Skocz do zawartości


Zainteresowani.pl - mikroblogowanie w całkiem odmienny sposób. Inspiracje każdego dnia...



- - - - -

Nasze postacie z forumowiskowych pbf'ów


12 odpowiedzi w tym temacie

#1 Bishop986

    King of Mars

  • Redaktor
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 8588 postów

Napisano 01 styczeń 2011 - 11:18





Ostatnio chciałem dodać sobie trzy kp do sygny albo do strony o mnie ale "za dużo grafiki" było więc pomyślałem, że może tutaj? Taki temacik (o którego przyklejenie proszę) żeby sobie powspominać nasze postaci :D

Niestety jeśli chodzi o postacie z Klanarchii to będzie trzeba dodawać po jednej :)

To zacznę ja



***




Phellan Chandranath

Klanarchia


Nieustraszony żerca z Kompanii Soldackich. Kat i pogromca splugawionych. Zmarł gdyż wybrał śmierć aby nie sprzeniewierzyć się swoim ideałom. Ożywiony przez legendarnego wiedźmiarza Mordechai'a "Muadib'a" Seekera w krainie To'th wrócił na Rubież by robić to co kochał i umiał najlepiej - walczyć ze sługami Ciemności i pić browary. Jego chwalebne czyny zapisały się na kartach historii Wolnych Rodzin. Jednym z największych osiągnięć tego wojownika było uczestniczenie w wyprawie śmiałków, którzy zabili w dzwon starożytnej wieży znajdującej się na dalekiej północy i odebranie wilkołakom kła Fenrisa, legendarnego artefaktu strzeżonego przez Stalowych Tancerzy.


Dołączona grafika
Phellan Chandranath – Żerca, Kompanie Soldackie
[Zdrowie 6/7] [Moc 7/7] [Splugawienie 0/7] [Denary: 261,4]

Bijatyka – 2 Blef – 0 Czujność – 7 Dominowanie ducha – 3 Legendoznastwo - 0 Negocjacje – 0
Pasja – 0 Przeprawa – 8 Rzemiosło – 0 Strzelectwo – 3 Walka bronią – 11 Zaklinanie materii – 0

Dołączona grafikaDołączona grafika
Obrażenia broni: 5

Dołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafika
Ochrona pancerza: 5

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika
Manewry bojowe
Tiger (lewe ramię) | Spiral (klatka piersiowa)
Tatuaże


Użytkownik Bishop986 edytował ten post 01 styczeń 2011 - 14:21


Kasia R.

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2899 postów
  • PłećKobieta

dentysta Gliwice


#2 Caleb

    Uzależniony

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 8220 postów

Napisano 01 styczeń 2011 - 17:05

:ok: Podpinam i sam niebawem coś dodam.

#3 Bishop986

    King of Mars

  • Redaktor
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 8588 postów

Napisano 01 styczeń 2011 - 17:15





Mordechai "Muadib" Seeker

Klanarchia


Obdarzony wielką siłą ducha wiedźmiarz, który swoje życie poświęcił walce z Nemezis. Jak sam o sobie mówił był "architektem" mogącym siłą woli kreować materię. Powtarzając słowa swych mistrzów utrzymywał, że wiedźmiarza "ogranicza tylko wyobraźnia i Nemezis".Przez otoczenie odbierany zwykle jako ekscentryczny, mag, mistyk i filozof, wiele lat spędził wiodąc pustelnicze życie pośród wydm pustyni. Tam zgłębiał wiedzę o swej mocy i ćwiczył ją by wspiąć się na wyżyny w tej dziedzinie. To on wraz z innymi śmiałkami wybrał się na ziemie Kultystów K a później do samego Dominatu aby zabić w dzwony legendarnych wież. Dzięki swym bohaterskim czynom dołączył, wraz z inkwizytorem o imieniu Fiodor, do panteonu Egzarchów.


