełniają swoją rolę. Szczerze mówiąc nie używam także pojęcia zły/dobry gracz (bardziej doświadczony/niedoświadczony). Teoretycznie jest to kwestia gustu, jaki rodzaj rozgrywki się preferuje. Są drużyny, które toną w rozwlekłych dialogach i takie gdzie kości zatrzymują się jedynie w chwili, gdy ktoś chce odczytać wynik. Skoro sprawia im to frajdę nie sposób zarzucić im, że źle grają.
 

bati999

Macierz Diagonalna
Dołączył
13 Październik 2008
Posty
2 211
Punkty reakcji
18
Wiek
26
Miasto
Tarnobrzeg
A według mnie dobry gracz nie powinien się wtrącać do decyzji innego gracza lub głupio dogadywać. Np. Tak było na jednej z moich sesji:

MG:Zauważyłeś przed sobą płaszcz.
G1:Obwą:cenzura: go i...(tu nagle przerwał inny gracz)
G2:...Ale śmierdziało!

Takie zachowanie potępiam. Na końcu i tak się wszyscy pozabijali. Lub też mój kolega, 11 letni ork złodziej (lol) poszedł do wiedźmy.

Wiedźma:Zamienię cię w zwierze!
Ork: Ja w takie czary mary nie wierzę...
 

Caleb

VIP
VIP
Dołączył
3 Maj 2007
Posty
8 989
Punkty reakcji
206
Dobry gracz musi przede wszystkim czuć grę, RPG to specyficzna rozrywka. Nie da się ot tak, z biegu zasiąść do poważniejszej sesji. Bogate słownictwo jest mile widziane, ale ważniejsze jest samo wyczucie klimatu. Przy dobrych graczach można zapomnieć, że tak naprawdę siedzi się z paroma kumplami w pokoju. Jeśli wszyscy rozumieją na czym polega atmosfera sesji, przygodę się wchłania. Jeśli jest czarna owca, która wymusza zachowania, wygłupia się, czar pryska. Znajomość elementarnych zasad - albo gra się storytelling albo kieruje systemem, nie ma stanu pośredniego. Gracz wypytujący co chwilę o sprawy techniczne przedłuża niepotrzebnie rozgrywkę. Na koniec - zachowanie powagi. Czasem spontaniczne, zabawne sytuacje wychodzą same przez się, ale nie powinny stanowić więcej niż relaksacyjnego przerywnika.
 

Kaj

Nowicjusz
Dołączył
14 Styczeń 2008
Posty
294
Punkty reakcji
28
Wyobraźnia, wczucie się w postać, klimat i świat. Najważniejsza cecha dobrego gracza: szybko się uczyć ;)
 
Do góry