Dołączona grafika
Mordechai "Muadib" Seeker – Wiedźmiarz, Zakon Rytualistów

[Zdrowie 7(+4)/7] [Moc 7/7] [Splugawienie 0/7] [Kredyty: 98]

Bijatyka – 0 Blef – 0 Czujność – 10 Dominowanie ducha - 10 Legendoznastwo - 1 Negocjacje – 0
Pasja - 0 Przeprawa – 0 Rzemiosło – 0 Strzelectwo – 0 Walka bronią - 0 Zaklinanie materii - 11

Dołączona grafikaDołączona grafika
Obrażenia broni: 2

Dołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafika
Ochrona pancerza: 1,6

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika
Ingrediecje


Użytkownik Bishop986 edytował ten post 01 styczeń 2011 - 17:24


#4 Caleb

    Uzależniony

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 8220 postów

Napisano 01 styczeń 2011 - 20:26

Dołączona grafika


KP
Spoiler

Niegdyś członek mafii Dune Town, obecnie właściciel prywatnej firmy. Abricrow jest typem twardego mężczyzny, który choć nie kryje swojej chciwości czy materializmu, to wyraźnie kieruje się wewnętrznym kodeksem. Podobno był członkiem ekipy, która zajmowała się między innymi poszukiwaniem Shivy. Zarówno on i towarzysze, niebawem mieli przekonać się, że za jej postacią stoi farsa o wiele głębsza, niźli portfel Rivalda. Sam wspomniany ucina szybko zainicjowaną rozmowę na ten temat, mówiąc cyt. ,,nie twój zas.rany interes".

#5 Bishop986

    King of Mars

  • Redaktor
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 8588 postów

Napisano 02 styczeń 2011 - 14:49

Na Zaścianku


Dołączona grafika


Imię, nazwisko, herb: płk Duncan Wallace herbu MacIain of Ardnamorchan

Awanturnik, miłośnik kobiet, żołnierz, pirat. Długo by pisać o przygodach tego specyficznego człowieka. Obdarzony nie bagatelną fantazją i potrafiący wyjść cało z nie jednej dramatycznej sytuacji. Jego wędrówki i splot różnych wydarzeń rzuciły go w końcu do dziwnego kraju o nazwie Rzeczpospolita. Tam wstąpił w służbę u pewnego księcia, którego nazwisko ledwo mógł wymówić.

Nacja: Obcokrajowiec (Szkot)
Typ: Oficer Cudzoziemski
Wiek, wzrost, waga, wiara: 32 lata, 180 cm, 79kg, Protestant (formalnie przynależny do kalwińskiego Kościoła Szkockiego, w praktyce po prostu chrześcijanin)

Wiara w magię: Ostrożny
Odwaga: Śmiały
Pobożność: Praktykujący
Kochliwość: Bałamutnik
Honor: Honorowy
Praworządność: Prawem i Lewem

Reputacja (wypadkowa cech charakteru i historii postaci - kuriozalny).

Przywary: Kochliwy (+1); Bez głosu (+1); Śpioch (+3)
Kochliwy - test 20 przy poznaniu ciekawej kobiety
Śpioch - musisz spać choć 10 godz albo będziesz zły

Przewagi: Oko kota (-4); Dworny (-4); Czuwanie (-2); Słuch Nietoperza (-3)
Oko kota - lepsze widzenie w ciemności, mniejsza trudność
Dworny +4 testy dobrych obyczajów
Czuwanie +4 Łeb testy senności
Słuch Nietoperza +4 Zw przy nasłuchiwaniu

Wolne Punkty: 8

Krzepa 6 + 1 = 7
Zwinność 4 + 6 = 10
Zmysły 5 + 3 = 8
Mądrość 4 + 2 = 6
Fantazja 4 + 6 = 10
Łeb 5

Fortuna 7
Inicjatywa 9
Cios 0
Tęgość 1

Biegłości Bojowe:
Rapier 8 + 3 = 11
Rusznica 6 + 2 = 8

Biegłości Zwykłe
Jazda Konna Zw 1
Czytanie i Pisanie M1
Geografia M 1
Kosterstwo 1 + 4 = Zw 5
Język Polski M 3
Musztra 4 + 4 = M 8
Genealogia i Heraldyka M 2
Cyrulik M 2
Uwodzenie F 6
Aktorstwo 5

Strój: Jak na zdjęciu (tfu... "portrecie").

Strój - kapelusz, kurta skórzana, spodnie skórzane, koszula, koszula wyjściowa, buty wysokie, buty kolorowe, kilka pierścieni, naszyjnik
Koń - dzianet hiszpański, wart 170 zł
broń - rapier bojowy, wart 200 gr, bandolet z zamkiem kołowym wart 250 groszy, toporek wart 50 groszy
sól, zioła, sztućce, naczynia, butelka wina, bukłak wody, maść na rany, proch na 10 nabić, patent angielski, kości, brzytwa, sakiewka
30 zł

Użytkownik Bishop986 edytował ten post 02 styczeń 2011 - 18:31


Kasia R.

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2899 postów
  • PłećKobieta

#6 bati999

    Radziecki Snajper Rasy Byk Pochłonięty Przez Piekło

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2052 postów

Napisano 02 styczeń 2011 - 16:55

Nigdy nie ufaj cieniom

Dołączona grafika

Igranhen pochodził z małego miasta, gdzie został rycerzem. Usamodzielnił się i wyruszył w nieznane, aż dotarł do małej wioski elfów gdzie uczył się wszystkiego. Zdobył tam wiele prawd życiowych i nauk, których nigdzie indziej nie byłby w stanie się nauczyć. Gdy powrócił do miasta, a raczej jego ruiny, zastał ojca w chorowitym stanie. Zostało mu niewiele czasu. Igranhen zaprzysiągł, że zdobędzie pieniądze i leki, aby ojca uzdrowić.
Wyruszył więc do Samroug gdzie najął się jako najemnik. Misja była z pozoru prosta - zabić druidów. Przez wiele przygód zdobył sobie towarzyszów, min. Sale i Uzuruk-Chana. Przez swoją wędrówkę dowiedzieli się dużo, aż za dużo co doprowadziło ich do druidów. Mięli stanąć przed wyborem - czy zabić druidów, czy cieni, którzy misję zlecili. Zaatakowali cieni, i okazało się to słusznym wyborem. Walka była ciężka, zginął jeden z towarzyszy, jednak zwyciężyli. Po świecie rozeszła się pogłoska o ich bohaterskich czynach. Igranhen dzięki specjalnemu kamieniowi zwanemu "jaspis" uleczył swojego ojca. Pozostała po nim tylko ta opowieść...

Imię, płeć, wiek: Igranhen Istimos ; Mężczyzna ; 31 lat
Rasa, klasa: Człowiek ;Rycerz
Moc :Narean
Statystyki, umiejętności:

Siła: 4
Wytrzymałość: 3
Zręczność: 1
Inteligencja: 2
Charyzma: 4

Spostrzegawczość, Dowodzenie, pierwsza pomoc

Ekwipunek:
miecz półtorak
nowe odzienie lepszej jakości | tarcza z herbem mojego rodu | mithrilowa zbroja
3 racje żywnościowe | dwie gorzałki | emblemat
Wygląd, charakter:
Wysoki, ciemnoskóry człowiek. Ma blond włosy, jest bardzo dobrze zbudowany i ma niebieskie oczy.
Jest on trochę nadpobudliwy. Ta cecha może go kiedyś zgubić, ponieważ jak się uprze, to przy tym zostanie. Jest bardzo wierny swoim przekonaniom, lubi się popisywać przy pięknych kobietach. Bardzo wywyższa się i inne rasy traktuje jak śmiecie mówiąc, że to wybryki natury.

Historia postaci :
Igranhen od zawsze uczył się jak zostać rycerzem. Pochodził również z królewskiego rodu, więc nie było z tym większego problemu. Gdy skończył zaledwie 20 lat został rycerzem. Wszyscy mieszkańcy miasta szanowali go. Nie raz zdradzał swoje partnerki, ponieważ lubi skakać z kwiatu na kwiatek. Gdy wszyscy w jego rodzinnym mieście znali go i szanowali, postanowił ruszyć gdzie indziej, w nieznane. Ruszył więc na południe. Tam według jego rodziny znajdowały się różne rasy o których Igranhen tylko słyszał. W końcu dotarł do tego miejsca. Było tam tyle różnych ras które różniły się od niego, że zaczął nazywać ich odmieńce. Jednak gdy spotkał Elfa - Angimiego, zaczął jego rasę szanować. Elfy stały się mu bardzo bliskie. Powiedziały mu o zasadach woli. Wiedział już jak ich unikać, czego się strzec i jak zaatakować. Spędził z Elfami bardzo dużo czasu. 2 lata potem musiał znów wyruszyć do Entarhsen - Jego miasta. Wsiadł na konia i ruszył. Po 7 dniach dotarł tam. Nie uwierzył w to co zobaczył. Wszystkie budynki były spalone, ludzie na ulicach płakali, nie mieli pewnych kończyn, chorowali. Igranhen popędził konia i ruszył do swojego domu. Zobaczył tam tylko schorowanego ojca i już bardzo biedną matkę. Postanowił pomóc im wydostać się z tej niedoli i zaczął swoją przygodę.

#7 Bishop986

    King of Mars

  • Redaktor
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 8588 postów

Napisano 02 styczeń 2011 - 17:40

Uzurk Chan


Nigdy nie ufaj cieniom




Dołączona grafika


Uzurk Chan był myśliwym żyjącym w odizolowanych od cywilizacji górskich ostępach, który przez zawieruchę wojenną został wciągnięty w wyprawę mającą na celu unieszkodliwienie Cieni. Tam poznaje nowych przyjaciół i wraz z nimi doprowadza do końca organizacji, która chciała pogrążyć świat w konflikcie.

Siła: 1, Wytrzymałość: 3, Zręczność: 4, Inteligencja: 2, Charyzma: 1

Umiejętności: tropienie, zastawienie pułapek

Ekwipunek:
łuk | 19 strzał | oszczep | dwuręczny miecz | duży nóż myśliwski | mały nóż
skórzane odzienie | skórzany hełm lekkiej piechoty Margod
elementy konstrukcyjne pułapek | szamański talizman[/b]




***




Chakor Botolf


TM Na południe



Dołączona grafika



Chakor to szaman z Klanu Szarych Wilków, który swego czasu brał udział w rozwikłaniu zagadki grożącej światu wojny. Wraz z innym wolfinem i ich kompanami przebyli wiele mil i przetrwali nie jedno niebezpieczeństwo aby odnaleźć swój cel.


Atrybuty:
Siła - 02
Zręczność - 02
Wytrzymałość - 04
Siła Woli - 10
Inteligencja - 06
Charyzma - 04

Umiejętności:
Węch (rasowa)
Kontrola żywiołu ziemi (obeznany)
Leczenie ran i zatruć (uczeń)
Kontrola owadów (uczeń)
Magia Szamaniczna (uczeń)
Implozja - siłowanie się woli z ofiarą, w przypadku wygranej - ofiara imploduje, nie pozostaje po niej nawet ślad. Koszt woli zależny od ofiary (uczeń)

Ekwipunek:
Szamańska Laska,
Dmuchawka z trującymi igłami (10),
Talizman El-Fuhr (przywołanie niedźwiedzia)
Mapa Triff
zioła lecznicze (9 porcji),
odtrutki (5 sztuk),
racje żywnościowe na 19 dni
księga lekarstw (encyklopedia ziół itp.)
pierścień z liści
4 metry liny
1 bukłak na wodę
Narkotyki wprowadzające w trans (8xprzyszłość, 10xteraźniejszość, 10xprzeszłość)
Klucz do otwarcia połączenia z duchem wodnego maga Ilisiosa
Duchowy Monokl - Szkło ukazuję aurę rozmówcy, można po niej ocenić intencję drugiej osoby
Butla Woli - Butla znana wśród magów, przy czarowaniu zawsze część woli ulatnia się i zostaje zmarnowana, butla posiada zdolność zbierania uwolnionej mocy i magazynowania. Po zdjęciu korka umocowanego na drucianym zaczepie moc jest wypuszczana jako pojedynczy pocisk.
22 Sztuk Złota

Użytkownik Bishop986 edytował ten post 02 styczeń 2011 - 18:30


#8 bati999

    Radziecki Snajper Rasy Byk Pochłonięty Przez Piekło

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2052 postów

Napisano 02 styczeń 2011 - 18:24

Klanarchia


Fiodor był jednym z niewyróżniających się inkwizytorów. Był takim średniakiem, który umiał dobrze walczyć i zastraszać. Wszystko odmieniło się po misji, gdzie musiał znaleźć Bikarta z klanu Discerflet. Zrobił to, ale przez to wpakował się w jeden z największych błędów jego życia. Pokonali Smakosza, który jak się okazało był Vash-Anem, nową rasą stworów. Razem z Phellanem, Willarem, Bikartem i śniącym Enchay'em wyruszyli na wyprawę, aby zabić w 3 święte dzwony i klątwy odczynić.
Losy poplątały się inaczej. Ze starej ekipy, podczas wyprawy na ostatni dzwon, został praktycznie sam. Towarzyszył mu Wiedźmiarz Muadaib, który oficjalnie klątwy na sobie nie miał. Umiał jednak z Vash-Anem walczyć, a jego legendarne umiejętności pomagały wszystkim.
Dziś, na rubieży krążą o nim legendy, a sam został uznany za jednego z egzarchów. Egzarcha Fiodor - czyż nie brzmi to dumnie?

Dołączona grafika
Fiodor - Inkwizytor, Kompanie Soldackie

[Zdrowie 7/7] [Moc 6/7] [Splugawienie 1/7] [Kredyty: 120]

Bijatyka – 0 Blef – 0 Czujność – 2 Dominowanie ducha - 6 Legendoznastwo - 0 Negocjacje – 3
Pasja - 10 Przeprawa – 5 Rzemiosło – 0 Strzelectwo – 0 Walka bronią - 11 Zaklinanie materii - 0

Dołączona grafikaDołączona grafika
Obrażenia broni: 4

Dołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafika
Ochrona pancerza: 3,3

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika
Manewry bojowe



#9 Caleb

    Uzależniony

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 8220 postów

Napisano 02 styczeń 2011 - 18:33

Dołączona grafika


Rhorhal z klanu Jadowitego Pazura

Węch

Atrybuty:
Siła - 09 (+10)
Zręczność - 04
Wytrzymałość - 05
Siła woli - 02 (-1)
Inteligencja - 02
Charyzma - 07

Umiejętności:
dowodzenie (uczeń)
walka wręcz (obeznany)
zastraszanie (uczeń)

Ekwipunek:
Srebrne Szpony Łowcy, Talizman z kości kotołaka
Mapa Stragglernest, Prowiant na 2 tygodnie, Gwizdek, 20 metrów liny, Złota wilcza figurka, 3 skórzane sakwy, list, bukłak z wodą
127,5 sztuk złota

Jeden z towarzyszy wspomnianego Chakora. Podobnie jak on, Rhorhal wywodzi się z nacji wolfinów: dumnej rasy wilków. Jednak w przeciwieństwie do szamana, reprezentant Jadowitego Pazura, doskonali sztukę bitewną pod kątem tężyzny fizycznej i użycia zwierzęcych instynktów. Potrafi być bezwzględny, ale zawsze działa na korzyść swoich braci.

#10 Bishop986

    King of Mars

  • Redaktor
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 8588 postów

Napisano 02 styczeń 2011 - 18:34

bati co to ma znaczyć, że Muadib "oficjalnie" nie był przeklęty? :D

On po prostu nie był przeklęty i tyle :P

Użytkownik Bishop986 edytował ten post 02 styczeń 2011 - 18:34


#11 bati999

    Radziecki Snajper Rasy Byk Pochłonięty Przez Piekło

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2052 postów

Napisano 02 styczeń 2011 - 18:36

No tak, ale pomagał przeklętym chodź sam nim nie był :D Whatever, i tak każdy wie o co chodzi ;d

#12 Bishop986

    King of Mars

  • Redaktor
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 8588 postów

Napisano 08 grudzień 2011 - 21:34

Neuroshima


King Bishop Wojownik Autostrady/Detroit

Dołączona grafika

King to nałogowy łowca przygód, fan adrenaliny i szybkich samochodów. Przemierza bezkres pustynnego świata szukając przestępców, na których dokonuje zemsty w imieniu społeczeństwa a czasami dla czystej rozrywki. Pochodzi z Detroit, miasta wyścigów. Osią jego życia stała się walka na pustkowiach, ale ostatecznie trafił na "większą" sprawę. Wraz z kilkoma, nieźle pokręconymi osobnikami wyruszył w podróż by usunąć zagrożenie czyhające na całą ludzkość.

"Born to lose.... Live to win!"

Sztuczki: Ale jazda!
  • Budowa Bijatyka (3) Kondycja (3) Walka bronią (0)
  • Zręczność Prowadzenie pojazdów (6) Strzelectwo (6) Złodziejstwo (0)
  • Charakter Blef (4) Perswazja (0) Zastraszanie (0)
  • Spryt Medycyna (0) Technika (1) Wiedza ogólna (0)
  • Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (5) Ukrywanie się (0)
Ekwipunek (+ plecak): Glock 17 2 obrażeń | 30/30 9mm | 45 gambli Glock 17 2 obrażeń | 28/30 9mm | 45 gambli
Granat 4 obrażeń | 30 gambli

Pancerz szabrownika 2 ochrony | 40 gambli

Walther P-99 2 obrażeń | 12/15 9mm | 45 gambli
Lornetka | 10 gambli
Latarka | 10 gambli
Medpack | +1 do Zdrowia | 10 gambli
Racja żywnościowa 10 gambli
Woda (1 litr) 5 gambli
Ulotka propagandowa
Medpack +1 do Zdrowia | 10 gambli
---
---
---
0 gambli


Bryka: Plymouth

Dołączona grafika
  • Paliwo w litrach (20) Maksymalna prędkość (120 KM/H) Obrażenia (1)
Cena: 125 gambli

Użytkownik Bishop986 edytował ten post 08 grudzień 2011 - 21:36


Kasia R.

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 2899 postów
  • PłećKobieta

#13 kdVer

    Forumator

  • Redaktor
  • PipPipPipPipPip
  • 1549 postów

Napisano 08 grudzień 2011 - 22:14

Neuroshima

Enzo Lucagia ,,Luca" Mafiozo/Missisipi
Dołączona grafika
Sztuczki: Kwas w żyłach, chlor w płucach | Moi drodzy...
  • Budowa Bijatyka (3) Kondycja (1) Walka bronią (0)
  • Zręczność Prowadzenie pojazdów (0) Strzelectwo (4) Złodziejstwo (0)
  • Charakter Blef (4) Perswazja (0) Zastraszanie (7)
  • Spryt Medycyna (2) Technika (0) Wiedza ogólna (3)
  • Percepcja Orientacja w terenie (0) Spostrzegawczość (0) Ukrywanie się (3)
Ekwipunek (+ plecak): Trzydziestka ósemka 2 obrażeń | 5/6 .38" <zapas 42> | 35 gambli
Granat 4 obrażeń | 30 gambli

Koc 7 gambli
Pager kontakty: Marco | 25 gambli
Analizator chemiczny 70 gambli
Ulotka propagandowa
Medpack +1 do Zdrowia | 10 gambli
Medpack +1 do Zdrowia | 10 gambli
Kompas 7 gambli
Lina 7 gambli
Latarka 10 gambli
---
36 gambli

Dołączona grafika











Użytkownicy przeglądający ten temat: 1

0 użytkowników, 1 gości, 0 anonimowych